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14 septembre 2010 2 14 /09 /septembre /2010 11:22

Note : Cette critique concerne les documents électroniques du jeu "Charognards" édité par Ballon Taxi en 2005


Avec son format peu conventionnel, un ton direct et accrocheur, une mécanique de jeu en parfaite adéquation avec l’ambiance si singulière qui se dégage des univers post-apocalyptiques, et puis surtout par cette volonté de replacer l’humain au centre du jeu, Charognards est une sorte d’ORNI (Objet Rôliste Non Identifié). Et en mélangeant habilement tous ces ingrédients, John Grümph nous propose un jeu détonant, original et plein de bonnes idées.

 

charognards.jpeg

Les jeux de rôle post-apocalyptiques sont finalement assez peu nombreux en regard de la production dans les autres thèmes. Et il n’est pas toujours évident de trouver un digne successeur au vénérable Bitume. Entre les post-apo mystiques, les post-apo SF, les post-apo med-fan ou les post-apo écolo, au final Charognards, même s’il propose une touche de fantastique, reste très classique dans sa vision de notre monde après la catastrophe. Attention, pour moi cette absence de superflu, de fantaisie, est, selon moi, une qualité permettant de mettre en avant 2 éléments essentiels et inévitables à la survie : l’équipement et les relations humaines. Les joueurs incarnent des humains sur notre bonne vieille terre, dans un futur proche, 10 ans après le « big boum » et leurs besoins primaires, qu’ils soient matériels ou psychologiques, révèlent de véritables enjeux.

Charognards se présente comme un PDF de 46 pages au format paysage, idéal pour la lecture à l’écran. Le visuel est travaillé afin de plonger le lecteur directement dans une ambiance ravagée où tout ce qui rappelle notre monde d’avant le désastre est considéré comme relique, souvenir d’un temps révolu, comme si le temps s’était figé 10 ans plus tôt. Le texte est donc illustré par ces éléments rappelant la vie d’autrefois (photos, vieilles publicités, coupures de journaux, etc…). Car les personnages joueurs devront se débrouiller avec les restes du monde puisqu’ils sont des charognards. Il est difficile de juger sur le visuel, c’est subjectif, certains aimeront d’autres pas. Personnellement, je le trouve très réussi, bien qu’un peu chargé, avec certains paragraphes obliques ne facilitant pas toujours la lecture. Même remarque sur le ton direct, où le lecteur est tutoyé, parfaitement dans l’ambiance du jeu.

Charognards est avant tout un système, le système GRIT, conçu pour mettre en avant l’importance et la gestion du matériel. Le jeu part du principe que l’équipement utilisé est autant important que le savoir faire des personnages. Il devient donc indispensable pour tous les survivants de l’apocalypse de bien s’équiper et de gérer au mieux leurs possessions matérielles car bien évidement tout ne peut être transporté. Chaque objet utilisé peut apporter des bonus lors de la résolution des actions. Un personnage peut très bien être un as dans un domaine, s’il ne possède pas un équipement adapté il ne sera qu’un bon à rien !

La gestion du matériel plaira, a n’en pas douter, aux amateurs de jeu plateau. L’équipement est représenté par des pions de tailles diverses que chaque joueurs devra positionner dans son sac où la capacité est limité. Il faut donc gérer son équipement avec minutie, garder l’essentiel, essayer d’échanger les objets inutiles ou en double avec les autres survivants.
Rassurez vous, les pions sont fournis, en PDF…

Le système va à l’essentiel, sans fioriture ou crunch complexe (par exemple, il faudra gérer la plupart du temps tout ce qui est social par roleplay), mais il comporte quelques éléments très intéressants comme les dés de danger, les spécialités de compétence, ou la gestion de la fatigue et des blessures.

La création de personnage est simple et efficace. C’est en définissant à gros traits les contours de son personnage (âge, origine, motivation) que le joueur obtient divers points à répartir dans ses stats. On obtient donc rapidement un début de background en créant son personnage.

On peut regretter l’absence de scénario d’introduction et encore plus l’absence de metaplot dans l’univers proposé qui fait que Charognards soit resté, selon moi, un petit jeu, aujourd’hui un peu oublié, alors qu’avec un peu plus de finition et de matière il aurait pu avoir tout d’un grand. Toutefois, de nombreuses idées d’amorce de scénario sont proposées à la fin du fichier, et ça c’est bien utile.

Bref, Charognards est un jeu pleins de bonnes idées et qui gagnerait à être plus connu. Il faut le lire pour ce faire une idée. C’est pour moi une petite perle que j’ai pris plaisir à lire et je l’espère bientôt à faire jouer.

 

Inspirations minute

 

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Lionel aka YoYo. Mon modeste blog est dédié aux jeux de rôles, loisir que je pratique depuis une dizaine d'années. Vous trouverez ici idées, avis, humeurs, critiques de jeux, comptes rendus de parties et même certaines de mes créations.

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