Overblog Suivre ce blog
Administration Créer mon blog
14 novembre 2009 6 14 /11 /novembre /2009 00:37
Polaris était totalement inconnu pour moi, je me suis donc décidé de profiter de la réédition de la trilogie "Les Foudres de l'abîme" écrite par Môssieur Polaris lui même, Philippe Tessier, pour découvrir cet univers de science-fiction sous-marine. Avant de rentrer dans les détails, je dois dire que c'était un plaisir de tomber sur ce roman dans ma Fnac. Bon ce n'est pas un livre de jeu de rôle, mais c'est tout de même un roman basé sur un univers de jeu de rôle qui plus est français. Alors bravo aux petits gars de Black Book Editions d'avoir pu distribuer ce roman en grande distribution.

Je dois avouer que j'avais quelques préjugés, injustifiés, sur le background de Polaris. J'avais dans la tête que Polaris dépeignait un univers froid, très (trop) riche et complexe. J'ai pu vérifier, à la lecture de ce bouquin, que ce n'était pas tout à fait le cas.


En effet, "La Directive Exeter" dépeint un univers complet et vivant, pas si complexe que ça. Bien sur, si on prend en compte les différents peuples, nations, cultes, organisations et communautés, et qu'on y rajoute les spécificités et les technologies liées à la vie sous-marine, Polaris peu paraitre difficile d'accès. Mais ce roman arrive à prouver que tous ces éléments sont bien pensés, ont une raison d'être et servent parfaitement l'univers sans lui apporter une complexité inutile comme on peut souvent le voir en science-fiction.

Comme je l'ai dis, je ne connaissais pas Polaris. Et rien qu'avec ce premier tome j'ai pu en avoir, il me semble, un excellent aperçu. Tout y est présenté et mis en scène, les enjeux entre les différentes factions, les difficultés de vie et de survie de l'humanité, la technologie, les combats, les dangers des profondeurs et de la surface... tout cela est habilement distillé au travers de chapitres courts et plaisant à lire et d'inter-chapitres fort bien pensés.

La lecture est vraiment fluide. La bonne idée est d'avoir découpé les chapitres en sous-chapitre zoomant sur l'action d'un personnage. Grace à cela l'histoire ne s'essouffle jamais. A noter aussi la présence d'un glossaire bien utile à la fin du livre.

Bref, au final ce roman est une réussite. A conseiller à tout le monde, que vous connaissiez Polaris ou non, que vous soyez un amateur de science-fiction ou non, selon moi, si vous aimez l'aventure et les bonnes intrigues ce roman vous plaira. Sa lecture est un excellent moyent de découvrir Polaris. Vivement la suite !

En savoir plus
Repost 0
5 novembre 2009 4 05 /11 /novembre /2009 19:36

Je suis en train de rédiger une campagne d'introduction pour Earthdawn, et pour celle-ci, j'avais besoin de créer la carte d'une région de Barsaive, une sorte de zoom sur une zone bien précise. Mon objectif était de réaliser une carte agréable à l'oeil, pas un simple griffonnage sur un bout de papier, puisque cette carte sera donnée aux joueurs.

J'ai donc cherché dans un premier temps s'il existait des logiciels dédiés à la conception de cartes. De telles applications de cartographie existent, les plus connues et les plus abouties semblent être Dundjinni et Campaign Cartographer. Ces 2 logiciels sont spécialisés dans la création de cartes pour les gamers et les rôlistes, dans un style médiéval-fantastique. Ils semblaient donc parfaitement appropriés à mon besoin, mais je les ai écartés pour 2 raisons :
- Ils sont payants, et je n'avais pas envi de payer un logiciel pour une utilisation épisodique.
- Le rendu final que l'on peut obtenir, bien que satisfaisant manque selon moi de touche personnelle. Dundjinni est plus adapté pour la création de plan de donjon. Et Campaign Cartographer a un style trop "cartoonesque" à mon gout.

C'est alors que je suis tombé, lors de mes recherches, sur l'excellent forum Cartographers' Guild.
La guilde des cartographes est une adresse à mettre impérativement dans ses favoris. Si comme moi vous aimez les cartes et les plans, vous allez vous régaler à regarder leurs magnifiques réalisations. Mais le plus intéressant, ce sont les nombreux guides et tutoriels que l'on peut y trouver (la plupart sont fait pour Gimp ou Photoshop). Pour les débutants, comme moi, je conseille de commencer par lire le petit Quickstart Guide to Fantasy Mapping...

Je me suis donc armée de Gimp, et j'ai pioché dans les différents tutoriels pour réaliser ma carte. Je ne connais que très sommairement Gimp que j'utilise parfois pour quelques retouches, mais je suis vraiment loin d'être doué dans le domaine graphique ou artistique. Je fais cette précision car réaliser une carte en suivant ces guides est tout à fait accessible, et ne demande que du temps et du travail. Pas besoin d'avoir de l'expérience et des connaissances dans ce domaine.... En même temps c'est un peu le principe d'un tutoriel.

Etape 1 : Partir d'une esquisse
Le plus simple pour commencer, c'est avoir une idée bien précise de la carte que l'on souhaite réaliser et de travailler à partir d'une esquisse. On peut très bien commencer avec un croquis fait à la main puis le scanner par exemple...

Pour ma carte, je suis parti de la carte générale du monde d'Earthdawn, Barsaive, dont le fichier est en téléchargement sur le site de BBE :


J'ai découpé et zoomé la partie qui m'intéresse pour avoir quelque chose d'approximativement équivalent au format portrait A4 au niveau des dimensions et des proportions.


Gimp fonctionne sur un principe de jeu de calques se superposant. Chaque types d'élément de la carte sont placés sur des calques séparés. Cela permet une grande souplesse lors du travail. L'esquisse est placée sur un calque sur lequel on superposera d'autres calques qui viendront redessiner la carte.

Etape 2 : Créer un papier vieilli et usé
La carte étant pour un jeu médiéval-fantastique, je souhaite donner l'impression qu'elle est ancienne et que le papier a subit l'usure de temps.

Pour cela j'ai suivit le tutoriel Creating old, weathered paper using the Gimp.

J'ai donc du créer dans un premier temps un papier aux contours imprécis, un peu comme un parchemin.
J'ai ensuite, toujours en suivant le tutoriel, appliqué le vieillissement et l'usure.
Etape 3 : Choisir les bonnes couleurs
Pour les couleurs, j'ai utilisé cette palette.

Etape 4 : Tracer les fleuves
Maintenant que j'ai mon papier et mes couleurs, je peux commencer à dessiner ma carte. Je commence par tracer les fleuves en suivant mon esquisse.
Petite astuce, je place tous les calques de dessin entre celui du papier et ceux définissant l'usure. Comme si la carte avait été dessinée sur du papier "propre" et que l'usure et la crasse serait aparus après.

Pour donner au texte une certaine courbure et le faire suivre, comme ici, le fleuve, j'ai suivi ce petit tuto permettant d'écrire un texte en suivant une forme.

Etape 5 : Dessiner les montagnes et les forêts
Pour dessiner les montagnes, collines et forêts, je me suis inspiré du tutoriel de Jeremy Elford An old and aged looking parchement map qui consiste à remplir chaque zone par de petits symboles.
Pour les symboles, il est possible d'utiliser une police de caractères, ou de les dessiner soit même. J'ai choisis de les dessiner moi même pour en faire de nouvelles brosses utilisables par le pinceau de Gimp.

Petite astuce, j'ai fait varier la taille ma brosse.

Télécharger ici les brosses que j'ai créées pour cette carte.

Etape 6 : Placer les lieux et les routes
Après les éléments naturels, ceux issus de la civilisation.
Pour le traçage des routes j'ai utilisé l'outil de chemin de Gimp en suivant ce tutoriel.

Etape 7 : Titre et échelle
Pour la touche finale, j'ai simplement ajouté le titre de ma carte et son échelle dans un petit encadré sous la forme d'un parchemin.

Voilà le résultat après quelques heures de travail :

Maintenant à vous de préparer de belles cartes pour vos joueurs ;-)

Repost 0
27 octobre 2009 2 27 /10 /octobre /2009 13:50
Voici le 3ème et dernier article de présentation d'Earthdawn publié à l'occasion de la ressortie du jeu de rôle en français par BBE. Le sujet de ce zoom est de présenter les 15 disciplines (classes) de base proposées dans le recueil du joueur.

