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14 mai 2012 1 14 /05 /mai /2012 17:00

Le but de cet article est de proposer une approche différente de la toute première partie du scénario La Guerre des Ombres, premier volet de la trilogie des Ombres, la campagne pour Archipels D20. Donc si vous n'êtes pas MJ sur cette campagne, stoppez votre lecture ici pour éviter les spoilers.

La Guerre des Ombres débute comme un week-end à la campagne sur un ton paisible presque monotone dans un minuscule hameau peuplé de cultivateurs. Non que ce soit une mauvaise chose, loin de là ! C'est en quelque sorte le calme avant la tempête à la vue de ce qu'attends les PJs pour la suite de l'aventure. Une introduction en douceur qui laisse aux MJs les plus créatifs de l'espace pour introduire ses propres éléments dans la campagne.

Seulement voilà ! Si, comme moi, cette entame de campagne vous semble un peu trop mollassonne il va falloir soit la modifier quelque peu, soit carrément faire une ellipse et passer directement à la suite des évènements (c'est d'ailleurs une option proposée dans le bouquin).

Personnellement je trouve dommage de sauter cette étape de la campagne justement car elle fait une bonne introduction aux PJs : Vendrest la tranquille menacée par la guerre.

Sans prétention aucune de ma part, je vais essayer de vous proposer quelques idées pour redynamiser l'étape Kassi (du nom du village où se déroule l'action). Et pour y arriver je me base sur un excellent article de Jérôme "Brand" Larré : Reprendre un scénario pour y ajouter du suspense.

Le but est de rendre la tension et le suspense bien plus présents dans le village de Kassi et l'article de Brand suggère une check-list de point à contrôler dans un scénario pour y parvenir :

1°) Quel type de suspense souhaite-t-on obtenir ?
2°) Identifier la question centrale
3°) Dire tout de suite aux joueurs/personnages de quoi ils doivent avoir peur et pourquoi ils doivent en avoir quelque chose à faire : rendre les objectifs clairs à chaque étape !
4°) Créer un sentiment d’urgence : l’horloge tourne !
5°) Créer du suspense à toutes les échelles, et faire monter l’adrénaline !
6°) Provoquer les déséquilibres et l’anticipation
7°) Endormir vos joueurs…
8°) Leur filer des mauvaises habitudes…
9°) Rendre les personnages (beaucoup plus) vulnérables
10°) Jouer sur l’ironie romantique
11°) Toujours rajouter un cliffhanger…Toujours…

 

1°) Quel type de suspense souhaite-t-on obtenir ?

En premier lieu, essayons d'obtenir un "suspense lié à la réflexion sur l’intrigue/intellectuel plutôt à moyen terme". Dans le scénario original, les PJs arrivent dans le hameau beaucoup trop paisible de Kassi et sont confrontés à quelques rares événements concernant la présence de "l'ennemi" dans la région. On va donc chercher à accentuer le suspense sur des questions comme : Qui est l'ennemi ? Que veut-il ? D'où vient-il ? Où est-il ? Quels sont ses moyens ? Pourquoi ça tombe sur nous ? ...

Toutes ces questions sont autant de mystères pour les PJs, et nous allons faire en sorte que la recherche de réponse soit au centre de l'intrigue.  Le but étant d'entretenir le suspense le plus longtemps possible, jusqu'au combat contre les guerrières demi-elfes qui clôture l'épisode de Kassi.

Et bien sur, le scénario débouchera ensuite, pour les prochaines séances, sur un autre type de suspense : "le suspense lié à l’histoire". Une fois l'ennemi identifié, les PJs voudront connaître les intentions de Némédia et la réaction de Vendrest, et, plus globalement, comment la guerre va évoluer.

 

2°) Identifier la question centrale

Nous avons donc les questions centrales au point (évoquées au point précédent). Mais il est intéressant de noter que la question centrale va évoluer pour se préciser au fil des avancées du groupe. D'abord "Que se passe-t-il à Kassi ?" pour finir par "Qui et où est l'ennemi ?"

 

3°) Dire tout de suite aux joueurs/personnages de quoi ils doivent avoir peur et pourquoi ils doivent en avoir quelque chose à faire : rendre les objectifs clairs à chaque étape !

Avant le début de la mission, commencer par bien évoquer les rumeurs de guerre afin de poser l'ambiance : la présence massive de mercenaire à Velêne, l'attentat de la tour du commerce, les navires marchands portés disparus, etc...

Pour la suite, avant même l'arrivée à Kassi, affichons immédiatement la couleur. Prenez un PNJ, placez le dans un champ de coton, apeuré, affolé ou même carrément terrorisé car il aurait entraperçu "l'ennemi envahisseur". Idéalement, prenez un PNJ à la crédibilité douteuse. Un jeune enfant par exemple, comme Buk le jeune fils d'une famille de cultivateur qui dit avoir aperçu des dragons dans le ciel. Des dragons ? Oui son propos est exagéré pour ajouter peur et doute.

Autre proposition (celle qui sera utilisé pour la suite), prenez Sarya la jolie demi-elfe. Elle dira être persécutée et traquée par des sortes de créatures monstrueuses qui auraient tenté de l'attaquer près du lac ou dans la forêt. En fait Dallya la paladine dirigeant la mission des némédiennes a tenté de rentrer en contact avec elle à l'encontre de ses ordres, en voyant Sarya, une femme de la même race qu'elle. Pour créer le doute, Sarya est une demi-elfe (et ça tombe bien puisque dans les Archipels le sang elfique n'a pas bonne réputation) et rajoutons lui une fragilité psychologique. Elle a perdu son jeune fils il y a un an, lorsque celui-ci s'est noyé dans le lac, et depuis elle n'est plus elle même, souffre et délire...

Comment impliquer les PJs et faire en sorte que le sort de Kassi les préoccupe ? Si les choses tournent mal à Kassi alors qu'ils sont chargés de surveiller et protéger le village, leur mission sera un cuisant échec et ils ne recevront aucune solde. Est-ce suffisant ? Il faudra l'espérer. A ce stade de la campagne, au premier scénario et sans prétiré, il sera dur de prévoir à l'avance où appuyer pour les impliquer au mieux dans l'intrigue. Prenons donc un truc passe partout : leurs montures se font empoisonnées, ainsi qu'une partie du bétail, durant la première ou seconde nuit (et s'ils prennent trop là mission à la légère en ne montant pas la garde la nuit ce sera parfait). Les némédiennes sont coupables ou pas, peut importe, l'important est le résultat : Les PJs sont touchés indirectement, et voudront certainement faire justice.

