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28 novembre 2013 4 28 /11 /novembre /2013 20:48

Je suis papa d'une petite fille de 5 ans qui commence à être bien intriguée par le jeu de rôle...

"Quand je serai grande, je pourrai moi aussi jouer aux jeux de rôle ?"

"Ils sont rigolos tes dés, c'est pour le jeu de rôle ?"

"La feuille avec les chiffres et les cases, ça sert à quoi ?"

Vous avez déjà entendu ça ? Alors Hero Kids devrait vous intéresser...

Hero-Kids---Cover.jpg

J'ai craqué pour ce petit jeu disponible en PDF et en impression à la demande sur  drivethrustuff pour pas très cher. Avec une dizaine d'euro pour le pack PDF complet vous obtenez : le jeu, 9 petits scénarios, des personnages supplémentaires, des cartes d'équipement et des livres de coloriage.

C'est en anglais, mais il existe une version en français des fiches de personnages de base.

C'est grosso modo un mini D&D pour les enfants.

C'est indiqué de 4 à 10 ans et je pense que c'est effectivement jouable à partir de 4 ans ! Pas de tromperie sur la marchandise.

Ma fille, qui a 5 ans, comprend la mécanique. Les règles sont accessibles et la fiche de perso très claire. Je lui ai montré quelques fiches et elle a de suite compris les différents icônes.

 

Le petit bouquin de base est assez simple, succinct et se lit rapidement.

Il faut quand même prévoir un MJ adulte ou du moins un MJ ayant déjà fait du JdR (le grand frère par exemple). Car la lecture du livre est un poil arride pour des jeunes enfants avec une mise en page plutôt classique et peu d'illustrations. Et puis, globalement ça manque d'explication sur comment se passe une partie de JdR, comment mettre le tout en place, qui fait quoi et quand.

Le jeu propose différents niveaux de jeu, de la simple succession de combats, jusqu'aux JdR complet en passant par de l'exploration façon jeu de plateau.

 

L'univers est classique, et c'est très bien pour commencer :

 Ambiance med-fan, un petit village dans une vallée où coule une rivière, avec pas loin une forêt, des montagnes, une mine, etc...

La bonne idée c'est que tous les PJ sont des enfants du village et que les adultes sont trop occupés pour pouvoir se charger eux même de tous les problèmes et mésaventures qui viennent troubler la quiétude des habitants.

Du coup, ce sont les enfants qui passent pour les héros et qui sauvent la mise au grand.

 

 Hero-Kids---Hero-Card---French---Knight-Male.jpg

Pour les PJ, on a 10 archétypes de proposés (+ une extension contenant 10 supplémentaires + une autres extension avec des compagnons animaux).

Et c'est là le point fort du jeu. La fiche est en fait un personnage pré-tiré, il reste plus qu'à lui donner un nom, et elle tient sur une demi-page. Elle utilise abondamment des icônes ce qui la rend utilisable par des petits ne sachant pas lire.

En fait il n'y a que les capacités spéciales qui sont écrites mais on peut jouer sans les utiliser pour commencer ou simplement se les faire expliquer par un grand.

On retrouve les classiques du donjonverse version kiddy : guerrier, sorcier, archer, roublard, guérisseur...

Tous joliment illustrés pour les enfants et proposés en version fille ou garçon !

 

Le système de résolution est simple :

Le personnage possède 4 carac (force/mêlée, dex/tir, intelligence/magie, armure/défense) chacune donne entre 0 et 3 dés.

Pour le combat on lance les dés d'attaque contre les dés de défense de l'adversaire. Celui qui obtient le plus gros résultat sur un de ses dés gagne et fait 1 dégât à son adversaire. (en cas d'égalité, l'attaquant gagne toujours)

Pour les jets de compétence, on lance 1 dé gratuit + les dés d'une carac + éventuellement 1 dé bonus lié à une spécialité ou un équipement (symbolisé par une icône sur la FdP, par exemple la corde pour le filou), et il faut battre une difficulté déterminée par le MJ (4, 5 ou 6).

 

C'est du pti'donjon, donc chaque personnage et ennemi sont fournis avec une figurine à découper, et les scénarios sont fournis avec des plans quadrillés.

Je vois ça comme une bonne chose pour les enfants, c'est visuel et y a du matos à manipuler et découper. Les petites mimines sont mises à contribution.

 

Les scénarios sont courts, tous fournis avec plan, découpés par scène et proposent des bouts de textes à lire directement aux PJ. Pas de préparation particulière à prévoir (à moins de vouloir vraiment approfondir). Adapté aux petiots.