Pour les joueurs d'Earthdawn, le choix de leur discipline est extrêmement décisif. C'est un choix majeur, peut être même plus important que le choix de la race. Il y a des gens qui pratiquent une activité, à Earthdawn les personnages joueurs sont des adeptes qui vivent une activité. Cela leur apporte une vision du monde bien particulière et unique, guidée par la voie de la discipline qu'ils ont choisi.
C'est avec les disciplines qu'Earthdawn trouve toute sa saveur et se différencie des autres classiques jeux du genre médiéval-fantastique.

Archer
L’archer s’initie à l’art du tir à l’arc. Sa discipline cherche à développer la précision et, dans une moindre mesure, la vitesse. L’archer développe souvent des sens particulièrement affûtés, peu de choses lui échappent. Il cherche la vérité, notamment dans la vision, et la simplicité dans les actions. Il a tendance à classer toute chose dans les catégories cible ou projectile, autrement dit moyen et objectif.

Cavalier
Le cavalier est un farouche combattant, toujours en selle, qui s’entraîne et développe avec sa monture une complicité particulière. Il a souvent plus de respect pour son cheval, excepté pour les autres cavaliers. Il travaille essentiellement la mobilité et l’empathie avec sa monture. Un cavalier digne de ce nom ne fait qu’un avec sa monture, et n’a pas d’ami, de confident, d’amour plus proche de lui. Il présente aussi souvent deux aspects, selon qu’il soit avec, ou sans sa monture. Un cavalier agit, il ne marche jamais s’il peut courir.

Eclaireur
L’éclaireur joue un rôle unique au sein des groupes d’aventurier. Il est un mélange de guerrier et de voleur. Il dispose d’aptitudes similaires à celles du voleur mais sont aussi efficaces avec un groupe. Il travaille fréquemment comme guide dans les grandes cités. Il est aussi bien employé par des compagnies commerciales que par des particuliers. Il est toujours curieux de savoir ce qu’il y a de l’autre côté de la colline. Mais il est également très discret. Le sommet de la discipline est d’observer le monde sans le déranger. Bien que talentueux combattant, il préfère éviter la violence, trop perturbatrice. Il excelle aussi bien en milieu naturel qu'en milieu urbain mais souvent choisit de se spécialiser dans un seul de ces 2 domaines.

Ecumeur du ciel
Les écumeurs du ciel constituent dans Barsaive une puissance non négligeable, dont les vaisseaux sillonnent l’ensemble du pays, attaquant le plus souvent les therans ou leurs vassaux. L’écumeur du ciel est fier et affiche une loyauté indéfectible envers les autres adeptes de sa discipline, sauf lorsqu’ils appartiennent à un clan ou à une assemblée ennemie. La responsabilité et l’honneur, personnel et du clan, sont leur motivation primaire. Rejeter ses problèmes sur son destin au lieu d’accepter sa responsabilité est un déshonneur.

Elémentaliste
L’élémentaliste est un magicien développant la maîtrise des cinq éléments magiques (Eau, Terre, Feu, Air et Bois) dont il tire leurs puissances. Il fait la jonction entre le monde réel et le monde des esprits élémentaires. Il doit être capable de communiquer avec les habitants des deux mondes, et veiller à l’équilibre élémentaire du monde réel. Cette dualité le rend souvent étrange, et il a souvent l’air distrait ou fasciné. Quand il parle, c’est avec une franchise que certains qualifieraient de rudesse.

Forgeron
Le forgeron travaille à se forger une volonté de fer et un œil critique. Pour ce faire, il s’aide de la magie élémentaire et un peu de la sorcellerie. Il collabore à l’identification et à la fabrication des armes et armures de légende. Presque toutes les communautés de Barsaive le respectent et l’apprécient. Il se consacre entièrement à toutes tâches qu’il entreprend. Il ne reconnait pas l’échec, et s’il dit qu’il va faire quelque chose, il le fera, d’une façon ou d’une autre.  "Parole de forgeron" est un proverbe en Barsaive, car il ne rompt que très rarement ses promesses.

Guerrier
Le guerrier est un combattant entraîné à utiliser la magie pour améliorer sa technique. Il appartient souvent à un ordre dont les membres vivent à l’écart de la société. Honnête, franc, et parfois impatient, le guerrier préfère l’action aux paroles. Le vrai Guerrier n’aime pas le combat, mais fait son travail avec fierté et calme, honneur et loyauté.

Illusioniste
L’illusionniste est un magicien qui fait appel à la duperie. Toutefois, ayant vite compris que certain donneur-de-noms ne croit guère en les illusions pures, l’illusionniste utilise également des sorts aux effets bien réels. Il mêle désormais magie véritable, illusion et simple escamotage. Pour un illusionniste, la réalité n’est jamais ce que l’on voit directement, et il est de son devoir de révéler cela à ses contemporains. Leur second rôle est aussi de les distraire. L’illusionniste est curieux, et n’accepte rien d’emblée. Cette propension à douter, et à tromper le rend très perspicace.

Maître d'armes
Le maître d’armes connaît la valeur d’une épée bien équilibrée. Il s’entraîne à faire de chaque combat une démonstration de rapidité et d’habileté. Il manifeste souvent une légère tendance à la fanfaronnade. Pour un maître d’arme (généralement l’épée), la façon de faire et d’accompagner une action est plus importante que son résultat. Tout à la fois Casanova, Cyrano, et d’Artagnan, leur excellence à l’épée n’a d’égale que leur flamboyance dans les actes et les paroles.

Maître des animaux
Le maître des animaux sait capter comme personne la confiance des animaux. Souvent mal à l’aise dans les villes et les agglomérations importantes, il préfère vivre dans la nature, à l’écart de ses semblables.
Ses talents, qui évoquent souvent certains pouvoirs des animaux, lui permettent de toucher toutes les créatures qui nagent, volent, rampent ou marchent. Ils fonctionnent aussi bien avec les créatures fabuleuses telles que le pégase, qu’avec les animaux plus ordinaires comme le chat domestique. Beaucoup sont impuissants sur les gens ou les autres formes de vies intelligentes. Et la plupart ne fonctionnent pas contre les morts-vivants, les créatures infernales ou élémentaires et les rejetons des horreurs.

Navigateur du ciel
Le navigateur aérien est une variante de l’écumeur du ciel. Cependant, il est considéré moins violent et moins barbare qu’eux. De nombreuses compagnies commerciales, ainsi que les therans, emploient les navigateurs pour constituer les équipages de leurs navires aériens. Il pense généralement que son but est de s’améliorer, et d’aider les autres à s’améliorer. Cette conception d’œuvrer pour le bien de tous est ce qui le sépare le plus des écumeurs du ciel. Il a souvent des plans à long terme, suit un code d’honneur, et préfère la ruse à la force.

Nécromancien
Le nécromancien est un magicien qui se spécialise dans le commerce avec les enfers. Sa magie, tournée vers les autres plans d’existence, lui permet d’atteindre les esprits et entités qui y séjournent. La plupart des gens le croient un peu fou et ressentent un frisson de crainte superstitieuse en sa présence. Il est certain que sa discipline inquiétante ne lui vaut pas une grande popularité. Pour ces mages, au passé souvent douloureux, il n’y a pas de mauvaise connaissance, qu’il s’agisse des esprits, de la mort, ou des Horreurs.

Sorcier
Le sorcier est un magicien qui travaille les aspects théoriques de la magie. Les autres magiciens le qualifient parfois de "bibliothécaires", mais rares sont ceux qui se risquent à l’appeler ainsi de vive voix. Ils étudient les symboles et les signes, réfléchissent par association et opposition. La compréhension  du monde réside dans la compréhension des symboles véhiculés. Certains ne se promènent jamais sans une demi-douzaine de livres qui leur permettent de se montrer pompeux en citant des classiques, placent la réflexion et la pensée pure au dessus de tout, et croient a la supériorité de l’intellect (surtout le leur) sur toutes choses. D’autres préfèrent apprendre par expérience, négligent les livres, n’hésitent pas à faire appel a la sagesse populaire, et restent humbles devant les merveilles de ce monde.

Troubadour
Le troubadour est à la fois bateleur, jongleur, conteur, acteur, chanteur et musicien. Pour la plupart des habitants de Barsaive, il est ce qui se rapproche le plus d’un historien ou d’un homme de savoir. Le troubadour divertit son audience, mais il l'encourage et l'éduque aussi, comme il l’a fait pendant les siècles du Châtiment. Leur devoir d’informer les gens en fait des curieux incessants et des voyageurs infatigables, car pour chanter les exploits d’un héros, il faut l’avoir rencontrer, et pour raconter les histoires d’une région, il faut la parcourir.

