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4 février 2011 5 04 /02 /février /2011 12:02

Aujourd'hui je vous propose une simple fiche de personnage pour jouer dans l'univers fantastique d'Anthéas avec les règles du système dK². J'ai bricolé cette fiche dans le but de faire jouer, ce soir, le scénario d'introduction présent dans le livre de base d'Anthéas.

Antheas-dK-Fiche-Perso.jpg

Les connaisseurs pourront repérer la ressemblance avec la fiche de l'excellent Merkhos dont je repique, pour l'occasion, pas mal de points de règle. Comme il s'agit d'un "one shot", je n'ai pas vraiment préparé de règles spécifiques. Donc pour résumer, les dKrunchs utilisés sont :

  • Suppression des avantages pour passer au tout compétence.
  • Possibilité de se spécialiser dans une compétence pour +2dKs de bonus.
  • Gestion de l'usure du matos.
  • La magie d'Anthéas est particulière. Elle compte 7 domaines, appelés dons, à développer en autant de compétence. Donc, contrairement au dKool, pas de style de magie.
  • Un personnage d'Anthéas ne peut connaître plus de 2 dons, et l'atout mystique devient un atout d'origine
  • Construire un sort devient plus coûteux en énergie et plus difficile. Chaque colonne du tableau des paramètres de sorts coûte 2PM au lieu d'un. Un atout appelé "Puissance magique" permet de débloquer successivement les colonnes pour revenir au coût de 1PM. Ainsi cet atout devra être pris 4 fois pour débloquer tout le tableau.

EDIT du 06/02 : Mise à jour de la fiche pour la mettre au couleur d'Anthéas et rajout d'une colonne Encombrement pour les équipements.

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18 janvier 2011 2 18 /01 /janvier /2011 20:23

Avec le nom que j'ai donné à ce blog, il fallait bien vous attendre un jour ou l'autre à ce que je vous parle de dés. Alors voilà, parlons un peu shopping puisque la plupart des rôlistes, dont je fais parti, sont des geeks atteints de collectionnite plus ou moins aigüe !

Donc nous venons de recevoir une bonne grosse commande groupée de dés. Comme quelques images valent mieux qu'un long discours, voilà les photos de ce que nous avons trouvé dans notre boîte à lettre aujourd'hui :

photo_des1.JPG

Voilà prés d'une centaine de dés


photo_des2.JPG

Les dés QWorkshop steampunk et nain

 

photo_des3.JPG

Un d20 géant en métal doré et 2 set de mini dés métallique


photo_des4.JPG

Vous voulez un d6 ?

Tous ces jolis dés viennent du site anglais The Dice Shop Online. On y trouve un choix plutôt incroyable de dés à des prix assez intéressants.

Est-ce un site sérieux ? oui mais ... nous avons reçu les dés avec pas mal de retard, plus d'un mois après avoir passé notre commande. Et la communication avec le site a du se faire via le gestionnaire de litige de paypal puisque mes mails sont restés sans réponse.

Bon finalement nous avons bien reçu les dés. Il nous manque encore 2 set de dés, en rupture de stock, qui nous serons envoyés plus tard.

Malgré tout je pense que l'on peut faire confiance à ce site, d'autant plus qu'ils ont un très bon profil sur ebay.

Il nous reste plus qu'a faire rouler tous ces dés !

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6 janvier 2011 4 06 /01 /janvier /2011 19:56

Voilà le compte rendu de la suite de nos aventures de la Campagne Impériale de Warhammer V1.

Le résumé présenté ici est un extrait du journal de voyage de l'halfelin Curly Crémecuite, un herboriste aux ambitions secrètes et victime de quelques soucis psychologiques, qui n'est autre que mon personnage...

Bonne lecture. Et vivement que l'on joue la suite !

 

Carnet de voyage de Curly Crèmecuite
éminent scientifique, alchimiste et herboriste

 

Je poursuis la rédaction de ce carnet de route. Il est essentiel que je prenne le plus grand soin à noter toutes mes aventures. Ma biographie aura sans aucun doute sa place dans la grande bibliothèque de l’université d’Altdorf lorsque je serai célèbre pour mes travaux et mes découvertes.

Nous voilà donc arrivé dans la charmante ville de Bögenhafen à bord de la péniche de Joseph. Le magot, l’héritage et le notaire n’étaient qu’une vaste supercherie. Et nous n’avons, bien évidement, personne à qui porter réclamation. L’imposture de Kastor Lieberung était pourtant une bonne idée, mais il n’y avait rien à récupérer à la clef. J’en conclus qu’il s’agissait là d’une diversion sournoise pour faire venir le dénommé Kastor Lieberung, le vrai, à Bögenhafen pour l’assassiner. Mais les malfrats sont tombés sur moi, et mes compagnons, paix à leurs âmes...