 

4°) Créer un sentiment d’urgence : l’horloge tourne !

Là ça se complique car normalement l'épisode Kassi est censé être paisible et monotone pour les PJs. Pour préserver le coté "vie à la campagne" et ne pas tout chambouler, rajoutons une sorte d'ultimatum ou plutôt de date limite. Disons que dans une dizaine de jour les habitants de Kassi célébreront la fête du printemps. D'ici là ils portent quotidiennement des offrandes à une chapelle de Mareth (déesse de l'agriculture) et ils ne peuvent pas, selon la coutume, revendre le fruit du travail de la terre tant que la fête ne sera correctement célébrée. Chaque jour passé où le cérémonial des offrandes ce sera bien déroulé rapprochera peu à peu de la fête du printemps. Dieu sait à quel point le commerce est important sur Vendrest et Vital pour les paysans de Kassi. Tout retard ou déshonneur à Mareth sera considéré comme mauvais augure pour le commerce et les prochaines récoltes. Un PJ prêtre, paladin, ou tout simplement issue d'un milieu campagnard comprendra l'importance de ce rituel.

 

5°) Créer du suspense à toutes les échelles, et faire monter l’adrénaline !

Faites que la tension soit palpable dans tout le village, les habitants sont inquiets, Kabou le chef est particulièrement tendu. Ab, le garde, est toujours prêt à en découdre à la moindre alerte. Chaque scène de la vie courante est marquée par une certaine tension.

Et puis il y aura d'étranges traces trouvées dans une clairière proche du village. Un bon moyen de mettre en scène le suspense.

 

6°) Provoquer les déséquilibres et l’anticipation

Sarya, la demi-elfe que les PJs ont rencontré le jour de leur arrivée, disparaît. Elle se portait pourtant plutôt bien depuis que les PJs l'avaient raccompagnée au village. Où est-elle ? Est-elle en danger ? Sa disparition a t elle un sens ou une importance pour la suite des événements ? Elle pourrait être retrouvé (Elle est parti au lac, peut être pour tenter de mettre fin à ses jours de la même façon que son fils, et noyer ainsi son chagrin). Le sort de la demi-elfe, même s'il n'est pas lié à l'intrigue principale, intéressera certainement les PJs en détournant leur attention.

 

7°) Endormir vos joueurs…

Tout ne se passe pas mal non plus. Il fait quand même bon vivre à Kassi et la plupart du temps ses habitant sont heureux. L'ambiance globalement monotone est amplifiée par les processions quotidiennes d'offrande pour la fête du printemps durant lesquelles il ne se passe rien de bien mouvementé.

 

8°) Leur filer des mauvaises habitudes…

Chaque soir une bande de chien sauvage vient roder prés du bétail et flairer autour des enclos. Ils ne sont pas bien dangereux. Ils ne font qu'effrayer les bêtes et fuient dés qu'on les approches. Mais un soir ils ne viendront pas et on ne les verra plus jamais. Ils ont été effrayés en tombant sur un groupe d'abeille géante de Némédia et ont changés de territoire. Si les PJs s'y intéressent, avec quelques jets de pistage ils trouveront leur tanière et un des chiens mort empoisonné par le venin d'abeille.

 

9°) Rendre les personnages (beaucoup plus) vulnérables

Simplement, séparons le groupe de PJs. Ils doivent veiller sur le village mais aussi sur les préparatifs de la fête du printemps, les convois d'offrandes et la chapelle de Mareth (à quelques heures de marche). Et profitez de leurs erreurs : Ils ne montent pas la garde la nuit et leurs chevaux se font empoisonner, ils n'accompagnent pas le convoi d'offrande et un incident se produit, ils ne se préoccupent pas du sort de Sarya et on retrouve la demi-elfe noyée dans le lac, etc.

 

10°) Jouer sur l’ironie romantique

Je passe sur ce point, pas d'idée.

 

11°) Toujours rajouter un cliffhanger…Toujours…

Le cliffhanger est tout prêt. Prévoyez d’arrêter la séance juste après le combat contre les guerrières némédiennes.

 

Attention !

A trop vouloir leur mettre la pression, les joueurs risquent de devenir hésitants et n'oseront peut être pas se lancer dans le combat contre les némédiennes. Remarquez que s'ils hésitent, vous aurez réussi à leur transmettre la pression. Mais il ne faudrait pas qu'ils cherchent absolument à éviter l'affrontement pour se contenter d'un rôle d'observateurs. Si ce cas arrive, Ab le garde ou Kabou le chef ou un groupe constitué de gros bras du village pourrait arriver à les convaincre ou montrer l'exemple.

 

Au final, j'ai pu tester ces quelques modifs et vérifier que ça fonctionne plutôt pas mal. Si vous avez des idées ou des suggestions n'hésitez pas à laisser un commentaire.

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Published by YoYo - dans Scénarios
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2 avril 2012 1 02 /04 /avril /2012 21:25

Et voici les fichiers d'arKipels Karta oceaniKa !

Depuis le temps que j'en parle ici, et même ailleurs, le moment est enfin venu de libérer les documents de Karta oceaniKa.

 

Mais c'est quoi donc Karta oceaniKa ?

 Comment ça vous ne savez pas ? Vous n'avez rien suivi ? Pas de problème, c'est le bon moment pour refaire le point...

Donc au départ il y a Archipels, un excellent cadre de campagne D20 pour Donjons & Dragons 3, de création française, paru il y a une dizaine d'années chez Oriflam édition.

Puis il y a le dK System, qui propose des règles de jeu dérivées du système D20 avec des mécanismes pour rendre les parties plus fluides, plus légères, plus ludiques, plus.... mieux ! :)

Puis il y a Guerrier, Voleurs et Magicien (GVM), un jeu de LeGrumph qui vise à simplifier et à alléger encore plus le système dK en mettant toutes les infos utiles pour les joueurs sur des cartes.

arKipels² est l'association d'Archipels et du dK. Il n'est pas encore prêt mais ce ne saurait tarder.

arKipels Karta oceaniKa est l'association d'Archipels, du dK et de GVM. Voilà !