Voleur
Le voleur apprend très jeune à ne compter que sur lui-même et sur la bourse des autres. Il tire sa force de la confiance en soi et de la certitude qu’il doit se débrouiller tout seul. L’abondance même des rumeurs qui courent au sujet de prétendues guildes de voleur semblerait indiquer que de tels groupes existent bel et bien, mais cela reste à démontrer. Voler est bon, un acte d’équilibre, un moyen de libérer les gens des chaînes qu’entraîne la possession. Amasser les richesses est mal. Certains voleurs, plus solitaires, plus indépendants, ont une vision plus sombre de leur métier.

Ceci est donc les 15 disciplines de base, les plus populaires et courantes, celles qui possèdent le plus grand nombre d'adeptes en Barsaive. Mais il existe bien d'autres disciplines et les joueurs pourront à loisir façonner leur propre voie d'adepte grâce au Concepteur de disciplines. Ce livret fournit l'ensemble des règles permettant de concevoir de nouvelles disciplines. Grâce à elles, les maîtres de jeu et les joueurs qui le souhaitent, pourront introduire de nouvelles disciplines dans leurs campagnes. Ces règles peuvent aussi être utilisées pour créer des variantes des disciplines existantes, incluant par exemple des adaptations régionales ou raciales.
De nouvelles disciplines seront également présentes dans le Recueil des donneurs-de-noms que BBE traduira.
Repost 0
15 octobre 2009 4 15 /10 /octobre /2009 11:47
Ce 2ème zoom sur le jeu de rôle Earthdawn est consacré aux races peuplant la province de Barsaive. Pour rappel, le principe de cette série de zooms n'est pas d'être exhaustif ou de rédiger une thèse sur le sujet mais de présenter les principaux points importants de l’univers et du background d’Earthdawn.

De gauche à droite : T'Skrang, Elfe, Ork, Humain, Nain, Troll, Sylphelin et Obsidien

Les 8 races du monde d’Earthdawn sont appelées les donneurs-de-noms et sont toutes accessibles aux joueurs. Elles diffèrent par leur taille, leur couleur de peau, leur culture ou leur caractère.


Les Elfes
Taille et poids moyen : 1,90 m pour 70 kg

Espérance de vie :
300 ans

Répartition en Barsaive : 10%

Description : Les traits des visages des elfes sont parfaitement symétriques, souvent sans défaut. La plupart des autres races les trouvent attirants. Leur couleur de peau varie considérablement suivant leur tribu ou région d'appartenance, mais les plus courantes sont le blanc, rose, cuivré, brun ou noir. La pilosité chez les elfes est peu développée mais ont généralement une abondante chevelure d'une coloration inattendue. Ils ont les oreilles allongées et pointues et se déplace avec grâce. Mais leur charpente délicate qui rend possible cette grâce implique une certaine fragilité physique. Ils ont de longues jambes pour leur taille.
La première loyauté des elfes va à leur famille plutôt qu'a leur tribu. Ils préfèrent vivre dans des petites communautés et peuvent parfois vivre dans des villes naines ou humaines même s'ils n'éprouvent qu'une faible sympathie pour ce genre d'agglomération. Ils préfèrent vivre en milieu naturel et se considèrent défenseur de la nature. Le travail artistique offre aux elfes la possibilité d'exprimer leur amour pour la nature. La tradition et les coutumes influencent chaque aspect de la vie des elfes.
Les elfes sont profondément marqués par un sentiment de deuil et de tristesse vis-à-vis des elfes du bois de Sang victime du Châtiment. Le manque de contact avec le coeur historique de leur culture provoque chez les elfes une angoisse qui teinte leur perception du monde et affecte chaque aspect de leur vie.


Les Humains
Taille et poids moyen : 1,70 m pour 70 kg

Espérance de vie : 75 ans

Répartition en Barsaive : 16%

Description : Les humains ont une couleur de peau variant de l’ébène au blanc rosé. Leu pilosité est  plus faible que la plupart des autres races mais plus importante que celle des elfes. Leurs oreilles sont courtes et arrondies.
Les humains ont une loyauté naturelle envers leur famille et sont enclins à se regrouper en communauté. Ils transfèrent alors cette loyauté à une tribu, une ville ou un royaume, mais s’adaptent difficilement à une société à grande échelle comme peuvent le faire les nains. Cette réticence à prêter allégeance à un gouvernement ne les empêche pas, cependant, d’incorporer les avancées sociales naines dans leur propre culture.
Les humains préfèrent en général vivre sous un toit et regroupé avec d’autres de leur espèce. Ils ont adoptés l’invention naine qu’est la ville, et trouvent le mode de vie elfique étrange et peu accueillant.
De tous les donneurs-de-noms, les humains sont les plus polyvalent et peuvent apprendre des talents et de des compétences n’appartenant pas à leur discipline. Ils possèdent une grande capacité d’adaptation, un caractère souvent changeant et un esprit ouvert.


Les Nains
Taille et poids moyen : 1,20 m pour 55 kg

Espérance de vie : 100 ans

Répartition en Barsaive : 32%

Description : Les nains sont trapus, et leur couleur de peau varie  du blanc rosé à l'ébène foncé. Ils ont une pilosité abondante particulièrement au niveau du visage. Leur poitrine est large, leur constitution solide et ils sont forts pour leur taille. Ils sont de mauvais coureurs à cause de leurs jambes courtes et disproportionnées. Leurs oreilles sont pointues mais plus courtes que celles des elfes.
Les nains s'organisent en familles, tribus et nations. Ils sont agressifs et têtus. Un des points qui les différencient des autres races de donneurs-de-nom c'est leur prédisposition au travail manuel et à l'artisanat. Ils sont des artisans extrêmement compétents et y sont initié dès leur plus jeune âge. Pratiquement tous les nains, artisans ou non, possèdent des outils dont ils prennent grand soin. La plupart de ces outils sont des héritages familiaux qui permettent de transmettre l'histoire et la tradition de sa famille.
Les nains préfèrent vivre sous terre ou du moins aussi près que possible du sol. Ils ont parfois le "mal du pays" lorsqu'ils renoncent trop longtemps à la vie souterraine.


Les Obsidiens
Taille et poids moyen : 2,20 m pour 400 kg

Espérance de vie :
900 ans

Répartition en Barsaive : 1%

Description : Les obsidiens sont de grande taille mais vu de loin ils peuvent paraître trapus car ils sont extrêmement lourds et massifs. Leur peau et leurs tissus corporels incorporent des propriétés issues de la pierre et de la terre. Leur coloration la plus courante est noire ou grise, et leur sang est gris-bleu. La peau de certains obsidiens, généralement ceux appartenant à des familles de haut rang, est sillonnée de veines de pierres semi-précieuses. La majorité des obsidiens n’ont ni poil ni cheveu, et leurs oreilles internes sont recouvertes par une fine couche de peau. Ils atteignent la maturité physique à la fin de leur premier siècle de vie.
Plus ils prennent de l’âge plus ils sont attachés à leur Roche de Vie au sein de laquelle leur séjour se font plus longs, pour atteindre parfois une centaine d’année ou plus. Quelques écrits mentionnent des obsidiens qui auraient vécus séparés de leur Roche de Vie pendant 500 ans environ après avoir atteint leur maturité.
Leur loyauté va à leur Roche de Vie d’origine et à ceux de leur espèce qui ont émergé de cette même Roche de Vie. Cette loyauté est semblable à celle que les orks ou humains adressent à leur tribu. Tout obsidien est capable de vous dire le nom et l’emplacement de sa Roche de Vie et les noms de tous ses semblables qui en sont issus.
Les obsidiens ne bâtissent ni villes ou villages, et se contentent d’ériger des structures cérémonielles près de leur Roche de Vie. Ils préfèrent vivre à l’extérieur, exposés aux intempéries et aux aléas climatiques.
Autre curiosité, les obsidiens sont asexués, et ne se reproduisent pas au sens habituel du terme. La plupart d’entre eux s’habillent et agissent comme des male des autres races, mais il arrive parfois que certain d’entre eux choisissent d’adopter une attitude plus féminine.
Dotés d'une durée de vie bien plus longue que celle des autres races de donneurs-de-noms, ils n'aiment pas la précipitation et prennent toujours le temps de la réflexion. Ils sont spirituels, curieux, constamment fascinés par l'incessant mouvement qui pousse les humains, les sylphelins et les autres en avant. De leur élément, ils tirent leur force, leur stabilité et l'idée qu'il faut toujours laisser le temps faire son œuvre.