Mais oublions cette anecdote qui n’a rien de glorieuse. Nous sommes donc à Bögenhafen et par un heureux hasard la cité est en pleine période de foire, la Schaffenfest ! Nous décidons donc de nous y rendre avec nos quelques couronnes en poche. Mes compagnons ont dans l’idée de se divertir et de participer à la beuverie collective.... Ma démarche étant plus intellectuelle, c’est l’occasion d’étudier les coutumes locales en me fondant dans la masse et de rencontrer d’éventuels confrères herboristes !
La foire est très animée et est massivement fréquentée par la paysannerie locale. La Schaffenfest est une fête printanière dédiée aux ovidés, moutons, méchouis et compagnie...

A peine faisons nous quelques pas dans la foule que Félix se fait embobiner par un marchand et achète, lors d’une vente à la criée, un magnifique mais encombrant lot de 13 brebis. Heureusement que le prix est correct : 10 couronnes. Nous voilà donc contraint de trouver une solution pour se débarrasser du troupeau, et si possible d’en tirer un bon bénéfice ! En attendant, nous confions les brebis au vendeur et poursuivons la visite de la foire.

Je vous passe rapidement le désastreux épisode où Randulf et Zemelda se sont fait massacrer par le champion de la foire en combat régulier... Pourtant le gros morceau de viande qu’ils avaient en face n’était plus très frais. Mais même avec les chants remotivant de Lilaann pour les encourager, ils n’ont pas fait long feu face au lutteur. On va mettre ça sur le compte de la fatigue du voyage... Bien heureusement que mes talents et mes connaissances en herboristerie m’ont permis de rapidement les remettre sur pied.

En fin de matinée nous arrivons dans le coin des camelots et autres charlatans beuglant plus fort les uns que les autres pour revendre leurs marchandises douteuses. Fort heureusement, ma brillante lucidité me permet de repérer une marchande tout à fait honnête et chez qui je me procure quelques herbes de qualité. (Note pour plus tard : il faudra que je me rende à la résidence de cette personne pour consulter son stock d’herbacé et de graminée)

C’est alors que je discute avec la revendeuse d’herbe que la foule s’agite. La garde de la ville poursuit un voleur. Le bandit s'apprête à passer juste à nos côtés lorsque Félix me bouscule pour essayer de le faire chuter. Mais cet engourdi de forestier me propulse directement dans une flaque de boue, laissant le brigand s’évaporer dans la foule. Les gardes nous arrêtent, moi et Félix et nous traînent devant le juge en nous désignant complice du voleur. Fort heureusement, le juge est un homme lucide et se concède à reconnaître que nous n’avons pas l’allure de brigand. Lorsque nous ressortons du tribunal, lavé de tout soupçon, un nain décrépie, suspendu à un pilori, attire notre attention et nous demande une piécette. (Je note ce détail anodin car j’ai le sentiment que nous retomberons sur ce nain un jour ou l’autre)

Nos 13 brebis sont revendues brillamment pour la somme de 15 couronnes lors d’une nouvelle vente aux enchères où tous mes compagnons excellent pour se débarrasser des petites bêtes.

Nous prenons ensuite le repas consistant et traditionnel servit à la foire et l'après midi nous décidons d'assister au spectacle d’un certain docteur dont le nom m’a complètement échappé. Le bonimenteur nous promet un festival de bizarreries diverses dont un authentique gobelin à 3 pattes ! Mais le spectacle tourne mal. Le gobelin s’échappe par une grille d’accès vers le réseau d’eau usagée de la ville devant des spectateurs effrayés. Le forain s’en remet à nous, et voyant qu’il a à faire à des aventuriers aguerris nous propose une récompense de 50 couronnes pour qu’on lui ramène sa créature intacte ! Ce que nous acceptons car bien évidement, il en va de la sécurité de la ville. D’ailleurs les gardes de la ville, attirés par la panique et trop occupés par la foire pour s’occuper de cette affaire nous suggère d’aller nous en référer au juge. Celui-ci nous propose alors une autre récompense pour éliminer la menace que représente ce gobelin à 3 jambes dans les égouts de Bögenhafen.

Sans prendre la peine de nous équiper en arme, torche, plan ou quoi que ce soit d’utile dans ce genre de situation, nous fonçons directement dans les égouts. L’exploration nous prend presque une journée entière. Nous suivons le gobelin à la trace, et passons devant une porte marquée du signe de la guilde des voleurs. Il règne une puanteur suffocante dans ce dédale de couloir qui nous masque les odeurs de gaz et de souffre, et nous ne voyons pas le coup de grisou arriver ! (Non l’halfelin ne réagit pas comme un canari dans ce genre de situation !). Malgré tout, bien qu’un peu sonnés, l’explosion ne nous arrête pas et nous continuons la traque du gobelin à 3 jambes. Bien évidement, je m’occupe de griffonner un plan des lieux pour mieux nous orienter. Nous nous faisons ensuite surprendre par une sorte de poulpe géant que j’élimine avec brio d’un seul carreau d’arbalète bien placé, sauvant par la même occasion ce brave Randulf incapable de maîtriser la bête avec son épée (note pour plus tard : Toujours attaquer une octopode avec une arme à distance !)