Vous pouvez vous en servir, bien sûr, pour jouer dans les Archipels, ou dans n'importe quel autre médiéval-fantastique du dungeons-verse en n'utilisant par exemple que les archétypes héroïques ou les carrières et vocations.

 

Y a quoi dedans ?

Comme dans GVM, des cartes bien sûr ! Dont :

  • 20 cartes de race
  • 28 cartes d'archétype héroïque
  • 3 cartes de vocation
  • 45 cartes de carrière

Mais aussi un petit résumé de création et d'évolution des personnages joueurs, ainsi que quelques aides de jeu.

Les règles complètes ne sont pas présentes, vous aurez besoin du bouquin du système dK².

 

Les fichiers

Les cartes de Karta oceaniKa existent en 3 versions. Le contenu est identique, c'est la forme qui change.

 

Version basique

Les cartes ont un fond coloré. Les races sont illustrées par les illustrateurs d'arKipels² Zombie et Buzuuk.

karta_oceanika_01.png

1 fichier PDF :

 

Version Printer-friendly

Fond blanc, pas d'illustration pour soulager votre imprimante et vos yeux pour une lecture à l'écran.

karta_oceanika_02.png

1 fichier PDF :

 

Version full illustrated HQ

Cartes grand format toutes illustrées, taillées pour l'impression sur printerstudio.

karta_oceanika_03.png

5 fichiers PDF qu'il faudra exporter en jpeg (600 ou 1200PPP) pour l'impression sur printerstudio :

Voir ici les photos des cartes imprimées. 

 

Bon jeu ! :)

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Published by YoYo - dans Aides de jeu
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21 mars 2012 3 21 /03 /mars /2012 19:01

Je suis tout content car je viens de recevoir mes cartes de jeu pour arKipels² Karta oceaniKa (le mix Archipels/dK²/GVM) que je me suis fait imprimer sur le site printerstudio.com.

Je suis bluffé par la qualité d'impression. Les textes et les illustrations ressortent très bien. La découpe est propre et nette. Bref, c'est presque un résultat pro.

Les cartes sont très grand format (8.9cm x 14.6cm) afin de pouvoir y caser convenablement toute le texte utile, et au nombre total de 118.

Là où je suis vraiment content, c'est que ça m'aura couté seulement 15€ frais de port compris !! (en comptant une réduc de 50% pour ma première commande et une conversion Dollar/Euro avantageuse)

Je mettrai à dispo tous les docs (cartes, règles et aides de jeu) d'ici quelques jours pour ceux qui seraient intéressé par arKipels² Karta oceaniKa.

En attendant, voilà les photos :

karta_oceanika_printerstudio-2588.JPG
118 cartes, ça fait un joli paquet !

karta_oceanika_printerstudio-2586.JPG
Les dés sont tout petit à coté :)

karta_oceanika_printerstudio-2590.JPG
Les cartes de peuples, dont certaines illustrées spécialement pour arKipels².

karta_oceanika_printerstudio-2591.JPG
Encore des cartes de peuple.

karta_oceanika_printerstudio-2589.JPG
Du fluff au verso, de la technique au recto

karta_oceanika_printerstudio-2592.JPG
Les 3 vocations : Combattant, Aventurier, Mystique

karta_oceanika_printerstudio-2594.JPG
Les 28 cartes d'archétype héroique

karta_oceanika_printerstudio-2595.JPG
Les 45 cartes de carrière !

karta_oceanika_printerstudio-2593.JPG
Et pour finir 2 cartes aide de jeu

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25 février 2012 6 25 /02 /février /2012 00:27

Le week-end dernier j'ai eu l'occasion et l'immense plaisir découvrir par deux fois Guts avec Brand, co-auteur du jeu, et Gotto, illustrateur, lors du FIJ de Cannes. Et je dois bien l'avouer, j'ai vraiment bien accroché à ce jeu, et il fallait que je dise combien qu'il est bien, qu'il est beau !

Guts sera le premier jeu de rôle d'un tout nouvel éditeur, Lapin Marteau, qui sortira courant 2012. Je vous met ici son pitch officiel, et je vous donne mon impression sur le jeu à la suite :

 

Guts est un jeu de rôle où l’humanité s’est réfugiée dans les nuages, s’entassant dans de gigantesques cités volantes avant que les cieux, à leur tour, ne soient gangrenés par une guerre aux proportions inouïes. Au milieu des pirates, espions, soldats et autres citoyens livrés à eux-mêmes, vous y incarnerez des pilotes de chasse au talent exceptionnel luttant pour la survie de leur communauté. 

Amateur de vitesse, chien fou, tueur sanguinaire, ou tout simplement mordu de voltige, vous pouvez aussi bien faire partie des belligérants que tenter d’échapper aux affrontements. Vous n’avez qu’une certitude : d’une façon ou d’une autre, VOUS mettrez fin à cette guerre qui n’a que trop duré.

Mais, même si les personnages sont particulièrement doués, ils se distinguent surtout par leurs aventures et la façon dont ces dernières vont influencer le reste du monde. Ils sont des héros en puissance, poussés sans cesse en avant par des aspirations et des destinées qui leur sont propres. Ils se battent pour leurs propres raisons et trouvent, là où nul autre ne l’aurait fait, le courage, la détermination ou l’orgueil pour se relever et aller jusqu’au bout. 

L’histoire de la fin de la guerre est celle de leurs choix, de leurs hésitations et de leurs prouesses. Au final, une seule chose compte : au moment critique, auront-ils ce qu’il faut pour faire la différence ?

 

Alors oui Guts c'est un jeu d'avion sous fond de guerre, mais pas seulement. Surtout pas seulement ! Ce serait bien trop réducteur de le résumer ainsi. C'est avant tout un jeu d'ambiance. Et quel ambiance ! Non pas du genre feutrée et mystérieuse. Là, ça va secouer et crier à la table. Car dans Guts les joueurs endossent le rôle de pilotes qui en ont... du talent, du courage, du répondant, du chien et de l'égo surdimensionné. Tous membres de la même escadrille, ils sont réunis pour le meilleur et pour le pire.

