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9 décembre 2010 4 09 /12 /décembre /2010 23:48

Le travail sur arKipels² suit son cours. Avec Go@t, nous avons pratiquement bouclés les textes du premier document dont l'essentiel sera de donner toutes les infos techniques pour créer un perso et jouer dans les Archipels avec le dK² system. Reste encore à avancer sur les illustrations, Zombie devrait nous aider à ce niveau...

En parallèle, j'ai commencé à préparer ma version d'arKipels² à base de cartes, à la façon de GVM. Depuis que j'ai découvert Guerrier Voleur Magicien, le kit d'initiation du dK, je me dis que c'est comme ça que je veux ma version du dK : Conserver le dK pour toute la partie règle et ses dKrunchs, et y intégrer le principe des cartes de GVM et des packs d'atouts pour le coté pratique et rapide. D'autant plus qu'arKipels² demandera aux joueurs de faire plusieurs choix avant de rentrer dans l'aventure (20 races, 28 archétypes héroïque, 40 nouveaux atouts, etc...). La création et l'évolution des personnages se compliquent, donc les cartes et les packs rendront les choses plus simples !

Ci-dessous l'aperçu d'une carte d'archétype héroïque recto et verso. J'ai choisi le format 88x126mm, qui correspond au format Planechase Magic (grand comme 2 cartes Magic standards mises côte à côte) qui permettra d'en imprimer 4 par page A4 et pour lequel on peut trouver des sleeves (pochettes plastiques de protection) et des decks boxes (boîtes de rangement) !!

Carte Archetype Heroique Recto1Carte Archetype Heroique Verso1

Note : L'illustration sur cette carte provient de www.wizards.com ©, pas sûr qu'elle reste dans la version définitive.

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26 décembre 2009 6 26 /12 /décembre /2009 00:05
Le plan d'un navire, l'Arthémis, que j'ai fait en préparant un scénario.

A utiliser si vous aussi vous voulez mener vos joueurs en bateau. ;-)

Version couleur
arthemis
Version noir et blanc
arthemis pf
Version noir et blanc (printer friendly)
arthemis pf2

Note : Ce plan est certainement imprécis et comporte des incohérences. Il n'a pour vocation que de permettre aux joueurs de se faire une idée de l'intérieur du navire.
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5 novembre 2009 4 05 /11 /novembre /2009 19:36

Je suis en train de rédiger une campagne d'introduction pour Earthdawn, et pour celle-ci, j'avais besoin de créer la carte d'une région de Barsaive, une sorte de zoom sur une zone bien précise. Mon objectif était de réaliser une carte agréable à l'oeil, pas un simple griffonnage sur un bout de papier, puisque cette carte sera donnée aux joueurs.

J'ai donc cherché dans un premier temps s'il existait des logiciels dédiés à la conception de cartes. De telles applications de cartographie existent, les plus connues et les plus abouties semblent être Dundjinni et Campaign Cartographer. Ces 2 logiciels sont spécialisés dans la création de cartes pour les gamers et les rôlistes, dans un style médiéval-fantastique. Ils semblaient donc parfaitement appropriés à mon besoin, mais je les ai écartés pour 2 raisons :
- Ils sont payants, et je n'avais pas envi de payer un logiciel pour une utilisation épisodique.
- Le rendu final que l'on peut obtenir, bien que satisfaisant manque selon moi de touche personnelle. Dundjinni est plus adapté pour la création de plan de donjon. Et Campaign Cartographer a un style trop "cartoonesque" à mon gout.

C'est alors que je suis tombé, lors de mes recherches, sur l'excellent forum Cartographers' Guild.
La guilde des cartographes est une adresse à mettre impérativement dans ses favoris. Si comme moi vous aimez les cartes et les plans, vous allez vous régaler à regarder leurs magnifiques réalisations. Mais le plus intéressant, ce sont les nombreux guides et tutoriels que l'on peut y trouver (la plupart sont fait pour Gimp ou Photoshop). Pour les débutants, comme moi, je conseille de commencer par lire le petit Quickstart Guide to Fantasy Mapping...

Je me suis donc armée de Gimp, et j'ai pioché dans les différents tutoriels pour réaliser ma carte. Je ne connais que très sommairement Gimp que j'utilise parfois pour quelques retouches, mais je suis vraiment loin d'être doué dans le domaine graphique ou artistique. Je fais cette précision car réaliser une carte en suivant ces guides est tout à fait accessible, et ne demande que du temps et du travail. Pas besoin d'avoir de l'expérience et des connaissances dans ce domaine.... En même temps c'est un peu le principe d'un tutoriel.

Etape 1 : Partir d'une esquisse
Le plus simple pour commencer, c'est avoir une idée bien précise de la carte que l'on souhaite réaliser et de travailler à partir d'une esquisse. On peut très bien commencer avec un croquis fait à la main puis le scanner par exemple...

Pour ma carte, je suis parti de la carte générale du monde d'Earthdawn, Barsaive, dont le fichier est en téléchargement sur le site de BBE :


J'ai découpé et zoomé la partie qui m'intéresse pour avoir quelque chose d'approximativement équivalent au format portrait A4 au niveau des dimensions et des proportions.


Gimp fonctionne sur un principe de jeu de calques se superposant. Chaque types d'élément de la carte sont placés sur des calques séparés. Cela permet une grande souplesse lors du travail. L'esquisse est placée sur un calque sur lequel on superposera d'autres calques qui viendront redessiner la carte.

Etape 2 : Créer un papier vieilli et usé
La carte étant pour un jeu médiéval-fantastique, je souhaite donner l'impression qu'elle est ancienne et que le papier a subit l'usure de temps.