 

Un bémol quand même :

Clairement c'est très axé combat. Normal vu que ça cherche à reproduire du donjon.

Le jeu nous donne quand même quelques conseils comme de ne jamais tuer les ennemis, et de les laisser, à la place, partir en fuite.

J'ai aussi trouvé marrant l'idée de symboliser les PV par des ptits bonbons que l'on récupère sur la fiche de son adversaire en cas de victoire (et que l'on mange bien sûr).

 

Pour conclure :

Hero Kids est un jeu tout mignon et bien pensé pour jouer avec des enfants. Très accessible, il fera une jolie porte d'entrée aux JdR pour les petits. Je reverai qu'un tel jeu soit disponible en français dans une belle boite remplie de matériel...

 

Hero-Kids---Hero-Line-Up.png

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16 janvier 2013 3 16 /01 /janvier /2013 10:51

Ce week-end, pour faire une pause dans notre campagne d’arKipels² en cours, nous avons essayé Danger Patrol et son hack Danger & Dragons. Il s’agit d’un petit jeu, encore en version bêta, créé par John Harper et traduit par Narrativiste. C’est un format court, ça se lit vite et surtout ça se joue vite, presque sans préparation ! Oui oui, vous me lisez bien : sans préparation ! Et le jeu tient ses promesses sur ce point. L’unique chose que le MJ devra prévoir pour sa partie c’est d’imaginer la situation de départ, une intro in média res appelée « pré-générique ». Le reste de l’histoire sera imaginé pendant le jeu par tous les participants. C’est donc une solution de secours idéale pour jouer sur le pouce sans se perdre en préparation.

dp_logo.png

Il n’y a pas de scénario écrit à l’avance. C’est un jeu narration partagée ! Mais la chose est très bien amenée et n’est pas rébarbative pour un sou. Les interventions des joueurs sont parfaitement encadrées par le système et se font essentiellement en début de partie. La structure d’une partie reprend le schéma d’une série télé. Voilà comment ça se passe :

1 - Pré-générique : Le MJ pose son intro in média res qui doit être explosive et plonger les personnages directement dans l’action. La scène est seulement posée, on la jouera plus tard.

2 - Générique : On envoi la musique et les joueurs présentent leur perso à tour de rôle.

3 – Dans les épisodes précédents : Phase du jeu très importante où chaque joueur raconte une scène qui s’est passée dans un autre épisode de ses aventures. C’est là qu’il va pouvoir évoquer des éléments du background (PNJ, lieu, adversaires, etc…) que le MJ pourra reprendre plus tard pour construire les scènes suivantes.

4 – Action : La première scène d’action peut débuter, celle posée lors du pré-générique

5 – Interlude : Après une scène d’action suit toujours un interlude où les PJ font le point et débattent sur ce qui vient de se passer. Ils récupèrent aussi un peu de leurs éventuelles blessures et peuvent baisser leur échelle de danger (j’en parlerai plus loin). C’est une scène de pur roleplay, courte, où les PJ vont se poser des questions pour essayer de comprendre ce qui leur arrive. D’où l’importance de commencer in media res pour soulever des questions sur le pourquoi du comment on en est arrivé là.

6 – Suspense : Suit une scène de suspense où les PJ tentent de répondre aux questions qu’ils se sont posés dans l’interlude précédent. C’est tout simplement une phase d’enquête, d’exploration, de voyage, de négociation, etc. Noté que ce type de scène se résout comme une scène d’action avec exactement les mêmes mécanismes, ce qui est très appréciable.

7 – On revient sur une scène d’action qui débouchera sur un nouvel interlude, puis une scène de suspense, et ainsi de suite jusqu’à plus soif ou jusqu’à ce que mort s’en suive.

Les scènes se définissent au fur et à mesure en prenant en compte les idées de tout le monde et en essayant de rebondir les éléments évoqués lors du pré-générique. Le MJ participe autant que les PJ à construire l’histoire, mais il conserve le rôle classique du meneur de jeu : incarner et décrire l’univers, le décor, les PNJ et les menaces auxquelles se confrontent les PJ.

 

Parlons un peu de technique et de système. Le jeu tourne parfaitement bien ! Le moteur du jeu est à la fois crunchy et simple d’utilisation ! Pas loin du jeu de plateau par moment.

