Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
14 mai 2012 1 14 /05 /mai /2012 17:00

Le but de cet article est de proposer une approche différente de la toute première partie du scénario La Guerre des Ombres, premier volet de la trilogie des Ombres, la campagne pour Archipels D20. Donc si vous n'êtes pas MJ sur cette campagne, stoppez votre lecture ici pour éviter les spoilers.

La Guerre des Ombres débute comme un week-end à la campagne sur un ton paisible presque monotone dans un minuscule hameau peuplé de cultivateurs. Non que ce soit une mauvaise chose, loin de là ! C'est en quelque sorte le calme avant la tempête à la vue de ce qu'attends les PJs pour la suite de l'aventure. Une introduction en douceur qui laisse aux MJs les plus créatifs de l'espace pour introduire ses propres éléments dans la campagne.

Seulement voilà ! Si, comme moi, cette entame de campagne vous semble un peu trop mollassonne il va falloir soit la modifier quelque peu, soit carrément faire une ellipse et passer directement à la suite des évènements (c'est d'ailleurs une option proposée dans le bouquin).

Personnellement je trouve dommage de sauter cette étape de la campagne justement car elle fait une bonne introduction aux PJs : Vendrest la tranquille menacée par la guerre.

Sans prétention aucune de ma part, je vais essayer de vous proposer quelques idées pour redynamiser l'étape Kassi (du nom du village où se déroule l'action). Et pour y arriver je me base sur un excellent article de Jérôme "Brand" Larré : Reprendre un scénario pour y ajouter du suspense.

Le but est de rendre la tension et le suspense bien plus présents dans le village de Kassi et l'article de Brand suggère une check-list de point à contrôler dans un scénario pour y parvenir :

1°) Quel type de suspense souhaite-t-on obtenir ?
2°) Identifier la question centrale
3°) Dire tout de suite aux joueurs/personnages de quoi ils doivent avoir peur et pourquoi ils doivent en avoir quelque chose à faire : rendre les objectifs clairs à chaque étape !
4°) Créer un sentiment d’urgence : l’horloge tourne !
5°) Créer du suspense à toutes les échelles, et faire monter l’adrénaline !
6°) Provoquer les déséquilibres et l’anticipation
7°) Endormir vos joueurs…
8°) Leur filer des mauvaises habitudes…
9°) Rendre les personnages (beaucoup plus) vulnérables
10°) Jouer sur l’ironie romantique
11°) Toujours rajouter un cliffhanger…Toujours…

 

1°) Quel type de suspense souhaite-t-on obtenir ?

En premier lieu, essayons d'obtenir un "suspense lié à la réflexion sur l’intrigue/intellectuel plutôt à moyen terme". Dans le scénario original, les PJs arrivent dans le hameau beaucoup trop paisible de Kassi et sont confrontés à quelques rares événements concernant la présence de "l'ennemi" dans la région. On va donc chercher à accentuer le suspense sur des questions comme : Qui est l'ennemi ? Que veut-il ? D'où vient-il ? Où est-il ? Quels sont ses moyens ? Pourquoi ça tombe sur nous ? ...

Toutes ces questions sont autant de mystères pour les PJs, et nous allons faire en sorte que la recherche de réponse soit au centre de l'intrigue.  Le but étant d'entretenir le suspense le plus longtemps possible, jusqu'au combat contre les guerrières demi-elfes qui clôture l'épisode de Kassi.

Et bien sur, le scénario débouchera ensuite, pour les prochaines séances, sur un autre type de suspense : "le suspense lié à l’histoire". Une fois l'ennemi identifié, les PJs voudront connaître les intentions de Némédia et la réaction de Vendrest, et, plus globalement, comment la guerre va évoluer.

 

2°) Identifier la question centrale

Nous avons donc les questions centrales au point (évoquées au point précédent). Mais il est intéressant de noter que la question centrale va évoluer pour se préciser au fil des avancées du groupe. D'abord "Que se passe-t-il à Kassi ?" pour finir par "Qui et où est l'ennemi ?"

 

3°) Dire tout de suite aux joueurs/personnages de quoi ils doivent avoir peur et pourquoi ils doivent en avoir quelque chose à faire : rendre les objectifs clairs à chaque étape !