Les Orks
Taille et poids moyen : 1,90 m pour 100 kg

Espérance de vie : 40 ans

Répartition en Barsaive : 19%

Description : Les orks sont puissamment battis. Leurs canines inferieures sont saillantes et dépassent sur leur lèvre supérieure. Leur pilosité est souvent rêche et grossière, le plus souvent de couleur noire ou grise. Certains orks sont chauves et glabres, alors que d’autres ont une pilosité rare mais épaisse comme des poils de sanglier ou de fauves. Les couleurs de peau les plus courantes incluent le noir, le rose pâle, la peau mate, le beige ou le blanc, assez souvent avec des teintes olivâtres. Leurs oreilles sont pointues, et pour environ un quart de la population elles sont allongées.
Les orks ont une vague reconnaissance envers leur famille et accorde une plus grande loyauté envers leur tribu. L’organisation sociale au sein de chaque tribu varie fortement, se calquant le plus souvent sur les structures sociales dominantes de la région. Les tribus isolées n’ont en général que deux figures d’autorité, le chef de guerre et le chaman. La plupart des tribus sont nomades et habitent tous types de structures, avec une nette préférence pour la tente et les campements lors de leurs déplacements.
Les orks sont des êtres particulièrement émotifs et guidés par leur émotion. Ils ne seront pas attirés par quelqu’un mais ils seront passionnément amoureux, ils ne vont pas apprécier un vin, ils vont l’adorer, ils ne vont pas prendre la mouche mais enrager. Leurs émotions sont ressenties pleinement, et avec force.
Les orks connaissent d’ailleurs un désagrément qui leur est unique lorsqu’ils répriment l’expression d’une émotion particulièrement forte, le gahaad. Souvent déclenché par une colère réprimée, le gahaad rend les explosions plus violentes et destructrices encore. La plupart des orks ont identifié ce qui déclenche ces crises et soit s’en tiennent à l’écart, dans un effort de socialisation, soit les poursuivent dans un accès d’autodestruction furieuse. Il faut cependant noter qu’un accès de gahaad n’est jamais une excuse pour justifier un comportement, même au sein d’une société orke. Il peut, au mieux, attirer la sympathie des autres membres, mais ne protègera pas contre un exil ou une peine de mort.
Les orks sont têtus, bagarreurs, colériques, fiers, parfois barbares. Pourtant, ils sont aussi ceux qui profitent au maximum de leur vie, très brève. Ils mettent à profit chaque instant pour vivre intensément. De fait, ils ne supportent pas de se trouver en cage et mettent la liberté au dessus de tout.


Les Sylphelins
Taille et poids moyen : 45 centimètres pour 6 kg

Espérance de vie :
170 ans

Répartition en Barsaive : 1%

Description : Les sylphelins sont des créatures ailées minuscules. Ils volent, ou plutôt virevoltent, grâce à une paire d’ailes doubles diaphanes, semblables à celles d’une libellule et constituées d’une membrane iridescente extrêmement résistante.
La peau des sylphelins adopte la couleur la plus vive de leur environnement, que ce soit le blanc pur de la neige, le orange et le jaune des fleurs d’un pré ou le vert sombre d’une forêt. Ce changement est cependant extrêmement progressif, et les sylphelins ne bénéficient pas du pouvoir de caméléon.
Leurs oreilles sont plus longues et pointues encore que celles des elfes et, tout comme ces derniers, ils ont une pilosité rare, à l’exception de leurs chevelures.
La société sylpheline est très faiblement structurée, même s’ils mentionnent parfois l’existence de nobles parmi eux, voire d’une reine des sylphelins. Si un individu obéira certainement à un ordre direct venant d’un noble, la hiérarchie sociale ne va pas plus loin, et un tel missionné n’aura aucune autorité sur un autre sylphelin dans le cadre de sa mission.
Les sylphelins vivent généralement dans la nature, trouvant refuge dans les cachettes qu’ils trouvent ou que leur magie façonne. Ils sont souvent fascinés par le côté anarchique des villes mais trouvent que leur construction n’est qu’un gaspillage de temps et d’effort.
Ils sont extrêmement précautionneux lorsqu’ils sont proches d’une étendue d’eau, car leurs ailes perdent leur résistance une fois mouillées. Un sylphelin qui chercherait à voler avec ses ailes mouillées les déchirerait tout simplement.
Farceur, moqueur, un sylphelin n'apprécie rien de plus que d’entendre un rire cristallin se répercuter sous les frondaisons de sa forêt natale. Même si leur vie n'est pas facile dans la dure réalité de Barsaive, ils sont amateurs de découverte et toujours prêt à entreprendre de nouvelles expériences. Très attachés à leur lieu de naissance et à leur famille, il n'en reste pas moins qu'ils quittent souvent le nid familial pour voler de leurs propres ailes. Insouciants et souvent naïfs, ils n'ont que faire de ce que pensent les autres.


Les Trolls
Taille et poids moyen : 2,60 m pour 200 kg

Espérance de vie : 50 ans

Répartition en Barsaive : 13%

Description : Les trolls ont la peau souvent de couleur brune ou olivâtre. Leur peau est souvent rugueuse, sensation renforcée par les protubérances, crêtes et autres plaques qui résultent de dépôts de trolthelia, une substance qui ressemble à la corne. Leur pilosité est importante et épaisse sur le torse et la tête. Une bonne moitié de la population a également des canines inférieures protubérantes, mais plus larges et émoussées que celles des orks. Enfin, leur nez est plus large que pour les humains.
Les trolls ont des personnalités fières, féroces et agressives. Ils sont férocement loyaux envers leur famille et leur clan. Ils peuvent arriver que quelques clans s’unissent en horde, après un rituel où les dirigeants de chaque clans se jurent loyauté les uns envers les autres. De telles actions d’unité restent cependant rarissimes, les clans se font souvent la guerre faute d’autres adversaires.
Leur préférence va nettement à un habitat couvert mais naturel, comme des cavernes, de pierre ou de glace. Ils préfèrent les grands espaces, le ciel et les hautes montagnes, aux caves sombres et humides. Ils se sentent nettement plus à leur aise parmi les nains ou les elfes que parmi les orks ou les humains. Mais ils sont fascinés  et touchés par la sérénité des obsidiens, et s’établissent souvent à proximité d’une Roche de Vie.
Les trolls de Barsaive vivent en clans, eux-mêmes répartis en tribus. Chaque clan / tribu est conduit par un chef, élu et respecté. Tout membre du clan peut prétendre être chef, mais il doit auparavant prouver sa vaillance en affrontant tous les autres prétendants.
Les trolls sont fiers, impétueux, vaillants. Ils sont aussi têtus et bagarreurs. La valeur la plus importante d'un troll est son honneur, qu'il est impossible d'acheter ou de corrompre.


Les T'skrangs
Taille et poids moyen : 1,75 m pour 90 kg

Espérance de vie : 80 ans

Répartition en Barsaive : 8%

Description : Les t’skrangs sont des êtres reptiliens, avec un sens du spectacle et de la surprise. Ils mesurent 1m80 en moyenne, avec une queue de la même longueur. Ils pèsent environ 100 kg, dont 20 pour leur seul appendice caudal. Leur peau est souvent très colorée, d’un vert de prairie, vert jaune ou vert bleu. Il existe également des variantes de rouge flamboyant, ou de bleu profond. Ils ont également des crêtes simples ou doubles sur la tête, qu’ils utilisent pour appuyer leurs effets de moquerie ou de séduction, et dont l’attitude trahit souvent leurs sentiments.
Leur talent pour raconter des histoires, à tous les sens du terme, fait douter les érudits de l’annonce, par les t’skrangs que l’une d’entre eux aurait atteint les 181 ans. Et ce d’autant plus que des observations minutieuses par les savants nains de Throal ne font état d’une longévité maximale de 115 ans. Les t’skrangs rejettent d’un haussement d’épaulement complice la faute de cette différence sur les nains étroits d’esprits, ce que les nain réfutent évidemment.
La loyauté première des t’skrangs va, selon leur lieu de vie, à leur famille ou à leur tribu, et à leur nation, souvent dirigée par une autre espèce. Les confédérations de pirates du fleuve Serpent qui traverse Barsaive, sont les structures sociales les plus proches d’une nation que les t’skrangs ont construit et dirigent.
Les sociétés t’skrangs sont matriarcales dans la plupart des aspects, mais les t’skrangs qui vivent ailleurs adoptent généralement la structure locale. Ils vivent le plus souvent dans des habitats fermés, au moins partiellement immergés. Les t’skrangs adorent nager et s’immerger, devenant souvent irritables et maussades lorsqu’il leur est impossible de le faire pour plus d’une semaine.
Les t’skrangs considèrent les autres races obtuses et ennuyeuses, à l’exception parfois des sylphelins, ce que les autres leurs rendent bien en les considérant comme théâtraux et frivoles. Ils  aiment le mouvement, le changement, l’exubérance et ne supportent pas de stagner, de rester sur place.