La création de personnage s’opère en 2 minutes. La feuille de perso est découpée en deux parties qui sont : une classe (ou un archétype) et une race (ou une origine). Il suffit donc choisir ces 2 parties et les mettre une à coté de l’autre pour créer un personnage. Reste plus qu’à trouver un nom et une petite description et le tour est joué.

DP33.jpg

Chaque personnage en fonction de son archétype et de son origine possède des pouvoirs, des capacités spéciales ou du matériel qui lui est propre.

Le système de résolution est simple et à pour objectif d’être rapide et de générer des rebondissements. Je ne vais pas vous le décrire ici, le plus simple est que vous le lisiez par vous-même. Mais je peux vous livrer mon sentiment :

- C’est tactique et ludique, les joueurs ont pas mal de possibilité rien qu’avec leurs capacités et pouvoirs.

- C’est pratique et rapide, seul les PJ lancent les dés. Pas de jets opposés ou de compteurs de vie. On va vite pour résoudre les actions.

- ça pousse à l’action, à la prise de risque et aux coups d’éclats. Chaque PJ possède une échelle de danger. C’est le cœur du moteur ! Plus il prend de risque plus son échelle grimpe. Il devient plus fort car poussé par l’adrénaline de l’action (il gagne des points pour utiliser ses pouvoirs ou ses dés sont doublés voir triplés) par contre il s’expose et peut encaisser des coups plus violent.

La mécanique est très bonne et plaisante à jouer. Par contre il faut faire attention à ne pas se laisser trop emporter par elle et garder une place pour la description et le roleplay. Parce qu’on peut vite se laisser déborder et avoir une résolution trop mécanique proche du jeu de plateau. Et c’est accentué par le fait que le MJ n’a pas vraiment de tour de jeu à lui et ne lance pas les dés. Il veiller à prendre le temps de donner vie à chaque scène et interpréter chaque PNJ.

 

Bon au final, j’en pense beaucoup de bien de ce Danger Patrol. Le jeu va à l’essentiel, il est fait pour jouer, et ça fait du bien !! Pas de temps perdu dans la lecture du jeu, la création de perso ou la préparation de scénario. Idéal pour des parties improvisées en one-shot (pas vraiment pour des campagnes par contre). Le jeu est estampillé "bêta" mais tourne parfaitement bien. J'espère qu'une version finale aux angles polis et à la peinture neuve verra le jour.
Bref, je recommande !

 

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13 décembre 2012 4 13 /12 /décembre /2012 22:55

Autant vous le dire immédiatement et que je sois clair avec vous, Aventures dans le monde intérieur (AMI) est un de mes coups de coeur de cette année 2012. Je ne suis pas un gros consommateur de jeu de rôle, en témoigne cette critique tardive du jeu sortie dans sa seconde édition en avril 2010. Mais il me faut bien vous l'avouer, dés les premières pages de ce livre de base je suis tombé sous le charme et fort bien enthousiasmé par ce jeu avec une irrésistible envie de plonger dans le monde intérieur.

Non non, ne partez pas maintenant, avec un tel préambule vous vous dites que je vais vous livrer une critique de fanboy. Mais non, en étant objectif, le livre de base d'AMI n'est pas exempt de défauts. Ho rien de rédhibitoire, je suis clairement conquis mais tout n'est pas parfait à mon goût.

 

Bref, décortiquons ensemble ce livre de base.

 

AMI c'est quoi ?

Plutôt que de vous donner une n-ième description du jeu vous renvoie vers la fiche du GROG ou vers le site officiel du jeu. Comment ça je suis fainéant ? Bon pour faire simple et efficace, plutôt qu'un long discours voilà quelques mots clés en vrac et représentatifs du jeu, de son ambiance et de son univers :

Jules Verne, terre creuse, 1888, victorien, exploration, aventure, sociétés secrètes, Club Arcadia, Masque noir, Atlante, civilisations, exotisme, gentleman, lady, expéditions, voyages, découvertes, inventions, diplomatie, colonie

 

couverture_AMI.jpg

 

Le bouquin

Sur la forme, le livre est splendide et contribue parfaitement à l'immersion dans le monde intérieur et l'époque victorienne. A commencer par la couverture rigide. C'est du solide, du plus bel effet avec une illustration qui annonce d'emblée le ton et le style du jeu et que je trouve très réussie.

256 pages au format A4 bien remplies et à la mise en page soignée et impeccable. "So chic", le choix des différents tons de gris (l'intérieur est en noir et blanc), le style des titres, les arrières plans, l'ensemble rend bien l'ambiance "gentleman du 19e".