Sans rentrer dans les détails, les règles sont juste idéalement faites pour incarner ce type de personnages. Incluant tout ce qu'il faut de mécanisme pour jouer les héros grandes gueules voulant frimer et prendre des risques pour prouver qu'ils sont les meilleurs. Tout pousse à produire des scènes follement débridées, sans jamais aucun frein à l'action, et la part belle est laissée à l'imagination et la narration.

Et si on y connaît rien en aéronautique ? Bon un avion ça vole, ça fait des vrilles et des loopings, et y a pas vraiment besoin d'en savoir plus. Le spectaculaire prime sur le réalisme. Les amateurs peuvent toujours mitonner des descriptions aux petits oignons. Mais au final pas besoin d'être forcément précis. Narratif, spectaculaire et débridé je vous dit !

Mention spéciale pour la création du groupe. Au delà de la création de personnage, Guts propose une création du groupe de PJs en commun où chacun, joueurs comme conteur, y apportent ses idées et ses envies, les éléments et les secrets qu'il souhaite voir apparaître dans la campagne. A priori rien de très révolutionnaire mais un guide et une formalisation d'une étape importante mais souvent oubliée. (Je crois que c'est en parti repris de Tenga)

L'univers, j'en ai vu qu'un petit bout puisque les parties de démos auxquelles j'ai participé étaient essentiellement tournées vers l'action. Mais il semble prometteur, avec ce qu'il faut de mystères à découvrir, de communauté à protéger, de gadgets pour s'amuser (ha ! le jetpack !), et de sales types à combattre. Tout ce qui faut pour lancer une bonne campagne.

Une inspiration : Battlestar Galactica, les dogfights, Starbuck et les autres pilotes se donnant de charmant petits surnoms et luttant pour la défense de leur communauté. Voilà typiquement le genre d'ambiance et de personnages que l'on retrouve dans Guts. (le coté SF en moins bien sur puisqu'ici la technologie est de type 2nd guerre mondiale)

Bref Guts, j'ai adoré. Ne loupez pas cette bombe qui doit paraître dans quelques mois.

guts.jpg

En savoir plus

  • Lapin Marteau, éditeur de Guts où l'on y trouve une sympathique BD présentant le jeu
  • Tartofrez, le blog Brand
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17 novembre 2011 4 17 /11 /novembre /2011 17:03

Red Tide, une de mes lectures du moment, vient de me faire réaliser à quel point il est important, pour un MJ, de savoir organiser judicieusement l'information lorsque l'on joue en campagne. Ce jeu traite spécifiquement de Sandbox (bac à sable en français dans le texte). Définir ce que représente un jeu de rôle sandbox n'est pas simple (et ce n'est pas le sujet de ce billet), mais comme j'aime bien les défis, je vais essayer de résumer ceci en une phrase :

"Une campagne sandbox ne possède pas d'intrigue prédéterminée à l'avance car ce sont les joueurs, et non le MJ, qui sont le moteur de l'histoire en faisant évoluer leur personnage dans un monde vivant."

Donc ici, pas de scénario classique avec introduction, développement, conclusion, mais à la place un ensemble de données que le MJ doit se constituer au fil de l'eau et qui lui permettra de rendre son univers de jeu vivant : PJs, PNJs, lieux, évènements (synopsis), créatures, organisations, religions, cartes, comptes rendu d'aventure, ainsi que tout un lot de tables aléatoires pour lier tous ces petits bouts et générer des intrigues. Particulièrement dans une campagne sandbox, mais aussi pour une campagne "classique" où l'on retrouve le même type d'information, cela représente beaucoup de données.

Et ces données, il faut les gérer d'une façon ou d'une autre. Personnellement, je n'ai jamais été un "preneur de notes", faisant habituellement confiance à ma mémoire. C'est là une erreur de ma part car je crois qu'au final j'y perds en efficacité et qu'aussi je laisse en partie de côté ce plaisir de MJ qui est de préparer et de rédiger son information (qu'elle soit technique ou purement descriptive, ou qu'elle soit préparée à l'avance ou récoltée en jeu).

Avec mon côté geek (et oui je suis rôliste) et ayant la chance de posséder ce magnifique outil technologique qu'est la tablette tactile, je ne pouvais me résoudre à utiliser cette bonne vieille combo carnet+crayon (et encore moins un traitement de texte qui n'était pas adapté pour le coup). J'ai donc cherché et trouvé un outil typiquement web 2.0 et correspondant au besoin : TiddlyWiki

 

king_refresh_2.jpg 

 

TiddlyWiki quésako ?

Comme son nom l'indique TiddlyWiki est un wiki, c'est à dire une application web (un site web si vous préférez) à laquelle on accède avec un navigateur web et où le contenu est modifiable de façon collaborative.

Bien qu'ayant des capacités d'écriture collaborative (à plusieurs), un TiddlyWiki est le plus souvent rédigé par une seule personne sous la forme de carnet de note personnel. C'est d'ailleurs le cas qui nous intéresse ici puisque pour une utilisation de carnet de campagne, le MJ sera généralement le seul à y rédiger du contenu. Pourquoi est-il utilisé comme un wiki personnel me direz-vous ? Et bien parce qu'il est léger et portatif.

Léger : Physiquement, un TiddlyWiki se limite à un seul est unique fichier HTML (avec un gros moteur JavaScript dedans) et n'a pas besoin de base de données.

Portatif : Vous pouvez copier le fichier HTML (et donc tout le contenu du wiki avec) sur une clé USB ou l'envoyer par mail.

Comme tous les wiki, ajouter du contenu n'est pas plus compliqué que d'écrire sur un forum ou remplir un formulaire web (organiser efficacement son contenu demandera par contre forcément un peu plus de réflexion).