Voir aussi


Illustrations par Jeff Laubenstein
Repost 0
9 octobre 2009 5 09 /10 /octobre /2009 14:25
Comme annoncé il y a quelques jours, je reviens sur le jeu de rôle Earthdawn à l'occasion de la (re-)sortie chez Black Book Editions. Ayant bien avancé dans la lecture du pavé de 520 pages qui constituent le recueil du joueur, je vais essayer de dresser une présentation de ce formidable jeu que je découvre petit à petit. Cet article est le premier d'une petite série qui a pour vocation de faire découvrir ce jeu à ceux qui ne le connaitraient pas encore en distillant les concepts importants de l'univers d'Earthdawn. Je commence cette présentation par l'univers, le monde d'Earthdawn et son histoire.

Barsaive une terre d'aventure et de magie
Les aventures dans Earthdawn se déroulent principalement dans une région nommée Barsaive. Elle se situe sur Terre, plusieurs milliers d'années avant notre ère, à l'emplacement de l'Ukraine actuelle, mais ce détail n'a que peut d'importance dans le jeu. A part peut être pour ceux qui pratiquerai le jeu de rôle Shadowrun puisqu'Earthdawn est le passé mythique de Shadowrun.
C'est un univers médiéval-fantastique qui peut s'avérer plutôt classique de prime abord mais en creusant un peu on trouve un monde d'une extrême richesse.


Les habitants de Barsaive sont de races diverses (8 au total) et sont tous appelés des donneurs-de-noms. Barsaive est un monde imprégné par la magie. Chaque chose et chaque aspect de la vie des races de donneurs-de-noms est imprégné par cette magie.
Certains de ces donneurs-de-noms (environ 10%) deviennent des adeptes, ils consacrent leur vie à la maitrise de cette magie et des énergies arcaniques, et suivent une (ou plusieurs) discipline. Les personnages joueurs sont tous des adeptes.
Barsaive est essentiellement composée de cités-états. Mais en son centre se trouve le royaume nain de Throal, qui souhaite unifier les peuples de Barsaive.

Et c'est ainsi que...
Il y a bien longtemps, un siècle avant la fondation du royaume nain de Throal, Elianar Messias un elfe érudit exilé dans un monastère travaille sur la traduction de six livres découverts dans une grotte: les livres du Tourment.
Il découvre en traduisant le premier tome qu'ils renferment un lourd secret, une sorte de message d’avertissement aux civilisations futures. En effet, il apprend que le monde connaît des variations cycliques de magie. Or le niveau de la magie ne cesse d’augmenté depuis quelques années. Le livre explique que lorsque le niveau de magie monte à son paroxysme (avant de rentrer en phase descendante), le plan Astral, monde parallèle entre le monde physique et les plans élémentaire, s’ouvre. De ces ouvertures déferlent des créatures aussi magiques que terrifiantes et dévastatrices. Ces créatures sont nommées Horreurs, et leur arrivée marquera le début d'une période sombre que l'on nommera plus tard le Châtiment.

Messias se suicide après avoir traduit le premier livre du Tourment. Un vieil érudit elfe, Kearos Navarim fuit avec trois compagnons le monastère, hanté par quelque chose, emportant les livres du Tourment. Ils arrivent sur une île loin au sud de Barsaive et s’y installent. Il y fonde une grande bibliothèque du nom de Nehr’esham, haut lieu d’enseignement, pour continuer la traduction des autres livres et surtout pour trouver un moyen de combattre les Horreurs.
Plus tard, la ville de Nehr’esham est rebaptisée Thera et donnera naissance à l'empire theran. En parallèle, les nains commencent la fondation de leur royaume de Throal, dans la région de Barsaive.

Thera commence dés lors à propager sont empire, rendant en esclavage bon nombre de peuplade dont principalement les Orks. Ils annexent Barsaive, bien que le royaume nain refuse leurs emprises. Mais le niveau de connaissances de l’empire Theran surpasse celui de tout peuple de Barsaive. Ils batissent une redoutable flotte de navires volant grâce à la magie élémentaire et s’en servent pour asservir les peuples refusant de se plier aux décisions de l’empire.

Plus de quatre siècles après les premiers travaux d'Elianar Messias, les therans terminent la traduction des livres du Tourment et dévoilent au monde le couronnement de l’œuvre de Kearos Navarim: les Rites de protection et de passage.
Ces rites fournissent un moyen de se protéger des horreurs, du moins en partie. Les therans commencent alors l'édification de nombreux plans de citadelles souterraines, protégées magiquement par ces rituels dont eux seuls connaissent le secret. Afin d’asseoir encore plus leur pouvoir de domination, les therans proposent à tous les peuples de Barsaive leur services pour se protéger de ces Horreurs, en échange de leur abdication envers Thera. Nombreux sont ceux qui acceptent l’offre, et qui commencent  la fondation de ce qui sera appelé les Kaers. Thera commence alors à importer massivement de l’orichalque, seule matière suffisamment puissante pour résister aux rituels de protections,  pour se préparer à la venue des Horreurs.

En l'an 1008 du calendrier Throalic, le Châtiment débute, les Horreurs attaquent Thera et les Kaers sont scellés en se préparant au pire. La période du Châtiment dure quatre siècle durant laquelle les peuples de Barsaive et de Thera se terrent dans leurs Kaers souterrains. Les nains de Throal en profitent pour préparer l'après Châtiment et rédigent la Charte du Conseil, sorte de déclaration des droits des donneurs-de-noms.

Quatre siècles plus tard, les premières expéditions hors des Kaers débutent. La Trollesse Vaare-aux-dents-longues mène une expédition hors de Throal à bord d'un navire volant nommé le "Messager de l’Aube" (Earthdawn). Elle revient un an plus tard en annonçant que bon nombre d’horreurs sont parties et que les Kaers peuvent être descellés. C'est la fin du Châtiment et Valurus III ordonne l’ouverture des portes de Throal.

Les Therans reviennent en Barsaive. Les émissaires sont tués par la population de Barsaive. Le premier gouverneur de Thera, Nikodus, nomme Fallan Pavelis au poste de nouveau suzerain de Barsaive et lui ordonne de rétablir la suprématie therane.
Pavelis envoie des vedettes theranes dans des expéditions de ramassage d’esclaves dans des villages isolés. Des troupes attaquent les villes côtières. Des pillards orks à la solde des therans conduisent des raids contre les royaumes opposants.

Les peuples de Barsaive se tournent alors vers Throal, auteur de la Charte du Conseil, largement diffusée après l’ouverture du royaume de Throal et contraire aux idées theranes. Le roi nain Valurus III envoie des messages à tous les dirigeants de Barsaive, leur demandant assistance, conscient que les nains ne peuvent vaincre seuls.

Nikodus a pris connaissance de la Charte du Conseil, dont Pavelis lui a fait parvenir un exemplaire. Enragé par son contenu, Nikodus envoie une missive incendiaire au suzerain de Barsaive. Il ordonne l'éradication des villes sans intérêt vital pour le commerce. Premier objectif : Throal. De plus, il proclame que tous les barsaiviens sont esclaves personnels du premier gouverneur theran. Des loyalistes barsaiviens infiltrés chez le suzerain copient la missive et la font circuler à travers toute la province. La colère dissipe les derniers doutes.
Une fois son armée therane réunie, Pavalis marche sur Throal, mais tous les peuples de Barsaive se portent au secours du royaume nain de Throal et les therans sont repoussés.

L'Age des Légendes
Depuis un siècle, les habitants de Barsaive émergent de leurs Kaers et de leurs citadelles scellés. Les trolls, les nains, les elfes, les orks et les humains vivent désormais aux cotés d'autres races exotiques comme les t'skrangs reptiliens, les petits sylphelins ailés et les obsidiens issus de la terre. Des créatures fantastiques peuplent de nouveau les forets et les jungles et les énergies arcaniques offrent leur puissance à ceux qui sont prêts à suivre les voies de la magie.

En cet Age des Légendes, des héros téméraires venus de tout Barsaive s'unissent, décidés à se battre pour défendre la vie et la liberté contre les Horreurs qui subsistent encore, et contre l'oppression de l'Empire theran, qui cherche à plier la province rebelle sous son joug. Par leurs actes de courage et leur sacrifice, ces héros forgent le futur de Barsaive, aidés dans la tache qui les attend par leurs puissants sortilèges et leurs formidables armes
magiques.