Avant le début de la mission, commencer par bien évoquer les rumeurs de guerre afin de poser l'ambiance : la présence massive de mercenaire à Velêne, l'attentat de la tour du commerce, les navires marchands portés disparus, etc...

Pour la suite, avant même l'arrivée à Kassi, affichons immédiatement la couleur. Prenez un PNJ, placez le dans un champ de coton, apeuré, affolé ou même carrément terrorisé car il aurait entraperçu "l'ennemi envahisseur". Idéalement, prenez un PNJ à la crédibilité douteuse. Un jeune enfant par exemple, comme Buk le jeune fils d'une famille de cultivateur qui dit avoir aperçu des dragons dans le ciel. Des dragons ? Oui son propos est exagéré pour ajouter peur et doute.

Autre proposition (celle qui sera utilisé pour la suite), prenez Sarya la jolie demi-elfe. Elle dira être persécutée et traquée par des sortes de créatures monstrueuses qui auraient tenté de l'attaquer près du lac ou dans la forêt. En fait Dallya la paladine dirigeant la mission des némédiennes a tenté de rentrer en contact avec elle à l'encontre de ses ordres, en voyant Sarya, une femme de la même race qu'elle. Pour créer le doute, Sarya est une demi-elfe (et ça tombe bien puisque dans les Archipels le sang elfique n'a pas bonne réputation) et rajoutons lui une fragilité psychologique. Elle a perdu son jeune fils il y a un an, lorsque celui-ci s'est noyé dans le lac, et depuis elle n'est plus elle même, souffre et délire...

Comment impliquer les PJs et faire en sorte que le sort de Kassi les préoccupe ? Si les choses tournent mal à Kassi alors qu'ils sont chargés de surveiller et protéger le village, leur mission sera un cuisant échec et ils ne recevront aucune solde. Est-ce suffisant ? Il faudra l'espérer. A ce stade de la campagne, au premier scénario et sans prétiré, il sera dur de prévoir à l'avance où appuyer pour les impliquer au mieux dans l'intrigue. Prenons donc un truc passe partout : leurs montures se font empoisonnées, ainsi qu'une partie du bétail, durant la première ou seconde nuit (et s'ils prennent trop là mission à la légère en ne montant pas la garde la nuit ce sera parfait). Les némédiennes sont coupables ou pas, peut importe, l'important est le résultat : Les PJs sont touchés indirectement, et voudront certainement faire justice.

 

4°) Créer un sentiment d’urgence : l’horloge tourne !

Là ça se complique car normalement l'épisode Kassi est censé être paisible et monotone pour les PJs. Pour préserver le coté "vie à la campagne" et ne pas tout chambouler, rajoutons une sorte d'ultimatum ou plutôt de date limite. Disons que dans une dizaine de jour les habitants de Kassi célébreront la fête du printemps. D'ici là ils portent quotidiennement des offrandes à une chapelle de Mareth (déesse de l'agriculture) et ils ne peuvent pas, selon la coutume, revendre le fruit du travail de la terre tant que la fête ne sera correctement célébrée. Chaque jour passé où le cérémonial des offrandes ce sera bien déroulé rapprochera peu à peu de la fête du printemps. Dieu sait à quel point le commerce est important sur Vendrest et Vital pour les paysans de Kassi. Tout retard ou déshonneur à Mareth sera considéré comme mauvais augure pour le commerce et les prochaines récoltes. Un PJ prêtre, paladin, ou tout simplement issue d'un milieu campagnard comprendra l'importance de ce rituel.

 

5°) Créer du suspense à toutes les échelles, et faire monter l’adrénaline !

Faites que la tension soit palpable dans tout le village, les habitants sont inquiets, Kabou le chef est particulièrement tendu. Ab, le garde, est toujours prêt à en découdre à la moindre alerte. Chaque scène de la vie courante est marquée par une certaine tension.

Et puis il y aura d'étranges traces trouvées dans une clairière proche du village. Un bon moyen de mettre en scène le suspense.