C’est ensuite que le drame est arrivé. Une erreur de ma part dû sans doute à l’euphorie de l'élimination du “poulpis octopusis”... Notre groupe arrive dans une zone des égouts recouverte d’une étrange mousse rouge. Bien évidement, je l’identifie grâce à mes connaissances encyclopédiques comme une sorte de lichen aux propriétés nocives. Seulement, j'informe mes compagnons d’aventures, et sur le moment j’étais persuadé de ce fait, que tant que l’on ne touche pas à la mousse tout ira bien. D’après mes lointains souvenirs, le poison de cette variété de plante n’était dangereux que par contact. Et pour prouver mes dires, je passe en premier dans le couloir recouvert de mousse. Au moment où je pose le pied devant la mousse, celle-ci libère une sorte de gaz aliénant que je prends en pleine figure. J’en garde encore des séquelles aujourd’hui. Ma santé mentale se détériore immédiatement...

Vous comprendrez, cher lecteur, et je m’en excuse, que la suite de ce récit sera approximatif en raison de ce malencontreux incident. L’état psychologique dans lequel je me suis trouvé après avoir inhalé le gaz, ne m’a pas laissé tout mémoriser, et je dois reconnaître avoir dû faire confiance à mes compagnons pour gérer la suite de notre aventure à Bögenhafen. Malgré tout voilà ce dont  je me souviens :

Nous trouvons finalement dans les égouts une salle secrète, une sorte de lieu de culte hérétique avec un pentagramme tracé au sol. La porte est forcé par mes compagnons et Lilaann, pleine de courage, est allée seule inspecter la pièce. Je me souviens avoir eu un fort mauvais pressentiment à ce moment là, ce qui c’est confirmé par l’apparition d’une sorte d’entité maléfique, un spectre ou un démon, je ne sais plus, je n’ai de toute façon pas osé l’observer. Mais heureusement, notre chère amie elfe est ressortie de la pièce sans encombre et avec le gobelin à 3 jambes, ou du moins ce qu’il en restait, l’os de son bassin. Lilaann a aussi trouvé un mouchoir aux initiales “F.S.” brodées.

Une fois à l’extérieur, nous apprenons que le gobelin a déjà été abattu dans les entrepôts du port et que l’on ne nous donnera aucune récompense pour un bassin de gobelin difforme. Même le docteur “Machintruc” n’en veut pas.

Aux entrepôts, un gardien, pas très frais et plein de vinasse, nous apprends qu’il a lui même stoppé le gobelin. L’homme était en charge de la surveillance des entrepôts de Franz Steinaguer. Le rapprochement est immédiatement fait avec les initiales du mouchoir...

Franz Steinaguer est un des notables de la ville et commerçants, nous décidons d’aller le voir directement, en se présentant avec Kastor Lieberung, le faux... Mais aucune information ou aide n’est obtenue. Mais nous sentons bien que l’homme ne nous dit pas tout...

La suite de cette aventure m’est un peu confuse. Le poison de la mousse rouge m’a sans doute trop engourdi l’esprit pour que je me souvienne de tous les détails. Ce que je sais c’est que nous avons observé pendant de longues heures les faits et gestes de Steinaguer. Lilaann et Zemelda ont pénétré la nuit dans son bureau pour y dérober des documents et un grimoire.

Le juge est victime d’un empoisonnement que j’ai pu moi même constater. J’étais encore suffisamment lucide à ce moment là pour donner quelques conseils à son médecin. Prions Véréna pour qu’il guérisse.

Nous avons mené une enquête dans toute la ville, en particulier dans ses divers temples, pour finalement découvrir une société secrète constituée de la plupart des notables de Bogenhafen. Ces gens là pratiquaient des rituels étranges à tendance démoniaque. Mais fort heureusement, nous les avons stoppé, et évité le sacrifice d’un pauvre innocent.

Maintenant que nous nous sommes bien faits remarquer à Bogenhafen. Que nous nous sommes fait ennemis de la plupart des notables de la ville. Et que le juge ne peux ni nous récompenser, ni nous protéger. Je crois qu’il ne nous reste plus qu’une chose à faire : tracer notre route avant que le chaos s’empare définitivement de la cité ! Et moi je vais aller me reposer avant que mon esprit explose.... Tiens, bizarre, il m’a semblé avoir aperçu un farfadet chevauchant une citrouille volante, je l’aurai juré ! Il faudra que j’en parle à la mère Denis grande patronne de la guilde des lavandières d’Altdorf.