L'aventure commence...


Le prochain zoom Earthdawn portera sur les différentes races de donneurs-de-noms peuplant Barsaive et que les joueurs peuvent incarner.
Repost 0
1 octobre 2009 4 01 /10 /octobre /2009 14:37

Il y a une dizaine de jours, j'ai fait jouer une première aventure dans l'univers de Battlestar Galactica. Pour cela j'ai utilisé le Quickstart Guide avec personnages pré-tirés et système de règle allégé.
C'était pour moi un petit défis car cela faisait bien longtemps que je n'avais plus fait de jeu de rôle, et encore bien plus longtemps que je ne m'étais pas assis derrière un écran (surtout que mon expérience de meneur de jeu est aussi développée que la chevelure d'Homer Simpson, c'est à dire proche du néant). Ajoutons à cela, pour corser le tout, du matériel exclusivement en VO... M'enfin bon, vous n'êtes pas là pour m'écouter me plaindre.

L'aventure est assez simple, linéaire, mais je la trouve très bien pour une introduction de campagne. Personellement, j'ai pris beaucoup de plaisir à préparer et à faire jouer ce scénario.
J'espère qu'il y aura une suite, mais cela ne dépend plus de moi puisque j'ai passé le flambeau de meneur de BSG RPG à Sébastien ( On compte sur toi Seb, bon courage ! ). Je reprendrai son personnage pour la suite des aventures à moins que l'on en fasse des nouveaux puisque ceux-ci étaient des pré-tirés.

Au menu 4 courageux joueurs:

  • Benoit > Milo Asani, un génie de l'informatique au passé pas très net.
  • Lætitia > Lieutenant Philip "Phoenix" Everette, un pilote talentueux.
  • Nathalie > Angela Vaughn, second maître experte en mécanique.
  • Sébastien > Tomas Somerset, un ambitieux docteur en médecine et physique.


Voila qui constitue un groupe de champion ! Et pourtant le projet militaire secret "Griffon X7" sur lequel ils travaillent est un vrai désastre. Le Griffon est un nouveau vaisseau, évolution du Raptor. Un prototype à pu être mis au point mais c'est sans compter les dépassements de budget et les retards accumulés.

Chapitre 1 : "Errors in the system"
Nos "héros" sont convoqués dans une tour du centre de Caprica City par l'Amiral Geoffrey Rees pour faire un point sur l'avancement du projet. L'amiral est mécontent et passe un savon à son équipe qui pour faire bonne figure promet de régler tous les problèmes dans un délai de quatre jours maximum, prétextant un bug informatique et rejetant la faute sur Milo Asani. Tomas Somerset, responsable du projet est confiant, assure que le Griffon sera opérationnel.
En fin de réunion, l'amiral leur annonce que les plus hauts dirigeants de l'armée coloniale souhaitent assister le lendemain à un vol de démonstration du Griffon et que si la démonstration se déroule bien, ils pourront obtenir le financement nécessaire pour terminer le projet. L'affaire est tendue mais l'amiral est là pour les soutenir.

Chapitre 2 : "Trapped in an elevator"
Le groupe se retrouve seul dans la salle de réunion, l'amiral ayant visiblement d'autres soucis à traiter. Ils commencent immédiatement à étudier et réfléchir aux solutions qui leur permettraient d'éviter le fiasco du projet.

Ils se décident finalement de se mettre au travail et quittent la salle de réunion par un ascenseur totalement vitré, coulissant à l'extérieur du bâtiment et leur offrant une vue magnifique sur la ville. Alors que l'ascenseur entame sa descente, ils voient un flash de lumière au nord immédiatement suivi par une énorme boule de feu à la station électrique North River. Quelques secondes après une série d'explosion se fait entendre un peu partout dans la ville. L'ascenseur saccade et s'arrête entre le 20 et le 21éme étage. La plus part des lumières de la ville s'éteignent. Les vitres des bâtiments alentours se brisent et tombent dans les rues. C'est la panique. Concert de klaxons....

Nos héros, qui se comportent en héros, ne cèdent pas à la panique et c'est avec force et sang froid qu'ils tentent de trouver une issue en ouvrant les portes de l'ascenseur. Mais ils ne trouvent qu'un mur infranchissable.
L'appel via l'intercom de secours ne donne rien de mieux, les opérateurs qui répondent sont débordés et paniqués.
Au même moment, ils aperçoivent un engin très rapide passer entre les nuages et réalisent qu'il s'agit d'un type de vaisseau totalement inconnu.
Finalement ils décident de passer par la trappe métallique de sécurité et de monter sur le toit de l'ascenseur, à l'extérieur, ce qui leur donne accès a une petite échelle de secours qu'ils doivent emprunter un par un. Alors que Milo Asani, dernier à sortir de l'ascenseur, monte sur le toit, une grosse explosion provoque une chute progressive de celui-ci. Il lui faut alors plusieurs tentatives pour arriver à sauter sur l'échelle. Il y arrivera avec difficulté mais se cassera un bras dans l'exercice.

Le groupe arrive finalement à regagner l'intérieur du bâtiment en passant par une fenêtre brisée. Ils redescendent jusqu'au hall du bâtiment en passant par l'escalier principal. Ils y trouvent une foule de gens blessés et terrifiés.
Un écran vidéo est réglé sur une chaîne d'information locale. Un reporter se trouvant dans la rue décrit les derniers événements lorsqu'il est interrompu par le vol d'une escadrille de 5 Vipers passant au dessus de la ville. Les personnes autour se posent des questions sur leur présence. Le reporter donne ensuite la parole à un envoyé spécial à Elysia, une ville au sud du continent. Il parle d'une bataille qui aurait lieu dans cette ville lorsqu'à l'écran apparait un flash de lumière et un souffle d'air qui balaye tout sur son passage, l'image se fige avant de revenir au reporter qui semble complètement choqué. Il annonce qu'Elysia a été détruite par une explosion nucléaire ! Les gens dans le hall deviennent hystériques et paniqués. Ils interpellent le groupe, surtout le Lt. Everette pour savoir ce qu'il c'est passé et ce qu'ils doivent faire.

'Pause pizza'

Chapitre 3 : "Need a fast car"

Caprica City est alors plongée dans un état de panique totale. Toute la population tente de fuir la ville et des pillards dévalisent les boutiques. Nos héros, sans scrupule, font de même et récupèrent quelques équipements qui pourrait leur être utile (corde, torche électrique, talkie-walkie...), mais ne trouveront pas d'armurerie...
La priorité pour eux est de trouver un moyen de quitter la ville car ils le savent, une explosion nucléaire peut arriver à tout moment. Ils souhaitent rejoindre la base d'essai pour récupérer le Griffon.
Le docteur Somerset veut retrouver sa petite amie qui l'attend dans leur appartement du quartier Delcourt. Après négociation il arrivera à convaincre son équipe de faire un détour pour aller la récupérer.
Pour se déplacer plus rapidement, ils prennent place dans un véhicule tout terrain stationné en bordure du trottoir. Ils parviennent à l’ouvrir et démarrer le 4x4 grâce à leur aptitude en mécanique.
Alors qu'ils sont prêts à partir, un civil complètement paniqué, se montre assez envahissant et désire faire le voyage avec eux. Il rentre à l'arrière du véhicule et demande au groupe de démarrer rapidement. Il dit travailler au services postaux et vouloir rejoindre sa mère. Nos "héros", ne voulant pas se traîner un boulet, font alors sortir l'intrus du véhicule avec force et grands coups de pied et le laisseront totalement abattu sur le trottoir.
Finalement, le lieutenant Everette se met au volant et démarre le véhicule, mais pas pour longtemps car rapidement, c'est la panne sèche... Quelqu'un à pensé à vérifier le niveau d'essence ?
A nouveau le groupe se met en quête d'un nouveau véhicule qu’ils trouvent rapidement. Cette fois c'est le bon et ils filent en direction de Tina, la fiancée du Dr. Somerset.