Mais là où TiddlyWiki se distingue des autres wiki, c'est que chaque entrée (tiddler) du wiki n'est pas associée à une seule et unique page. Il fonctionne en fait selon un principe typiquement Ajax où il suffit de cliquer sur un lien pour afficher le contenu qui lui est associé sans quitter la page où l'on se trouve. Chacune des entrées se rajoute dans la page à la suite des unes et des autres ce qui permet donc de visualiser plusieurs entrées à la fois. Le bénéfice est énorme dans notre cas puisque vous pourrez par exemple afficher sur votre page plusieurs profils de PNJs, ou la description d'un lieu et des créatures qui le peuplent. Par contre, un tel fonctionnement est déroutant au premier abord et donne un aspect un peu foutoir au wiki. Faudra s'y habituer...

On est donc loin du fonctionnement linéaire d'un document texte classique découpé en chapitres successifs ou même d'un blog où les entées son classées au mieux par tag sinon par date. Ici l'utilisateur compose sa page selon ses besoins.

 

A quoi ressemble un TiddlyWiki ?

Et bien en voilà quelques un en ligne traitant de jeux de rôle pour vous faire une idée :

 

Quelle utilisation pour du jeu de rôle ?

Comme je l'ai dit, je m'intéresse à TiddlyWiki pour en faire un carnet de campagne (en l'occurrence pour arKipes²). Le but étant d'avoir facilement accès aux données utiles durant la partie, de pouvoir préparer quelques synopsis à l'avance, d'avoir sous le coude des descriptions de divers lieux et PNJs. Et même pourquoi pas, si j'arrive à installer un plugin permettant de gérer de l'aléatoire, avoir des générateurs de noms, figurants, intrigues, etc... Bref en faire une sorte d'assistant à la maîtrise.

Mais on peut imaginer d'autres utilisations dans le domaine du jeu de rôle :
- Le créateur de jeux ou d'univers peut s'en servir pour y stocker et organiser ses notes. ça peut être efficace, mais le fait de devoir formater le texte pour le wiki, puis de le reformater pour la mise en page finale (en pdf par exemple) risque de prendre du temps supplémentaire.
- Faire un wiki à destination des joueurs que l'on peut facilement partager (par mail par exemple) pour présenter un univers de jeu ou faire un compte rendu de campagne. Là, tout dépendra des personnes, car l'organisation à l'aspect chaotique de TiddlyWiki peut rebuter.

 

Avant de commencer ...

2 questions à se poser avant de commencer son TiddlyWiki :

 

Où mettre son TiddlyWiki ?

Question simple mais qui a de l'importance. Tout dépendra de vos habitudes et besoins. Si vous souhaitez pouvoir modifier votre TiddlyWiki depuis plusieurs machines ou avec plusieurs utilisateurs le choix ne sera pas le même. Vous vous dites peut être que le plus simple est de mettre votre TiddlyWiki sur le web pour y accéder de n'importe où. Mais ce n'est pas aussi simple, car il est nécessaire de stocker votre TiddlyWiki dans un emplacement où vous avez les droits en écriture. Déposer simplement le fichier HTML sur un serveur web le rendra accessible et consultable mais non modifiable (et heureusement d'ailleurs).
Il y a en gros 3 possibilités :

1 : Vous laissez votre TiddlyWiki sur votre disque dur, sur un disque réseau, sur une clé usb ou un espace de stockage de type cloud. Votre TiddlyWiki ne pourra alors être modifié et consulté que par vous sauf si vous le partager par mail ou le déposer ensuite sur le web.

2 : Vous souhaitez pouvoir consulter et modifier votre TiddlyWiki en ligne et vous disposez des connaissances et d'un serveur php. Alors il existe des version php de TiddlyWiki permettant de le faire. Mais j'ai du mal à trouver des infos à ce sujet.

3 : Il existe des hébergeurs proposant des espaces pour votre TiddlyWiki consultable et modifiable en ligne : tiddlyspace.com ou tiddlyspot.com

Pour mon cas, ce sera la première solution puisque je n'ai aucun besoin de partage ou de diffusion. Pour pouvoir accéder à mon TiddlyWiki depuis mon ordinateur personnel, ma tablette, ou mon bureau, j'utiliserai un espace de stockage en ligne (cloud).

 

Quelle version de TiddlyWiki utiliser ?

Comme beaucoup d'application web, TiddlyWiki supporte des plugins et des thèmes. Du coup, avant de vous jeter sur la version de base que l'on peut télécharger sur tiddlywiki.com, il est bon de savoir que l'on trouve d'autres distributions avec un certains nombres de plugins déjà préinstallés. C'est notamment le cas de MonkeyPirateTiddlyWiki qui semble avoir bonne presse et qui comporte en plus des plugins pour améliorer l'utilisation, un système de tagging évolué appelé le TagglyTagging. A priori, c'est la version MPTW (MonkeyPirateTiddlyWiki) qu'il faut utiliser.

 

Etape 1 : Télécharger votre TiddlyWiki

Allons y. Commencez par télécharger votre TiddlyWiki (ou plutôt votre MonkeyPirateTiddlyWiki). Pour cela faites un clic droit sur le lien suivant et faites "Enregistrer sous ..."

Fichier MPTW vide

Comme je vous le disais, un TiddlyWiki est un fichier HTML qu'il vous faut enregistrer sur votre disque dur pour pouvoir le modifier. Si vous ne faites que suivre le lien en cliquant dessus, le wiki s'affichera dans votre navigateur et vous ne pourrez pas sauvegarder vos modifications.

Le fichier s'appelle par défaut "empty.html", vous pouvez le renommer comme vous le voulez.

Pour les utilisateurs de Chrome : Pour contourner une sécurité du navigateur Chrome, il vous faudra aussi télécharger l'applet java TiddlySaver et placer le fichier TiddlySaver.jar dans le même dossier que votre TiddlyWiki HTML, sinon la sauvegarde ne fonctionnera pas.

 

Etape 2 : Ouvrir et configurer votre TiddlyWiki

Pour ouvrir et utiliser votre TiddlyWiki n'importe quel navigateur récent fera l'affaire. En ouvrant ainsi le fichier HTML vous aurez peut être un message pour vous demander l'autorisation d'exécuter l'applet Java, répondez oui.

mptw01.jpg

 

Les options générales du TiddlyWiki se trouvent dans la colonne de gauche en déroulant un cadre avec un clic sur le lien "options".

mptw02.jpg

Saisissez votre nom d'utilisateur. Il sera utilisé pour signer chaque entrée du wiki.