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21 décembre 2010 2 21 /12 /décembre /2010 13:59

En ce mois de décembre, nous avons commencé l'Aventure avec un grand A. Je veux bien sûr parler de la campagne mythique de Warhammer, La campagne légendaire du jeu de rôle : La Campagne Impériale.

C'est un immense plaisir pour moi que de jouer cette aventure. Mais finalement peut importe le scénario, il s'agit en fait d'un très bon prétexte pour de vieux briscards, camarades de jeu et amis de se retrouver pour une franche rigolade autour d'une bonne partie de jeu de rôle.

D'autant plus qu'aux commandes et à la "masteurisation" de cette campagne, nous avons le grand, que dis-je... l'immense, le flamboyant ... l'homme aux éperons d'or ... le Sieur Nénel ! Que je considère comme le top de la crème des MJ et qui est un de mes initiateurs rôlistiques. (Quoi ? Comment ça je fais de la lèche à mon MJ pour éviter quelques carreaux d'arbalète lors de la prochaine partie ? Même pas vrai !)

Bref, voici le compte rendu de cette premier aventure, en espérant qu'il y en est beaucoup d'autres. Ce résumé nous permettra de garder le fil de l'histoire en tête pour nos prochaines parties.

 

Le casting

Une équipe de bras cassés plus motivée par l'appât du gain que par la gloire !

  • Curly Crèmecuite, jeune halfelin herboriste et charlatan, combattant de 15ème ligne, planqué là derrière
  • Félix Legrand, dit “le Comte Pépal”, dit “sosie de”, humain et maître ratier professionnel et fier de l’être
  • Lilaann, jeune fille elfe qui se faisant passer pour une apprentie sorcière équipé d'un grimoire vide mais qui a de la classe et de l’étiquette
  • Randulf, humain, écuyer vaillant qui fonce dans le tas et pouvant parer les carreaux d’arbalète avec son torse comme un certain Boromir
  • Zemelda, humaine dotée de l’immense pouvoir de vriller les esprits avec ses talents d’hypnotiseuse, enfin quand ça marche... Peut aussi servir de cric pour soulever les diligences.

 

L'aventure

 

Tout commence en l’an 2512 du calendrier impérial, autour d’un cheval blessé sur la route d’Altdorf, la capitale de l’empire. Randulf l’écuyer se retrouve désemparé devant son fidèle destrier à la patte cassée lorsqu’un ratier un peu trop curieux du nom de Félix Legrand, déjà alléché par la perspective d’un bon ragoût de cheval, s’approche s’enquérir de la situation. C’est alors que sur la route arrive deux compagnons de voyage, Lilaann l’elfe et Curly l’halfelin, tous deux partis vers l’aventure après avoir quittés la maison de leur maître et professeur. Alors que la discussion s’engage à propos de l’animal souffrant, Zemelda arrive et s'intéresse à l’affaire. Curly profite de la situation pour refourguer à Randulf une pommade pour soit disant soigner l’animal. Finalement, devant l’inefficacité du remède, la décision est prise d’achever la bête et de continuer tous ensemble à pied jusqu’à l’auberge la plus proche. Et c’est ainsi que la fière et valeureuse communauté est créée... Enfin, appelons ça juste le groupe...

Guidé par Félix et son fidèle compagnon Kiki, un chien bâtard, le groupe, donc, arrive en fin de journée à un relais de diligence. Le tenancier, un homme jovial et joufflu, les accueille chaleureusement en compagnie de son étrange oiseau noir. D’après les experts en ornithologie du groupe, il s’agit d’un spécimen de Ménaque ! La soirée se passe paisiblement autour d’un bon repas, d’autant plus qu’il est généreusement offert par un des clients de l’auberge, un élégant gentilhomme. Ce dernier propose ensuite une petite partie de carte pour passer le temps... Les autres voyageurs de passage ne sont pas très ouvert à la discussion ni au numéro d’hypnose de Zemelda. D’ailleurs, on apprend qu’une foire va bientôt avoir lieu à Bögenhafen où Zemelda pourra trouver un public pour ses tours d’hypnose.