Alors qu'ils roulent à vive allure sur la voie rapide, un étrange vaisseau noir en forme de demi-cercle déboule de nulle part. Bien qu'ils n'aient jamais vu de tel engin auparavant, ils comprennent qu'il s'agit d'un raider cylon. Le vaisseau se met à leur niveau et vole à basse altitude pendant quelques minutes. Puis il se positionne derrière eux, en reprenant de l'altitude et ouvre le feu. Le conducteur du véhicule tente une manœuvre désespérée, il zigzague pour éviter les tirs. Mais une explosion à l'arrière lui fera perdre le contrôle et le véhicule part en tonneau hors de la route.
Par miracle, tout le monde est indemne et nos héros trouvent refuge dans un hall d'immeuble d'un quartier déserté et sans aucune autre voiture à l'horizon.
Ils tentent alors de contacter du secours avec leurs talkie-walkie que Milo à modifiés pour capter les fréquences de l'armée coloniale. Ils captent alors une conversation entre 2 pilotes disant que les cylons rassemblent des civils au stade du jeu de pyramide.

Ils ne sont plus très loin du quartier Delcourt et décident de faire le reste du chemin à pied. En chemin un hélicoptère de la police de Caprica, touché par un tir de cylon atterrit violemment à une centaine de mètre d'eux. En s'approchant, ils découvrent que le pilote est toujours en vie mais blessé et coincé à l'intérieur du cockpit. L'hélicoptère est en flamme. Nos "héros" tentent de le libérer mais ne parviennent pas à ouvrir la porte du cockpit... Ils perdent alors l'occasion d'avoir un second pilote et de récupérer des armes dans l'explosion de l'hélicoptère.

Chapitre 4 : "Fire in Delcourt"
Lorsqu'ils arrivent enfin devant l'immeuble de Tina, ils découvrent un bâtiment en feu. Des pompiers et leur camion sont au pied de l'immeuble. Le capitaine des pompiers appelle à l'aide car il n'a plus que 3 hommes avec lui. La porte de l'immeuble est bloquée. A l'aide d'une sorte de bélier métallique les pompiers et nos ""héros"" tentent de pénétrer dans l'immeuble pris par les flammes. Après plusieurs tentatives, ils ne trouvent pas la force nécessaire pour défoncer la porte et doivent se résigner à abandonner l'immeuble et Tina dans les flammes.
Le Dr. Somerset ne semble pas vraiment affecté par la perte de sa fiancée, et garde l'espoir qu'elle ne se trouvait plus à l'intérieur de l'immeuble.
Les pompiers font part de leur inquiétude au groupe et leur demande conseil. Certains d'entre eux pensent qu'ils devraient organiser une résistance face aux envahisseurs cylons.
Finalement, le groupe, ayant besoin d'un véhicule, arrive à convaincre les pompiers de se joindre à eux en leur promettant de pourvoir leur faire quitter la ville a bord du Griffon. C'est donc avec le camion de pompier qu’ils repartent en direction de la base d'essai Archimède.

Chapitre 5 : "The Archimedes Test Facility"
A la base d'essai Archimède, 2 vaisseaux sont présents. Il y a le "Topbird", un vaisseau de transport civil pouvant accueillir un grand nombre de personnes mais ne possédant aucun système de défense et le prototype du Griffon. Le Topbird est prêt sur le tarmac, le Griffon est dans son hangar.
Une foule de civil s'est constituée et encercle le Topbird. Ils sont désespérés et à la recherche d'un moyen pour s'enfuir. Ils n’ont pas de pilote.
L'arrivée de nos héros sur la base ne se fait pas en discrétion avec leur camion de pompier... La foule perçoit l'arrivée de nos héros comme une libération et sont heureux de voir parmi eux un pilote.
Les clefs de lancement du Topbird et du Griffon sont à l'intérieur de la base. Le bâtiment est bien sécurisé et le seul moyen d'y pénétrer est la porte principale. Mais bien sur, sans électricité, celle-ci est close. Mais ce n'est pas un problème pour nos héros qui l'ouvre en utilisant le matériel des pompiers (pinces de désincarcération). Une fois les clefs récupérées, ils prennent la direction du Griffon toujours suivi par la foule de civil.
Arrivés dans le hangar ils trouvent d'autres personnes autour du Griffon, restée coincé dans le bâtiment.
Un choix doit être fait entre les 2 vaisseaux puisqu'il n'y a qu'un seul pilote. Le Topbird permettrai de sauver tout le monde mais sans armes leur chance de survie serait limitée. C'est pourquoi nos héros décident de partir avec le Griffon. Mais Les civils ne sont pas d'accord avec ce choix et préfèrent le Topbird pour que tout le monde soit sauvé. Ils protestent et c'est alors que l'un d'entre, armé d'un pistolet, tire un coup en l'air et prend Milo Asani en otage en lui passant un bras autour du coup. Il menace de tuer Milo pour que ce soit le Topbird qui soit sélectionné. Milo tente alors de se défaire de son emprise par une pirouette audacieuse (surtout avec un bras cassé). Un écrasement du pied suivi d'une chute en arrière permet de déséquilibrer son agresseur. L'homme laisse tomber son arme et ne montre plus aucune résistance.
Le champ est désormais libre pour le Griffon. 20 personnes sont sélectionnées. Les portes des hangars sont ouvertes sans trop de difficultés. Les moteurs du griffon chauffent...

Chapitre 6 : "The end and the beginning"
A bord du Griffon, nos héros prennent de l'altitude dans l'atmosphère de Caprica avant de faire un premier bond PRL. Une fois le bond effectué, une transmission est reçue sur la fréquence de commandement de la flotte coloniale:

"A toutes les unités coloniales. J'ai pris le commandement de la flotte. Tous les vaisseaux ont pour ordre de se regrouper avec le Battlestar Galactica au point d'ancrage de Ragnar pour organiser une contre offensive. Commandant Adama."


Nos héros, heureux d'avoir enfin des nouvelles positives de l'armée coloniale, décident de préparer un bond vers Ragnar...

Repost 0
28 septembre 2009 1 28 /09 /septembre /2009 14:01
Après mon point de vue assez mitigé sur le livre de base du jeu de rôle Battlestar Galactica, je vous livre aujourd'hui une courte critique sur le "Quickstart Guide" de ce même jeu toujours édité par Margaret Weis Productions.

Battlestar Galactica RPG Quickstart GuideCe livret propose tout le nécessaire pour la découverte du jeu et de ses règles à travers un scénario d'introduction.

Pour les règles, elles ont bien évidement été quelque peu allégées, mais elles restent tout à fait cohérentes et agréables à jouer. L'essentiel est présenté et tout est expliqué clairement et de manière didactique, agrémenté d'exemples. Le système cortex étant déjà à la base très facile d'accès, dans ce guide il l'est encore plus. Un non rôliste, équipé de ce livret, s'en sortira sans problème pour faire jouer sa première partie dans cet univers avec ces règles.

Le scénario est du même registre et guidera parfaitement un maitre de jeu débutant. De nombreux conseils et explications y sont distillés le long de ses 7 chapitres. Presque tout y est pensé et détaillés à tel point que le maitre de jeu ne devrait pas se faire surprendre par les actions entreprises par ses joueurs. La seule difficulté, pour lui, sera de bien retranscrire l'univers et son ambiance.
La trame du scénario est assez linéaire et n'offrira que peu de surprises pour des joueurs connaissant la série. Mais il remplit complétement son rôle d'introduction et sera parfait pour débuter une campagne. Les joueurs devront lutter pour leur survie et prendre des décisions cruciales.

Il y a un point que j'ai particulièrement apprécié, c'est l'apport de nouveautés et d'originalités vis à vis de la série (et donc du livre de base). Des illustrations spécialement créées pour ce livret sont présentes comme par exemple pour les personnages pré-tirés ou des plans de vaisseaux. Le vaisseau "Griffon X7" est une création intéressante.

Autre point appréciable, est le souci des auteurs de rester fidèles à la série et à sa chronologie. Par petites touches, pendant le scénario, des références très pertinentes sont faites au prologue de la série.

Le Quickstart Guide remplit parfaitement son rôle et est donc dans ce sens une bonne réussite. Le seul bémol que j'aurai à faire est un scénario qui manque un peu d'envergure.
Pour le grog, ma note sera de 4/5.

En savoir plus
Repost 0
26 septembre 2009 6 26 /09 /septembre /2009 13:18
Hier, dans toutes les bonnes crémeries est arrivé le tant attendu recueil du joueur pour Earthdawn version Classic édité par Black Book Edition.
C'est après 3 ans de travail que l'équipe de BBE nous propose ce premier ouvrage marquant le renouveau de la gamme en français et qui se trouve être la traduction du Player's Compendium produit par l'éditeur néo-zélandais RedBick Limited en 2005.
Black Book Edition a pris l'excellente initiative de nous offrir en version papier pour l'achat du recueil du joueur, une aide de jeu, le Concepteur de Discipline également disponible en téléchargement sur le site de l'éditeur.
A noter aussi qu'une version collector numérotée avec couverture en similicuir est également proposée pour les plus fanatiques.