Les illustrations sont réussies. La plupart sont crayonnées ou réalisées avec quelques coups de pinceaux ce qui donne un aspect croquis scientifique ou esquisse prise lors d'un voyage. Un regret cependant, les illustrations sont trop peu nombreuses. Ce manque se fait en particulier sentir sur certains chapitres comme ceux traitant des peuples ou des créatures du dessous. Et on peut remarquer que l'on a tenté de combler ce manque en recyclant certaines illustrations en les réutilisant sur plusieurs pages du page du bouquin. Pas très gênant, mais dommage...

Quoi qu'il en soit, le livre est beau et très agréable visuellement.

 

Le texte est découpé en 8 grands chapitres appelés "Livres".

 

Livre I : Introduction

4 pages.

Ça commence par une présentation de ce qu'est un jeu de rôle, accompagnée par un exemple de partie. C'est bien sûr une présentation du jeu rôle façon AMI et comme l'a conçu son auteur. Ici, on reste sur un JdR classique, avec meneur, scénario et tout le toutim... Et c'est une très bonne chose cette présentation car le jeu peut, je pense, intéresser des personnes n'ayant pas ou peu de pratique rôliste. En effet, le thème historique-fantastique inspiré de l'oeuvre de Jules Verne, un classique, est assez mature et intéressant pour attirer (ou être conseillé) à des non-rôlistes (ou non-geeks).

 

Livre II : Carnets d'aventures du Club Arcadia

110 pages.

Voilà le gros morceau de ce livre de base traite de l'univers de jeu. L'essentiel de ce qu'il est utile de connaître sur le monde intérieur et celui de la surface à la fin XIXe est présenté par la voix d'un professeur du Club Arcadia. Du coup la lecture est plutôt agréable et l'aspect encyclopédique d'un tel chapitre est légèrement gommé mais toujours présent selon moi. Plus de 100 pages de background reste toujours (pour moi en tout cas) un peu rude à assimiler.

Club Arcadia ? Il s'agit d'une des deux organisations de la surface détenant le secret de l'existence du monde intérieur. Les PJs sont censés appartenir tôt ou tard à ce club composé d'aventuriers, scientifiques et gentlemens. Les arcadiens sont clairement les gentils, bienveillants à l'égard du monde du dessous. L'autre organisation est le Maque noir, des profiteurs et pilleurs sans scrupule. C'est manichéen et stéréotypé à mort mais jouer dans le camp des gentils qui s'opposent aux autres salauds, c'est parfaitement dans l'esprit aventure pulp (un peu comme dans une autre époque Indy contre les méchants nazis).

Donc ce chapitre commence par l'historique du monde intérieur et de sa découverte. C'est bien écrit et plaisant à lire et même prenant. Un passage nécessaire pour bien comprendre l'univers. Mais j'aurais apprécié une chronologie pour synthétiser toutes ces infos.

Puis vient la description du décor : minéraux, végétaux et vestiges atlantes. Dépaysant et exotique. Mais je suis déçu sur un point, l'explication sur la lumière du dessous ne me convainc pas. Voilà une question que je me posais avant d'entamer la lecture du bouquin : Comment le monde du dessous est-il éclairé ? Et bien par des animaux, végétaux et minéraux phosphorescents ou luminescents, ou par des rivières de lave ou bien encore des puits de lumières. Je sais pas, mais pour moi ça ne le fait pas. Pas crédibles. Je chercherai une autre explication.... pas bien grave après tout.

Les pages suivantes traitent de la géographie, des peuples et des races du Monde Intérieur. C'est du très bon. Y en a pour tous les goûts pour varier l'exotisme et le dépaysement. Les possibilités et thèmes de jeu sont nombreux dans le monde intérieur. J'ai apprécié les quelques encarts parsemés donnant des idées d'aventures (j'en voudrais plus des comme ça !), et les pages donnant des conseils pour créer soit même ses peuples et régions du dessous seront bien utiles.

Mais j'ai tout de même un très gros bémol à mettre sur cette présentation du monde intérieur. Il manque terriblement de données chiffrées, quantifiées, cartographiées ou illustrées. C'est très certainement une volonté de l'auteur que de rester en permanence dans le flou artistique pour laisser à chacun le loisir d'utiliser chaque élément du background comme il le souhaite. Mais c'est aussi une facilité. J'aurai aimé avoir plus d'illustrations d'éléments culturels ou de représentants typiques de chaque peuple. J'aurais voulu connaitre la taille des régions, le nombre d'habitant. J'aurais aimé avoir une ou plusieurs carte du dessous, avoir des repères par rapport à la surface et qu'on me dise telle régions est sous l'Afrique, tel peuple vit sous l'Europe. Mais rien de tout ça... Si comme moi vous aimez la précision, vous serez déçus.