SaveBackups : En cochant cette case, une nouvelle copie de sauvegarde de votre TiddlyWiki sera faite lors de chaque sauvegarde. Chacune de ces sauvegardes seront enregistrées dans un dossier nommé par défaut "twbackup". A mon avis ce n'est pas forcément indispensable, a vous de voir.
Si vous utilisez Chrome et que vous souhaitez utiliser cette option, il vous faudra créer vous même le dossier "twbackup".

AutoSave : Comme son nom l'indique, avec option activée, les modifications sont sauvegardées automatiquement. Il vaut mieux donc la laisser cochée. Sinon, il ne faudra pas oublier de sauvegarder en cliquant sur le lien "Save changes".

RegExpSearch : Pour utiliser les expressions régulières dans les critères de recherche du wiki.

CaseSensitiveSearch : La recherche est sensible à la casse (minuscule et majuscule)

EnableAnimations : L'affichage d'une entrée du wiki se fait avec une petite animation. En cochant cette case l'animation est désactivée, ce qui peut être utile si vous utiliser une machine peu puissante.

select theme et select palette : Pour changer le thème et la couleur de votre TiddlyWiki.

 

Par défaut ces options sont mémorisées par votre navigateur à l'aide d'un cookie. Ce n'est pas très pratique parce qu'à chaque fois que vous changerai de navigateur il vous faudra modifier vos options. Et en plus, cela ne fonctionne pas avec Chrome. Heureusement, il est possible de mémoriser ces options définitivement dans le wiki avec les PersistentOptions.

C'est assez simple. Il suffit de créer une nouvelle entrée en cliquant sur le lien "new tiddler" dans le menu de droite. Là dans le formulaire de saisi, mettez comme titre : SystemSettings


Dans le contenu, mettre ceci (en modifiant les valeur comme vous le souhaitez) :

chkSaveBackups: false
chkAutoSave: true
chkRegExpSearch: false
chkCaseSensitiveSearch: false
chkAnimate: true
chkConfirmDelete: true
txtTheme: MptwTheme
txtUserName: YoYo

Dans le champs Tag, laissez vide.

mptw03

Une fois tous les champs remplis, cliquez sur le lien "done/close". Bravo, vous venez de créer votre premier tiddler ! :)

 

Etape 3 : Titre et sous-titre TiddlyWiki

Avant de commencer à remplir votre wiki, il serait bienvenue de lui donner un titre et un sous-titre. Comme vous avez pu le voir dans l'étape précédente, dans un TiddlyWiki tout passe par des tiddlers, que se soit les notes que vous saisirez, mais aussi la configuration du wiki, les plugins et les thèmes.

Donc pour modifier le titre et le sous-titre de votre wiki, il vous faut modifier deux tiddlers spécifiques "SiteTitle" et "SiteSubTitle". Vous retrouverez un lien vers ces 2 tiddlers dans le tiddler "GettingStarted" qui s'affiche à l'ouverture de votre wiki.

Ouvrez le tiddler "SiteTitle". Vous avez deux moyens d'accéder au mode édition d'un tiddler : Soit vous double-cliquez dessus, soit vous cliquez sur le lien "edit" en haut à droite d'un tiddler.

mptw04.jpg

Modifier le titre dans le champs "content" puis cliquez sur le lien "done/close" pour valider. Répétez l'opération pour le sous-titre avec le tiddler "SiteSubTitle".

 

Etape 4 : Tiddler en page d'accueil

A partir du tiddler "GettingStarted" vous pouvez ouvrir et modifier le tiddler "DefaultTiddlers". Dans ce tiddler, vous noterez tous les tiddlers que vous voudrez voir afficher à l'ouverture de votre TiddlyWiki. Nous allons définir que le tiddler appelé "Home" sera le tiddler par défaut à la place de "GettingStarted".

Le tiddler "Home" n'existe pas encore, nous l'ajouterons plus tard, mais rien ne nous empêche d'y faire référence dès maintenant. Saisissez [[Home]] dans le tiddler "DefaultTiddlers".

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Notez les doubles crochets autour du mot Home. C'est ce qui permet de faire le lien entre deux tiddlers. Cela permet de pointer vers un tiddler même si celui-ci n'existe pas.

Pour info, il existe un autre moyen de faire un lien vers un tiddler. Si le titre d'un tiddler est un WikiWord (un mot commençant par une majuscule et ayant une autre majuscule à l'intérieur, par exemple MonTiddler) alors le lien se fera automatiquement lorsque son titre sera saisi dans un tiddler.

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Le lien vers le tiddler Home apparait en italique pour indiquer que ce tiddler n'existe pas, sinon le lien aurait été en gras. En cliquant sur le lien en italique, vous pourrez saisir et enregistrer le tiddler manquant. 

C'est un principe bien pratique de TiddlyWiki. Imaginons que vous rédiger une note décrivant L'île de la Tortue et que durant votre saisie vous réalisez qu'il vous faudra aussi une note sur le peuple Migo habitant l'île. Vous pourrez alors écrire quelque chose comme ça :

L'île de la tortue est recouverte d'une jungle épaisse où habite le peuple [[Migo]].

Ensuite vous pourrez cliquer sur le lien en italique Migo, pour rédiger une note sur ce peuple, et ainsi de suite.

Revenons à notre tiddler Home. Cliquez sur le lien en italique et remplissez le tiddler par ce que vous voulez puis valider. Pensez à sauvegarder en cliquant sur le lien "save changes" surtout si vous n'avez pas activé la sauvegarde automatique. Puis réactualisez la page (F5) pour voir votre tiddler Home s'afficher en lieu et place du GettingStarted.

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Etape 5 : Ajouter du contenu et gérer les tags

Il est maintenant temps d'ajouter votre propre contenu, mais avant ça, il faut comprendre le principe des tags. Un tag est une sorte de mot clef servant à classer et catégoriser les tiddlers. Et comme dans TiddlyWiki tout est tiddler, les tags eux-mêmes sont des tiddlers et n'importe quel tiddler peut être utilisé comme tag. Cela permet donc lier très facilement les tiddlers entre eux et de créer une sorte d'arborescence.