Pour cela j'ai suivit le tutoriel Creating old, weathered paper using the Gimp.

J'ai donc du créer dans un premier temps un papier aux contours imprécis, un peu comme un parchemin.
J'ai ensuite, toujours en suivant le tutoriel, appliqué le vieillissement et l'usure.
Etape 3 : Choisir les bonnes couleurs
Pour les couleurs, j'ai utilisé cette palette.

Etape 4 : Tracer les fleuves
Maintenant que j'ai mon papier et mes couleurs, je peux commencer à dessiner ma carte. Je commence par tracer les fleuves en suivant mon esquisse.
Petite astuce, je place tous les calques de dessin entre celui du papier et ceux définissant l'usure. Comme si la carte avait été dessinée sur du papier "propre" et que l'usure et la crasse serait aparus après.

Pour donner au texte une certaine courbure et le faire suivre, comme ici, le fleuve, j'ai suivi ce petit tuto permettant d'écrire un texte en suivant une forme.

Etape 5 : Dessiner les montagnes et les forêts
Pour dessiner les montagnes, collines et forêts, je me suis inspiré du tutoriel de Jeremy Elford An old and aged looking parchement map qui consiste à remplir chaque zone par de petits symboles.
Pour les symboles, il est possible d'utiliser une police de caractères, ou de les dessiner soit même. J'ai choisis de les dessiner moi même pour en faire de nouvelles brosses utilisables par le pinceau de Gimp.

Petite astuce, j'ai fait varier la taille ma brosse.

Télécharger ici les brosses que j'ai créées pour cette carte.

Etape 6 : Placer les lieux et les routes
Après les éléments naturels, ceux issus de la civilisation.
Pour le traçage des routes j'ai utilisé l'outil de chemin de Gimp en suivant ce tutoriel.

Etape 7 : Titre et échelle
Pour la touche finale, j'ai simplement ajouté le titre de ma carte et son échelle dans un petit encadré sous la forme d'un parchemin.

Voilà le résultat après quelques heures de travail :

Maintenant à vous de préparer de belles cartes pour vos joueurs ;-)

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23 septembre 2009 3 23 /09 /septembre /2009 13:13
Voici ma contribution à la 3ème session du concours de pitch sur le forum Casus NO.

Le théme est : Pulp uchronie.

Imaginez que ce texte pourrait être lu en quatrième de couverture d'un jeu, d'une campagne, d'un scénario...

An 987 :
L'explorateur islandais Leif Ericson, fils d'Erik le Rouge, est mis hors la loi par le roi de Norvège Olaf Tryggvason pour avoir refusé de participer à une mission chrétienne au Groenland, pour avoir ouvertement revendiqué des opinions anti-évangélistes, et pour avoir été le meneur principal d'une révolte de colons groenlandais contre le christianisme forcé.

An 988 :
Pour leur survis, Leif Ericson, sa famille, et une parti de son clan sont obligés de fuir le Groenland. L'expédition, dirigée par le viking, compte quelques 150 colons et 3 navires nommés le "Màla", le "Sonur", et le "Stór Ymir". Guidés par des légendes de terres nouvelles, ils prirent la direction de l'ouest. Personne ne sait ce qu'ils deviendront et furent considérés comme perdu à jamais en mer.

An 1534 :
Jacques Cartier et son équipages de 61 hommes sont portés disparus alors qu'ils exploraient les terres bordant le fleuve Saint-Laurent.

An 1536 :
Le jour de noël 1536, un grand navire de pêche originaire de La Rochelle recueille un homme seul échoué sur une des nombreuses îles du golfe du Saint-Laurent. L'homme prétend avoir fait parti de l'équipage de Jacques Cartier deux ans plus tôt. Le marin se trouve dans un état physique et mental extrêmement fragile et diminué. Il raconte a qui veut le croire que lui et tout l'équipage de l'expédition de Jacques Cartier ont été attaqués et emprisonnés par une bande de sauvages à la peau claire et à la chevelure de rousse. Ces barbares seraient dirigés par un homme du nom d'Ericson l'Immortel qui se qualifie lui même de "proscrit du Valhalla". D'après le rescapé, les sauvages seraient en train de lever une véritable armée de combattants invincibles, capables de survivre à un tir d'arquebuse en pleine poitrine. Ericson l'Immortel aurait obtenu le secret de l'immortalité en découvrant une mystérieuse relique, un crâne de cristal.

An 1537 :
En Europe, officiellement, tout le monde considère le rescapé comme un paranoïaque déséquilibré et affabulateur. Mais en secret, les plus grands spécialistes et érudits font effectivement mention d'une vieille légende peu connue. Cette légende relate l'existence de treize crânes de cristal qui auraient été dissimulés au quatre coins du monde et que chacun d'eux renfermerait un pouvoir si immense que seul une grande âme pourrait le contrôler. La course aux cranes est lancée ! Ordres religieux, sectes et services secrets de tout l'Europe sont prêt à tout pour mettre la main sur les reliques. Mais la priorité est de s'occuper des vikings et de leur invincible armée qui devient menaçante. François 1er vous adresse une convocation, ainsi qu'a 12 autres illustres aventuriers. Votre mission : retrouver les 13 cranes avant qu'ils ne tombent dans de mauvaises mains, et éliminer Ericson.
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Qui lance le dé ici ?

Lionel aka YoYo. Mon modeste blog est dédié aux jeux de rôles, loisir que je pratique depuis une dizaine d'années. Vous trouverez ici idées, avis, humeurs, critiques de jeux, comptes rendus de parties et même certaines de mes créations.

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