Earthdawn : Le recueil du joueur

Si je vous parle aujourd'hui de cette sortie, c'est que bien évidement je m'en suis procuré un exemplaire. Je ne connais pas encore Earthdawn, mais à la lecture des excellentes critiques que l'on peut trouver sur la toile, j'ai décidé de me lancer dans cet univers médiéval-fantastique teinté de post-apocalyptique.

Je vous proposerai une critique de ce recueil dès que j'aurai digéré ses 520 pages. Mais ce que je peux déjà en dire c'est qu'il est splendide tant par les illustrations que par la mise en page. Le livre est compact et bien riche en informations.

En savoir plus
Et aussi des previews et aides de jeu proposées par BBE
Repost 0
25 septembre 2009 5 25 /09 /septembre /2009 19:36

Je vous propose un petit document tout simple pour le jeu de rôle Battlestar Galactica et son système Cortex.
Il devrait vous être utile lors de la création des personnages puisqu'il liste tous les traits de caractères (Avantages et Atouts) et les compétences disponibles dans le livre de base. Le tout en français, classé par ordre alphabétique avec une courte description pour chacun des traits.

Pour réaliser ce document, je me suis servis de la traduction faite par Leodgardi et publiée sur son blog que j'ai remis en page et corrigé.
Cliquez sur l'image ci-dessous pour télécharger le PDF.

BSG_RPG_TraitsAndSkills.pdf

Repost 0
Published by YoYo - dans Aides de jeu
commenter cet article
24 septembre 2009 4 24 /09 /septembre /2009 15:17

Note : Cette critique ne concerne que le livre de base du jeu de rôle Battlestar Galactica

De la série au jeu de rôle


"The cylons were created by man."
"They rebelled."
"They Evolved."
"And they have a plan."


Si comme pour moi cette citation vous est familière c'est que vous avez suivis la sérié télévisée de SF "Battlestar Galactica". Pour ceux qui ne la connaitraient pas (y en a-t-il encore ?), il serait aisé de vous la présenter rapidement et facilement tant le thème de la série est accrocheur, compréhensible et accessible par tous (chose rare en science-fiction).
Pour résumer, Battlestar Galactica retrace le périple d'une flotte constituée d'une poignée d'humains survivants de l'attaque et du génocide commis par les cylons. Les cylons sont des robots humanoïdes que les humains ont créés et qui se sont rebellés. Luttant pour la survie de l'humanité, les rescapés sont à la recherche d'une nouvelle planète, la terre, où s'installer à l'abri de leurs ennemis.
Avec une telle thématique, le coté science-fiction de la série n'est qu'un prétexte pour servir de décors. Il serait tout a fait possible, par exemple, de transposer ce même thème dans l'antiquité ou dans un univers médiéval-fantastique . Car ce qui fait la force de la série c'est d'avoir une approche très réaliste plutôt rare en science-fiction. Le genre science-fiction a pour coutume de mettre en avant des univers et des technologies futuristes, ce n'est pas ce qui fait l'objet central de la série. Dans Battlestar Galactica se sont les hommes et les femmes qui sont au centre de l'histoire. Leurs émotions, leurs décisions, et leurs agissements sont dépeints avec détails et qualités.
Des personnages haut en couleurs, bénéficiant d'un background riche, avec un soupçon de science-fiction, les ingrédients qui ont fait le succès de la série devrait donner naissance a un très bon jeu de rôle... Et c'est Margaret Weis Productions (MWP) qui nous propose cette adaptation.


La forme
Sur la forme, le Bouquin, entièrement en couleur, est un bel objet qui ravira autant le fan de la série que le rôliste. En le feuilletant rapidement, on peut constater, qu'à l'exception de quelques plans de vaisseau, il est exclusivement illustré de photos extraites de la série. Personnellement je regrette l'absence de nouveauté visuelle et de création originale. J'aurai aimé y trouver par exemple des artworks et illustrations réalisées lors de la conception de la série... En tout cas, le "fan boy" sera heureux de retrouver en image tous ses héros favoris. Tous y passent et ont droit à leur feuille de personnage plus ou moins détaillée.

Le fond
Si visuellement on est immédiatement embarqué en plein cœur du Galactica, il en est de même dans les textes et les informations que l'on pourra y trouver. Le principal reproche que je ferai à ce livre de base c'est d'être vraiment trop tourné vers la série et de ne pas nous ouvrir vers d'autres horizons.
Par exemple, une quinzaine de pages sont consacrées aux personnages secondaires de la série, et encore une trentaine sur les différents vaisseaux présents dans la flotte du commandant Adama. Ces pages, qui fournissent caractéristiques et descriptions plus ou moins détaillées, ne sont utiles que dans l'hypothèse où l'action de vos sessions de jeu prendrait place dans le même cadre de la série, c'est à dire dans la flotte du Galactica avec le même équipage.
Refaire la série, côtoyer ses personnages, voire même de les incarner est une chose qui est à mon sens à déconseiller, même si le livre de base nous fournit tout ce dont on peut avoir besoin pour ça.

En revanche, le manque d'information se fait terriblement ressentir surtout si vous souhaitez jouer une aventure originale autre que celle de la série. Le chapitre sur l'univers et les 12 colonies est bien trop court et ne nous apporte au final pas beaucoup plus d'informations que ce que l'on peut apprendre dans la série. On ne peut pas vraiment blâmer MWP pour ça, Il était difficile voir impossible pour les auteurs du jeu d'écrire du background supplémentaire. Surtout que ce livre de base a été publié en 2007, ce qui je pense était beaucoup trop tôt. Il aurait mieux valu patienter quelques saisons supplémentaires pour sortir un livre un peu plus étoffé au niveau background.

L'absence de scénario d'introduction est vraiment regrettable. Un jeu basé sur une adaptation se doit être facilement accessible pour des personnes ne pratiquant pas le jeu de rôle. Car parmi les acheteurs de ce bouquin, il y a inévitablement des fans de la série, non rôlistes qui ne sauront pas par où commencer. Et un scénario les aurait bien aidé. Oui, MWP fournit un très bon scénario dans le "Quicksart Guide", mais il aurait mérité d'être inclus dans ce livre de base.

Le système
Pour terminer sur une note positive, le système "Cortex" est une réussite. Le principe de base est vraiment simple, et facilement accessible.
Tous les attributs et compétences des personnages sont représentés par la valeur d'un dé. Pour agir le personnage devra lancer son dé d'attribut et son dé de compétence correspondant à l'action qu'il entreprend. Le but étant de battre un niveau de difficulté. Là se trouve l'essentiel des règles, ce n'est pas plus complexe que cela.
A cela s'ajoute un mécanisme de "Plot point", que l'on pourrait traduire par "point d'héroïsme" car oui, les joueurs incarnent des héros. Ces points sont en quelque sorte une réserve de dés que le joueur peut utiliser en cas de situation délicate.
De plus, des traits de caractères qui viennent ajouter de la profondeur aux personnages. On retrouve ici le même principe que dans le jeu "Deadlands". Ils se classent dans deux catégories, les atouts et les handicaps et doivent être choisis lors de la création du personnage à part égale.
Le système permet donc de jouer des héros haut en couleur, avec ses défauts et ses qualités, ce qui convient parfaitement pour une adaptation de série télévisée.

La gamme
L'avenir de la gamme est incertain, alors que justement elle aurait bien besoin d'être étoffée de quelques suppléments pour combler les lacunes. MWP a jusqu'à aujourd'hui sorti 3 produits (livre de base, écran, et le "Quickstart guide"), mais plus rien depuis, et les suppléments annoncés se font attendre.

Conclusion
Au final, le livre de base est une demi déception. Le système de jeu, élément central du bouquin, est vraiment le point positif que j'ai apprécié. Le reste varie entre le lacunaire et le remplissage. Pour moi ce livre a été sorti trop rapidement.

Avec un bon scénario comme celui du "Quickstart Guide", le livre aurait mérité la moyenne. Mais dans l'état, la note que je lui attribut sur le GROG est de 2/5.

En savoir plus

Repost 0

Qui lance le dé ici ?

Lionel aka YoYo. Mon modeste blog est dédié aux jeux de rôles, loisir que je pratique depuis une dizaine d'années. Vous trouverez ici idées, avis, humeurs, critiques de jeux, comptes rendus de parties et même certaines de mes créations.

Rechercher

Archives

Flux RSS

Flux RSS

www.netvibes.com

www.wikio.fr