Commencez donc par définir vos principaux tags dont vous aurez besoin en créant les tiddlers correspondant. Typiquement, pour un carnet de campagne vous devriez avoir des tags comme : Personnages joueurs, Figurants, Lieux, Intrigues, Créatures, Peuples, Organisations, Résumés d'aventures, etc...

Pour vous donner un exemple, je créé un tiddler "Iles" qui servira de tag de premier niveau pour tout ce qui concerne la géographie dans ma campagne Archipels (où le monde composée exclusivement d'îles).

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Vous noterez que je rattache ici le tiddler "Iles" au tiddler "Home". Le but étant que le tiddler "Home" serve de tag racine en dessous duquel se retrouvera tous les autres tags. Il n'est pas nécessaire de saisir le champs "content" du tiddler ici.

Voilà le résultat, mes tiddlers qui me serviront de tag sont rattachés au tiddler "Home".

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Maintenant, vous pouvez créer enfin votre première véritable note. Dans mon exemple, ce sera une île nommée Vendrest et que je rattache au tag "Iles".

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Le tiddler correspondant à l'île Vendrest est créé. Je pourrai y revenir plus tard pour l'étoffer un peu.

mptw11.jpg

Vous remarquerez que Vendrest apparait dans le tiddler "Home" sous le tag "Iles". :)

Dans le tiddler Vendrest j'ai fait un lien vers un figurant. Il me suffit de cliquer sur ce lien en italique pour le créer. D'ailleurs ce figurant, je pourrai le tagguer "Figurants" et "Vendrest" puisqu'il est possible d'associer plusieurs tags à un tiddler. (enfin là pour cette exemple, je vais plutôt faire un tag intermédiaire qui s'appellera "Figurants de Vendrest").

A partir de maintenant, vous connaissez les bases pour saisir vos notes dans TiddlyWiki. Pour une utilisation comme carnet de campagne, soyez bref et concis, notez l'essentiel, sans superflu, pour gagner en efficacité. Surtout si vous prévoyez d'utiliser votre TiddlyWiki en cours de jeu.

 

Comment mettre en forme vos textes ?

Suivez ce lien pour voir toutes les possibilités de mise en forme (gras, italique, tableau, liste, etc.)

 

En conclusion

Voià, j'espère que cette présentation vous sera utile et vous donnera envie d'utiliser TiddlyWiki dans vos activités rôlistes (où ailleurs). J'ai rédigé ce tutoriel en même temps que je découvrai TiddlyWiki, donc j'ai pu omettre des points importants. N'hésitez pas à me faire part de vos remarques ou questions. Je ferai peut être d'autres articles sur l'installation de thème ou plugin qui pourrait être utile.

Amusez vous bien avec TiddlyWiki.

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Published by YoYo - dans Tutoriels
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30 septembre 2011 5 30 /09 /septembre /2011 14:47

merbold.jpgEn voilà une bonne nouvelle ! François 6PO vient de mettre en ligne un nouveau site/blog consacré au quasi mythique webzine consacré aux Archipels, Le Merbold Enchaîné. Ça se passe ici : http://archipels.tumblr.com

On peut d'hors et déjà y récupérer les 5 numéros du webzine et son hors-série. Mais pas seulement puisque l'on pourra y retrouver quelques articles où François partagera sa vision des Archipels, ainsi des news sur le jeu.

10 ans après sa première parution, Archipels est toujours présent et actif sur la toile, et ça fait bien plaisir !

Alors bonne chance à ce blog et que les flots d'Istaïon le préserve.

 

J'en profite aussi pour donner quelques infos sur le projet "arKipels², le merbold enKrassé" : on avance, doucement mais surement, mais on avance...

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30 août 2011 2 30 /08 /août /2011 16:02

Voilà une série TV qui vaut largement le coup d'oeil si vous ne l'avez pas encore visionnée et qui devrait, à n'en pas douter, faire germer un bon paquet d'idées dans votre cerveau de rôliste.

the-lost-room.jpg

The Lost Room est une mini série fantastique en 3 épisodes (découpés en 6 épisodes lors de sa diffusion en France). Son pitch est simple mais accrocheur et générateur d'intrigues :

A Pittsburgh, un jeune délinquant sur le point de mourir confie à l’inspecteur Joe Miller une clé. Ce dernier découvre qu’elle permet d’ouvrir toutes les portes et de propulser dans un univers parallèle : une chambre d’un motel abandonné sur la Route 66 à partir de laquelle on peut accéder à n’importe quel endroit du monde.

Alors que Joe tente d’échapper à des individus armés, prêts à tout pour récupérer la clé, sa fille de sept ans pénètre dans la chambre et disparaît dans une autre dimension…

Porteur de la clé, Joe devient alors la cible de plusieurs cabales collectionneuses d'objets. On raconte qu'un événement important se serait déroulé dans cette chambre, et que cet événement aurait donné des pouvoirs aux objets contenus dans la pièce. La clé et les autres objets sont activement recherchés par plusieurs groupes d'individus.

The Lost Room, série qui s’intéresse à l’enquête d’un policier autour d’objets dotés de pouvoirs étranges et convoités par des individus plus ou moins bien intentionnés. Cette enquête le mène jusqu’à la découverte de l’origine de ces objets et plus loin encore.

Joe Miller s'engage alors dans une traque obsédante pour retrouver sa fille, traque dans laquelle on lui conseille de rassembler plusieurs objets et de les combiner pour retrouver la fillette saine et sauve, quelque part dans l'espace temps.

Si je parle de cette série sur mon blog c'est pour mentionner l'existence d'une adaptation en jeu de rôle.

Il s'agit d'un supplément amateur dans le sens où il n'est pas officiel mais qui propose un travail très très pro avec une maquette bien réussie et parfaitement dans le thème, et un contenu bien écrit regorgeant d'infos et de bonnes idées pour jouer à The Lost Room.

Au programme de ce premier cahier :

- Tout ce que vous aurez à savoir sur cette fameuse chambre de motel, les objets de pouvoir qui en sont issus et les divers protagonistes qui les recherchent (info issues de la série)

- Des pistes pour rejouer la série ou mettre en scène la suite, avec des exemples de scénarios. Ainsi que des propositions d'adaptation pour 4 jeux du commerce (Unknown Armies, Patient 13, Kuro et Humanydyne)

- Enfin un court système de jeu est fourni pour ceux ne voulant intégrer The Lost Room dans leur univers habituel.