Le lendemain, une diligence appartenant à une petite compagnie locale quitte le relais pour prendre la direction d’Altdorf. Après des négociations serrées le groupe obtient un bon prix pour voyager... sur le toit de la diligence ! Maudit soit cette compagnie de charlots, nous aurions mieux fait d’attendre une diligence de la compagnie des 4 saisons. Bien sûr, le voyage commence mal avec un terrible orage. Mais ce n’est rien à côté de ce qui nous attendait …

En effet, au détour d’un virage, en pleine zone boisée la diligence s’arrête face à un obstacle pour le moins inattendu et effrayant. Quelques débris ensanglantés d’une calèche barre la route. Félix, plein de bon sens et de courage prend l’initiative d’envoyer son chien kiki en éclaireur. Alors que l’animal approche, un homme difforme à la bouche pleine de bave et au regard sombre, bref un mutant, déboule de nulle part et tord le cou de kiki. Ni une, ni deux, le combat s’engage et rapidement le mutant est éliminé, découpé en 2 par l’épée de Randulf. Zemelda reconnu le mutant comme étant un de ses vieux amis, un certains Rolph...

La route est déblayée et la diligence repart sur les chapeaux de roue, un peu trop rapidement car en sortie de virage les restes encore fumant de la diligence attaquée par les mutants bloque le passage. Pris de panique, les conducteurs tirent un peu trop fort sur les rennes et une des roues de la diligence part dans le fossé, faisant renverser le véhicule sur Zemelda. C’est alors que 3 mutants, dont un armé d’une arbalète et un autre avec une tête de chien, prennent d’assaut le convoi. Le combat est difficile est très désorganisé. Les carreaux d’arbalète pleuvent et font pas mal de dégâts à Félix et Randulf, mais cela n’en retire en rien à leur bravoure au combat. Au même moment Lilaann tente de dégager Zemelda coincée dessous la diligence, alors que Curly, glacé par la peur, essaye de se mettre à l'abri dans le véhicule. Les mutants sont finalement et difficilement éliminés.

Le groupe est complètement abasourdi par l’horreur de la bataille et des mutants. C’est alors que Lilaann trouve un étrange cadavre traîné derrière un rocher. Il s’agit d’un humain s'avérant être le parfait sosie de Félix, à la différence que le mort est bien mieux habillé. On trouve sur lui des documents à propos d’un héritage à récupérer à Bögenhafen. Il y aurait un manoir et un bon paquet de couronnes à se partager. Rapidement la décision est prise de faire passer Félix pour le mort et d’aller chercher le pactole. Zemelda utilise alors astucieusement ses talents d’hypnose pour donner la nouvelle identité à Félix. Le ratier devient alors Kastor Lieberung, ou du moins sont parfait sosie.

Avant de poursuivre vers Altdorf, les voyageurs sont recueillis par une bande de gardes forestiers qui les hébergent pour la nuit.

Arrivé à Altdorf, sur la grande place, le groupe, et en particulier Félix, manque de discrétion. Le ratier répète au premier venu que son nom est Kastor Lieberung. D’ailleurs, dans la foule, la présence d’individus louches s'intéressant particulièrement au ratier est remarquée. C’est alors que Randulf retrouve un vieil ami, Joseph, un marchand de vin. Il possède une péniche, et doit se rendre à Bögenhafen pour la Schaffenfest. Il recrute le groupe d’aventurier le temps du voyage pour assurer le service à bord et l’entretien du bateau.

Le soir arrive et, en compagnie Joseph, le groupe part se restaurer dans une des tavernes du port. C’est au milieu de racailles locales et de miliciens ivres que le repas est pris.

En direction de la péniche, où des couchettes propres et douillettes attendent le groupe, Lilaann et Curly, grâce à leur 6ème sens, ont la sensation d’être suivi. Des bruits de lutte se font entendre au travers des ruelles sombres, puis le mauvais pressentiment des 2 lettrés disparaît.

Le lendemain, avant le départ, Curly part en ville acheter quelques herbes pour ses préparations. Il entend alors les rumeurs parlant d’un crime et de 2 cadavres retrouvés dans le quartier autour du port...

Le groupe vogue vers Bögenhafen sans encombre en passant plusieurs écluses. Durant l’une de ses haltes, un homme du genre patibulaire apparaît. Il s’agit d’un des hommes louches vu plus tôt sur la place d’Altdorf.

Quelques jours plus tard, la péniche arrive enfin à Bögenhafen. C’est le soir, le groupe passe donc la nuit sur la péniche avant de se rendre en ville. Avec tous ces types louches aperçus de-ci, de-là, des tours de garde sont organisés. Au beau milieu de la nuit, alors que Curly a en charge la surveillance, un individu perché sur les toits tire des carreaux enflammés sur l’embarcation. L’alerte est donnée et le bateau prends feu. Randulf, qui dormait sur le pont, fonce tête baissé en direction de l’homme, suivi par Curly armé d’une planche de bois. L’affrontement est bref. L’homme refuse de parlementer, et Randulf l’achève de la pointe de son épée. On retrouve sur lui une lettre parlant d’une société secrète.... une sorte de magistère (autrefois connu sous le nom de magistère du marteau, appelé également le magistère hammer) et où il est fait mention de Kastor Lieberung.