Pour terminer ce chapitre, on remonte à la surface, avec une présentation trop rapide de l'Empire britannique et de l'époque victorienne. Ça manque de détails et de référence historique. Puis le Club Arcadia, le Masque Noir et les Gardiens. Les Gardiens forment une troisième faction que je trouve très inspirantes avec de belles possibilités d'intrigues. Il s'agit d'une faction sans âge, mystérieuse, tentaculaire, influente, et infiltrée dans tous les niveaux.

 

Livre III : Des règles de base

30 pages.

Le principe de base est plutôt simple : on lance 3d6 auxquels on ajoute (ou soustrait) la valeur d'un talent qui est définie en bonus fixe et/ou en d6. Il faut dépasser ou égaler 10 pour réussir son jet. On se retrouve donc à lancer des 4d6+2 ou des 3d6-2. Pour refléter de la difficulté, le meneur peut imposer un malus (jusqu'à -6) ou un bonus (jusqu'à +4).

Premier constat : 3d6 pour battre 10, c'est 63% de chance de réussir. Facile, trop facile ? A voir. Les PJs sont donc plutôt bien compétents, ce qui est assez logique puisqu'ils sont censés être dans l'élite de l'époque. Et avec la possibilité d'échanger 1d6 contre un 3 automatique, l'impression de facilité est encore plus accentuée.

Deuxième constat : Un personnage non compétent (sans amélioration de talent) lancera 3d6. Un personnage spécialiste lancera 4d6+2 (cf les prétirés). Si au niveau des probabilités la différence est énorme. Sur le papier, ou plutôt sur la feuille de personnage, la différence est je trouve pas suffisamment marquée. Au premier coup d'oeil, on n'a pas cette sensation de "je suis sommité dans ce domaine" ou "je suis incompétent dans ce talent". Pourtant l'univers d'AMI basé sur l'aventure et le pulp aurait mérité des héros bien plus stéréotypés.

Donc le mécanisme de base est simple. Et c'est très bien car le Monde Intérieur, l'époque victorienne et l'ambiance aventure n'aurait pas été propice à un système plus tactique ou trop centré sur les personnages.

La résolution des conflits physiques (autrement dit le combat) est décevante, trop classique, trop de jets (initiative+attaque/défense+dégâts), trop de calculs (pour les dégâts il faudra lancer 3d6 + potentiel de l'arme + marge de l'attaque - marge du défenseur ... ouf)

Les personnages sont aussi définis par des qualités et des défauts donnant bonus et malus et permettant de les typer. Du déjà vu, mais ça fonctionne toujours bien. Donc bonne idée mais qui aurait mérité d'être mise plus en avant par le système.

Bon point, la création des personnages est très rapide et se fait essentiellement en choisissant un archétype parmi les 15 proposés. Pratique, on voit immédiatement quels sont les types de personnage que l'on peut jouer. Et comme les PJs sont censés être des sortes de spécialistes dans leur domaine, passer par des archétypes permet justement de créer des spécialistes.

Je vous ai gardé le meilleur pour la fin à propos de ces règles de bases : Les ouvrages. Voilà LA bonne idée du système. Il s'agit de capacités particulières propre à chaque archétype et qui donne les moyens à chaque PJ de se démarquer en accomplissant de grands chantiers qui pourront être bénéfiques à tout le groupe. Ces ouvrages se réalisent sur le long terme en jeu ou entre 2 parties. Les ouvrages sont, en quelque sorte, un jeu dans le jeu, la carotte qui va pousser les joueurs à développer leur PJ et apporter leur pierre à l'édifice du groupe et de l'aventure.

 

Livre IV : Des règles avancées

14 pages.

Les règles avancées restent dans l'esprit des règles de base, c'est à dire simple d'utilisation. Elles vous serviront pour tous ce qui concernent l'exploration, gestion d'expédition, établissement de colonies, etc...

 

Livre V : Gentlemen, sauvages et scélérats

44 pages.

Le chapitre commence par 8 personnages prétités assez variés. Je regrette le choix fait ici de proposer des personnages avec un certain vécu et ayant déjà connaissance du Monde Intérieur. Des personnage pas idéal pour commencer le jeu.