Un deuxième cahier serait en préparation et devrait contenir une campagne composée de 6 épisodes pour faire suite à la série. Je croise les doigts pour que les auteurs du premier cahier aient la motivation et le temps de le finaliser.

«The Lost Room, le jeu» est écrit par Laurent « Bob Darko » Devernay et Cédric « Oxymore » Burgaud, et mis en page par Christophe « Victorio » Chaudier.

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12 juillet 2011 2 12 /07 /juillet /2011 19:41

Dans une dizaine de jours je lance ma campagne arKipels² Karta océaniKa. Alors je prépare les cartes de jeu pour les joueurs : impression, découpage (ouf heureusement que j'ai une rogneuse), pliage, et mise sous plastique.

Le résultat est plutôt sympa, voilà un petit aperçu :

article 3149

Y aura une centaine de cartes en tout, sans compter les cartes en plusieurs exemplaires.

article 3155

Bon, pour ceux qui n'auraient pas suivis. arKipels², c'est l'adaptation pour jouer dans l'univers d'Archipels avec le système dK². Et Karta océaniKa, c'est un ensemble de cartes pour jouer à arKipels² sur le même principe que GVM (Guerrier, Voleur et Magicien) de John Grumph.

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7 juillet 2011 4 07 /07 /juillet /2011 09:23

Note : Cette critique concerne le livre "Dirty MJ" édité par la Bibliothèque Interdite en 2010


Allez, zou, je fais une petite mise à jour ici pour montrer qu'il y a encore de l'activité en coulisse et que ce blog n'est pas en train de dépérir. Donc je vais vous parler d'une de mes dernières lectures, Dirty MJ que j'ai reçu avec plaisir en cadeau.

DIRTY_MJ.jpg


Dirty MJ c'est une collection d'articles de blog rédigés par le très fier et sûr de lui John Wick. Ce n'est donc pas de la grande littérature, c'est écrit simplement ce qui a au moins l'avantage de pouvoir se lire rapidement. C'est d'ailleurs assez plaisant et divertissant à lire. Un conseil toutefois, il vaut mieux prendre certains des propos de John Wick au second degré pour ne pas être rapidement écœuré par la mégalomanie du garçon. La provocation fait partie du personnage...


Les conseils donnés sont trop peu nombreux au vue de la quantité de texte (et du prix du bouquin, mais bon comme c'est un cadeau je ne râlerai pas là dessus). Mais au final, en élaguant le dispensable où John Wick raconte sa vie, on aurait put diviser le nombre de page par deux.


J'ai trouvé les astuces données d'un intérêt assez inégal. Il y a de très bonnes idées (comme attribuer à chaque joueur un PNJ à interpréter pour donner plus de vie à l'univers), d'autres n'ont rien de nouveau (comme le coup des points de vie comptabilisés par le MJ), et il y a même des conseils qui propose au meneur de jeu de tricher pour arriver à ses fins sous prétexte de servir l'histoire ou mieux canaliser certains types de joueurs (perso j'aime moyen).


En fait, peut importe les conseils qui sont donnés, l'intérêt de Dirty MJ est d'inciter à jouer au jeu de rôle avec intensité, avec ses tripes. Ne pas se contenter de mettre les pieds sous la table et se laisser bercer par la routine. Non ici on vous propose de jouer à fond, de faire vivre votre univers et de relever de vrai défi. C'est le principe de l'action/réaction. Si les PJ sont malmenés par un MJ tordu, ils devront forcément réagir. D'ailleurs, ça serait dommage de limiter le bouquin aux meneurs de jeu. Les joueurs y trouveront aussi de l'intérêt à le lire.


Bon au final, Dirty MJ est un bouquin correct qui vaut la peine d'être lu pour trouver des pistes et des idées pour mettre du piment dans vos parties. Mais attention, les astuces données ne vous seront pas toutes utiles et le style arrogant de John Wick pourrait vous déplaire.

Ma note GROG : 3/5

 

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4 février 2011 5 04 /02 /février /2011 12:02

Aujourd'hui je vous propose une simple fiche de personnage pour jouer dans l'univers fantastique d'Anthéas avec les règles du système dK². J'ai bricolé cette fiche dans le but de faire jouer, ce soir, le scénario d'introduction présent dans le livre de base d'Anthéas.

Antheas-dK-Fiche-Perso.jpg

Les connaisseurs pourront repérer la ressemblance avec la fiche de l'excellent Merkhos dont je repique, pour l'occasion, pas mal de points de règle. Comme il s'agit d'un "one shot", je n'ai pas vraiment préparé de règles spécifiques. Donc pour résumer, les dKrunchs utilisés sont :

  • Suppression des avantages pour passer au tout compétence.
  • Possibilité de se spécialiser dans une compétence pour +2dKs de bonus.
  • Gestion de l'usure du matos.
  • La magie d'Anthéas est particulière. Elle compte 7 domaines, appelés dons, à développer en autant de compétence. Donc, contrairement au dKool, pas de style de magie.
  • Un personnage d'Anthéas ne peut connaître plus de 2 dons, et l'atout mystique devient un atout d'origine
  • Construire un sort devient plus coûteux en énergie et plus difficile. Chaque colonne du tableau des paramètres de sorts coûte 2PM au lieu d'un. Un atout appelé "Puissance magique" permet de débloquer successivement les colonnes pour revenir au coût de 1PM. Ainsi cet atout devra être pris 4 fois pour débloquer tout le tableau.

EDIT du 06/02 : Mise à jour de la fiche pour la mettre au couleur d'Anthéas et rajout d'une colonne Encombrement pour les équipements.

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Published by YoYo - dans Aides de jeu
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Qui lance le dé ici ?

Lionel aka YoYo. Mon modeste blog est dédié aux jeux de rôles, loisir que je pratique depuis une dizaine d'années. Vous trouverez ici idées, avis, humeurs, critiques de jeux, comptes rendus de parties et même certaines de mes créations.

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