Le lendemain, aucune trace à Bögenhafen du prétendu notaire et de son soit disant héritage. Les promesses de richesse s’envolent, mais le groupe va pouvoir profiter de la Schaffenfest et de ses 3 jours de fête !

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9 décembre 2010 4 09 /12 /décembre /2010 23:48

Le travail sur arKipels² suit son cours. Avec Go@t, nous avons pratiquement bouclés les textes du premier document dont l'essentiel sera de donner toutes les infos techniques pour créer un perso et jouer dans les Archipels avec le dK² system. Reste encore à avancer sur les illustrations, Zombie devrait nous aider à ce niveau...

En parallèle, j'ai commencé à préparer ma version d'arKipels² à base de cartes, à la façon de GVM. Depuis que j'ai découvert Guerrier Voleur Magicien, le kit d'initiation du dK, je me dis que c'est comme ça que je veux ma version du dK : Conserver le dK pour toute la partie règle et ses dKrunchs, et y intégrer le principe des cartes de GVM et des packs d'atouts pour le coté pratique et rapide. D'autant plus qu'arKipels² demandera aux joueurs de faire plusieurs choix avant de rentrer dans l'aventure (20 races, 28 archétypes héroïque, 40 nouveaux atouts, etc...). La création et l'évolution des personnages se compliquent, donc les cartes et les packs rendront les choses plus simples !

Ci-dessous l'aperçu d'une carte d'archétype héroïque recto et verso. J'ai choisi le format 88x126mm, qui correspond au format Planechase Magic (grand comme 2 cartes Magic standards mises côte à côte) qui permettra d'en imprimer 4 par page A4 et pour lequel on peut trouver des sleeves (pochettes plastiques de protection) et des decks boxes (boîtes de rangement) !!

Carte Archetype Heroique Recto1Carte Archetype Heroique Verso1

Note : L'illustration sur cette carte provient de www.wizards.com ©, pas sûr qu'elle reste dans la version définitive.

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4 novembre 2010 4 04 /11 /novembre /2010 23:30

Après vous avoir parlé du système D6, de l'openD6 et de Mini Six dans mon précédant article, je vous propose cette fois, toujours dans le domaine du hexaèdre régulier, un petit setting quasi complet à base de Mini Six et de battlestar Galactica (la série TV dans sa version début du siècle).

Condensé en moins de 20 pages, BSG Mini Six contient toutes les règles nécessaires, équipements, figurants, véhicules, feuille de perso, et même un peu de background et quelques illustrations.

Je dois quand même préciser qu'il s'agit là d'une adaptation personnelle. (comprendre par là que le doc n'a rien d'officiel et regroupe des textes et images glanés sur le web)

 

Bref, pour récupérer le PDF, cliquez sur l'image ci-dssous :

BSG_MINI_SIX.jpg

"The Cylons were created by man.
They evolved. They rebelled.
There are many copies.
And they have a plan."

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25 octobre 2010 1 25 /10 /octobre /2010 17:56

Depuis que le D6 est devenu OGL, le vieux système, popularisé par le JdR Star Wars, revient sur le devant de la scène rôliste. Quelques bonnes initiatives fleurissent autour de ce système avec notamment, une des plus intéressantes pour nous autres les francophones, la traductions par Studio 09 des ouvrages D6 Fantasy, D6 Adventure et D6 Space regroupés en un seul ouvrage de 187 pages téléchargeable gratuitement ou contre une petite rétribution d'encouragement, ou en version imprimée sur Lulu.com.

Mini Six est une version "light" du système openD6 qui en moins de 40 pages propose un système de règle complet et générique, avec liste de sorts magiques, de figurants et de créatures, ainsi que 5 mini univers prêt à jouer. Mini Six est produit par AntiPaladin Games, téléchargeable gratuitement sur leur site ou achetable en version imprimée.

Mini Six a été traduit en partie (il manque les univers) par quelques acolytes du forum Casus NO (John Grümph, OxO128 et moi même). Cliquez ci-dessous pour récupérer le document :

MiniSix.jpg

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15 octobre 2010 5 15 /10 /octobre /2010 10:54

Le recueil de Noramus est une mini-campagne en 3 actes pour le jeu de rôle de Lanfeust et du monde de Troy. Il s'agit là d'une campagne destinée à des joueurs et meneurs de jeu novices. C'est pourquoi la trame a été volontairement pensée pour qu'elle soit la plus simple possible et que le texte propose un niveau de détail élevé. Vous voila avertis, donc oui c'est linéaire et c'est voulu. Mais cela ne vous empéchera pas de vous amuser.

 

Pour récupérer ce scénario, clicquez sur l'image ci-dessous :

 

Le recueil de Noramus

Tout les retours sont bons à prendre, si vous lisez ce scénario ou le faites jouer, laissez moi un commentaire.