 

6°) Provoquer les déséquilibres et l’anticipation

Sarya, la demi-elfe que les PJs ont rencontré le jour de leur arrivée, disparaît. Elle se portait pourtant plutôt bien depuis que les PJs l'avaient raccompagnée au village. Où est-elle ? Est-elle en danger ? Sa disparition a t elle un sens ou une importance pour la suite des événements ? Elle pourrait être retrouvé (Elle est parti au lac, peut être pour tenter de mettre fin à ses jours de la même façon que son fils, et noyer ainsi son chagrin). Le sort de la demi-elfe, même s'il n'est pas lié à l'intrigue principale, intéressera certainement les PJs en détournant leur attention.

 

7°) Endormir vos joueurs…

Tout ne se passe pas mal non plus. Il fait quand même bon vivre à Kassi et la plupart du temps ses habitant sont heureux. L'ambiance globalement monotone est amplifiée par les processions quotidiennes d'offrande pour la fête du printemps durant lesquelles il ne se passe rien de bien mouvementé.

 

8°) Leur filer des mauvaises habitudes…

Chaque soir une bande de chien sauvage vient roder prés du bétail et flairer autour des enclos. Ils ne sont pas bien dangereux. Ils ne font qu'effrayer les bêtes et fuient dés qu'on les approches. Mais un soir ils ne viendront pas et on ne les verra plus jamais. Ils ont été effrayés en tombant sur un groupe d'abeille géante de Némédia et ont changés de territoire. Si les PJs s'y intéressent, avec quelques jets de pistage ils trouveront leur tanière et un des chiens mort empoisonné par le venin d'abeille.

 

9°) Rendre les personnages (beaucoup plus) vulnérables

Simplement, séparons le groupe de PJs. Ils doivent veiller sur le village mais aussi sur les préparatifs de la fête du printemps, les convois d'offrandes et la chapelle de Mareth (à quelques heures de marche). Et profitez de leurs erreurs : Ils ne montent pas la garde la nuit et leurs chevaux se font empoisonner, ils n'accompagnent pas le convoi d'offrande et un incident se produit, ils ne se préoccupent pas du sort de Sarya et on retrouve la demi-elfe noyée dans le lac, etc.

 

10°) Jouer sur l’ironie romantique

Je passe sur ce point, pas d'idée.

 

11°) Toujours rajouter un cliffhanger…Toujours…

Le cliffhanger est tout prêt. Prévoyez d’arrêter la séance juste après le combat contre les guerrières némédiennes.

 

Attention !

A trop vouloir leur mettre la pression, les joueurs risquent de devenir hésitants et n'oseront peut être pas se lancer dans le combat contre les némédiennes. Remarquez que s'ils hésitent, vous aurez réussi à leur transmettre la pression. Mais il ne faudrait pas qu'ils cherchent absolument à éviter l'affrontement pour se contenter d'un rôle d'observateurs. Si ce cas arrive, Ab le garde ou Kabou le chef ou un groupe constitué de gros bras du village pourrait arriver à les convaincre ou montrer l'exemple.

 

Au final, j'ai pu tester ces quelques modifs et vérifier que ça fonctionne plutôt pas mal. Si vous avez des idées ou des suggestions n'hésitez pas à laisser un commentaire.

Repost 0
Published by YoYo - dans Scénarios
commenter cet article
15 octobre 2010 5 15 /10 /octobre /2010 10:54

Le recueil de Noramus est une mini-campagne en 3 actes pour le jeu de rôle de Lanfeust et du monde de Troy. Il s'agit là d'une campagne destinée à des joueurs et meneurs de jeu novices. C'est pourquoi la trame a été volontairement pensée pour qu'elle soit la plus simple possible et que le texte propose un niveau de détail élevé. Vous voila avertis, donc oui c'est linéaire et c'est voulu. Mais cela ne vous empéchera pas de vous amuser.

 

Pour récupérer ce scénario, clicquez sur l'image ci-dessous :

 

Le recueil de Noramus

Tout les retours sont bons à prendre, si vous lisez ce scénario ou le faites jouer, laissez moi un commentaire.

Voir aussi

Repost 0
Published by YoYo - dans Scénarios
commenter cet article

Qui lance le dé ici ?

Lionel aka YoYo. Mon modeste blog est dédié aux jeux de rôles, loisir que je pratique depuis une dizaine d'années. Vous trouverez ici idées, avis, humeurs, critiques de jeux, comptes rendus de parties et même certaines de mes créations.

Rechercher

Archives

Flux RSS

Flux RSS

www.netvibes.com

www.wikio.fr