Voir aussi

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14 septembre 2010 2 14 /09 /septembre /2010 11:22

Note : Cette critique concerne les documents électroniques du jeu "Charognards" édité par Ballon Taxi en 2005


Avec son format peu conventionnel, un ton direct et accrocheur, une mécanique de jeu en parfaite adéquation avec l’ambiance si singulière qui se dégage des univers post-apocalyptiques, et puis surtout par cette volonté de replacer l’humain au centre du jeu, Charognards est une sorte d’ORNI (Objet Rôliste Non Identifié). Et en mélangeant habilement tous ces ingrédients, John Grümph nous propose un jeu détonant, original et plein de bonnes idées.

 

charognards.jpeg

Les jeux de rôle post-apocalyptiques sont finalement assez peu nombreux en regard de la production dans les autres thèmes. Et il n’est pas toujours évident de trouver un digne successeur au vénérable Bitume. Entre les post-apo mystiques, les post-apo SF, les post-apo med-fan ou les post-apo écolo, au final Charognards, même s’il propose une touche de fantastique, reste très classique dans sa vision de notre monde après la catastrophe. Attention, pour moi cette absence de superflu, de fantaisie, est, selon moi, une qualité permettant de mettre en avant 2 éléments essentiels et inévitables à la survie : l’équipement et les relations humaines. Les joueurs incarnent des humains sur notre bonne vieille terre, dans un futur proche, 10 ans après le « big boum » et leurs besoins primaires, qu’ils soient matériels ou psychologiques, révèlent de véritables enjeux.

Charognards se présente comme un PDF de 46 pages au format paysage, idéal pour la lecture à l’écran. Le visuel est travaillé afin de plonger le lecteur directement dans une ambiance ravagée où tout ce qui rappelle notre monde d’avant le désastre est considéré comme relique, souvenir d’un temps révolu, comme si le temps s’était figé 10 ans plus tôt. Le texte est donc illustré par ces éléments rappelant la vie d’autrefois (photos, vieilles publicités, coupures de journaux, etc…). Car les personnages joueurs devront se débrouiller avec les restes du monde puisqu’ils sont des charognards. Il est difficile de juger sur le visuel, c’est subjectif, certains aimeront d’autres pas. Personnellement, je le trouve très réussi, bien qu’un peu chargé, avec certains paragraphes obliques ne facilitant pas toujours la lecture. Même remarque sur le ton direct, où le lecteur est tutoyé, parfaitement dans l’ambiance du jeu.

Charognards est avant tout un système, le système GRIT, conçu pour mettre en avant l’importance et la gestion du matériel. Le jeu part du principe que l’équipement utilisé est autant important que le savoir faire des personnages. Il devient donc indispensable pour tous les survivants de l’apocalypse de bien s’équiper et de gérer au mieux leurs possessions matérielles car bien évidement tout ne peut être transporté. Chaque objet utilisé peut apporter des bonus lors de la résolution des actions. Un personnage peut très bien être un as dans un domaine, s’il ne possède pas un équipement adapté il ne sera qu’un bon à rien !

La gestion du matériel plaira, a n’en pas douter, aux amateurs de jeu plateau. L’équipement est représenté par des pions de tailles diverses que chaque joueurs devra positionner dans son sac où la capacité est limité. Il faut donc gérer son équipement avec minutie, garder l’essentiel, essayer d’échanger les objets inutiles ou en double avec les autres survivants.
Rassurez vous, les pions sont fournis, en PDF…

Le système va à l’essentiel, sans fioriture ou crunch complexe (par exemple, il faudra gérer la plupart du temps tout ce qui est social par roleplay), mais il comporte quelques éléments très intéressants comme les dés de danger, les spécialités de compétence, ou la gestion de la fatigue et des blessures.

La création de personnage est simple et efficace. C’est en définissant à gros traits les contours de son personnage (âge, origine, motivation) que le joueur obtient divers points à répartir dans ses stats. On obtient donc rapidement un début de background en créant son personnage.

On peut regretter l’absence de scénario d’introduction et encore plus l’absence de metaplot dans l’univers proposé qui fait que Charognards soit resté, selon moi, un petit jeu, aujourd’hui un peu oublié, alors qu’avec un peu plus de finition et de matière il aurait pu avoir tout d’un grand. Toutefois, de nombreuses idées d’amorce de scénario sont proposées à la fin du fichier, et ça c’est bien utile.

Bref, Charognards est un jeu pleins de bonnes idées et qui gagnerait à être plus connu. Il faut le lire pour ce faire une idée. C’est pour moi une petite perle que j’ai pris plaisir à lire et je l’espère bientôt à faire jouer.

 

Inspirations minute

 

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20 juillet 2010 2 20 /07 /juillet /2010 10:50

Suite à mon précédent article sur comment Faire un plan d'un donjon en 5 minutes, je n'étais pas satisfait du résultat. Du coup je vous propose un nouveau tutoriel. Le principe est à peu près le même, mais le résultat sera différent, plus sobre et moins texturé.

Donc pour réaliser ce plan il vous faut l'excellent logiciel GIMP (version 2.6 utilisé pour ce tuto).

Etape 1

Après avoir installé GIMP, vous aurez besoin d'ajouter un nouveau motif de remplissage que j'ai créé. Télécharger le ici, et installez le dans le répertoire patterns (généralement situé dans C:\Documents and Settings\USERNAME\.gimp-2.6\patterns)

Etape 2

Pour l'image de fond j'utilise l'image d'une vieille feuille de papier, de type parchemin. Vous en trouverez sur devianART. L'image de fond sera visible dans les parties extérieures du donjon.

Donc commencez par ouvrir l'image de fond avec GIMP.

Capture01.jpg

Etape 3

Changez la couleur de premier plan par celle-ci : e3cca0

Capture002.jpg

Créez un nouveau calque nommé "sol" (Calque > Nouveau calque), et sélectionnez le type de remplissage avec la couleur de premier plan

Capture03.jpg

Etape 4

Créez un nouveau calque nommé "sol grunge" (Calque > Nouveau calque), et placez le au dessus du calque sol.

Capture04.jpg

Sur ce calque, appliquez le filtre (Filtres > Rendu > Nuages > Brouillage uni) avec ces paramêtres :

Capture05.jpg

Puis, sur le calque "sol grunge" appliquez le mode "superposer".

Maintenant vous devez avoir 3 calques :

Capture06.jpg

Fuionnez vers le bas le calque "sol grunge" (Calque > Fusionner vers le bas). Vous avez maintenant 2 calques :

Capture07.jpg

Etape 5

Maintenant on va cadriller le sol. Sur le calque "sol", utilisez le filtre (Filtres > Rendu > Motif > Grille) pour tracer le cadrillage. (Largeur = 1, Décalage = 0, couleur = #666666, Espacement = à vous de voir selon la taille de votre plan)

Capture09.jpg

Vous obtenez ceci :

Capture10.jpg

Etape 6

On passe ensuite aux choses sérieuses : le traçage du plan. On va le faire sur un nouveau calque nommé "plan". Sur ce calque, utilisez l'outil pinceau avec la couleur noire et ces paramêtres :

Capture11

L'option "Appliquer fluctuation" permet de tracer des lignes irrégulières, un peu comme on pourrait le faire avec un crayon. Pour tracer des lignes droites, il faut faire un clic puis en maintenant la touche MAJ faire un 2ème clic. Tracer donc tous les murs de votre donjon (murs extérieurs et intérieurs), mais pour l'instant ne faites aucune ouverture ou porte. Voici un exemple :

Capture12.jpg

Etape 7

Avec l'outil de sélection contiguë (U) et l'option "Sélectionne des régions transparentes", cliquez à l'éxtérieur du donjon.

Puis sélectionner le calque "sol", repasser dans la renêtre de l'image et appuyer sur la touche Suppr du clavier. La feuille de fond est maintenant visible comme ceci :

Capture13.jpg

Etape 8

Conservez la sélection active de l'étape précédente. Créez un nouveau calque nommé "contour", et placez le entre les calques "sol" et "plan". Avec l'outil de remplissage (Maj + B), remplissez ce calque avec le motif installé en étape 1 qui se nomme "stones96" en utilisant l'option "remplir toute la sélection" :

Capture14.jpg

Inversez la sélection (Ctrl+ I), puis agrandissez la sélection de 60px (Sélection > agrandir), puis réinversez la sélection (Ctrl + I). Sur le calque "contour" appuyez sur la touche Suppr. Vous obtenez ceci :

Capture15.jpg

Vous pouvez supprimer la sélection courante (Sélection > Aucune)

Etape 9

Utilisez la gomme avec ces paramêtres pour estomper le contour :Capture16.jpg

Afin d'obtenir quelque chose comme ça :

Capture17.jpg

Etape 10

Il ne reste plus qu'à remplir l'intérieur du plan. Utilisez la gomme et le pinceau pour y dessiner, sur le calque "plan", portes, ouvertures et escaliers. Numérotez les pièces avec l'outil texte, etc...

Voila le résultat final :

tuto donjon2

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à me laisser un commentaire.

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Qui lance le dé ici ?

Lionel aka YoYo. Mon modeste blog est dédié aux jeux de rôles, loisir que je pratique depuis une dizaine d'années. Vous trouverez ici idées, avis, humeurs, critiques de jeux, comptes rendus de parties et même certaines de mes créations.

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