Vient ensuite le bestiaire du dessous. ça va de l'animal courant comme l'araignée à la créature mythique comme le basilic. C'est bien écrit, y a du choix mais pas suffisamment à mon goût, j'aurai aimé plus de créatures exotiques. Dommage qu'il n'y ait pas plus de suggestions de scénarios pour mettre en scène toute cette faune. Et surtout ça manque cruellement d'illustrations !

 

Livre VI : Au secours des mycophages

29 pages.

Campagnes de 3 scénarios.

Les 2 premiers se déroulent sur la surface, le dernier se passe dans le Monde Intérieur. Certains joueurs pourraient être déçu que la campagne ne propose pas plus de visite du dessous. Personnellement ça ne me dérange absolument pas.

Dans l'ensemble, cette campagne est une déception.

Pour commencer, elle est prévue pour être jouée avec les prétirés, donc des personnages déjà membre du Club Arcadia et ayant déjà voyagés dans le Monde Intérieur. Pourquoi ce choix ? Pourquoi ne pas avoir proposé une vrai campagne d'introduction permettant de découvrir l'univers du jeu progressivement ?

Ensuite, les scénarios ne sont pas suffisamment ancrés dans l'époque victorienne. Tels qu'ils sont présentés, les scénarios auraient tout aussi bien pu se dérouler 40 ans plus tôt ou plus tard que ça n'aurait pas changer grand chose. ça manque de référence historique.

Les scénarios sont courts et manquent de développement, les transitions entre les scènes ne sont pas toujours bien expliquées, en particulier pour le premier.

Dommage car il y a de bonnes idées dans cette campagne et l'ambiance aventure/exploration/mystère est bien là.

 

Livre VII : Aux portes de l'inconnu

13 pages.

Nouvelle d'ambiance.

 

Livre VIII : Annexes

10 pages.

Feuille de personnage, index et crédits.

 

Pour conclure

Au final, le livre de base d'Aventures dans le Monde Intérieur est une très belle réussite. C'est bien écrit et très inspirant, la mise en page est classieuse, les possibilités de jeu sont nombreuses, le système est complet, fonctionnel, facile à prendre en main et avec quelques très bonnes idées. Même si tout n'est pas parfait, avec quelques regrets sur les prétirés mal pensés pour débuter, la campagne à retravailler, un système un poil trop classique et le manque d'illustrations et de carte, le bilan est plus que positif ! Bref, je suis ravi par cette découverte.

 

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7 juillet 2011 4 07 /07 /juillet /2011 09:23

Note : Cette critique concerne le livre "Dirty MJ" édité par la Bibliothèque Interdite en 2010


Allez, zou, je fais une petite mise à jour ici pour montrer qu'il y a encore de l'activité en coulisse et que ce blog n'est pas en train de dépérir. Donc je vais vous parler d'une de mes dernières lectures, Dirty MJ que j'ai reçu avec plaisir en cadeau.

DIRTY_MJ.jpg


Dirty MJ c'est une collection d'articles de blog rédigés par le très fier et sûr de lui John Wick. Ce n'est donc pas de la grande littérature, c'est écrit simplement ce qui a au moins l'avantage de pouvoir se lire rapidement. C'est d'ailleurs assez plaisant et divertissant à lire. Un conseil toutefois, il vaut mieux prendre certains des propos de John Wick au second degré pour ne pas être rapidement écœuré par la mégalomanie du garçon. La provocation fait partie du personnage...


Les conseils donnés sont trop peu nombreux au vue de la quantité de texte (et du prix du bouquin, mais bon comme c'est un cadeau je ne râlerai pas là dessus). Mais au final, en élaguant le dispensable où John Wick raconte sa vie, on aurait put diviser le nombre de page par deux.


J'ai trouvé les astuces données d'un intérêt assez inégal. Il y a de très bonnes idées (comme attribuer à chaque joueur un PNJ à interpréter pour donner plus de vie à l'univers), d'autres n'ont rien de nouveau (comme le coup des points de vie comptabilisés par le MJ), et il y a même des conseils qui propose au meneur de jeu de tricher pour arriver à ses fins sous prétexte de servir l'histoire ou mieux canaliser certains types de joueurs (perso j'aime moyen).


En fait, peut importe les conseils qui sont donnés, l'intérêt de Dirty MJ est d'inciter à jouer au jeu de rôle avec intensité, avec ses tripes. Ne pas se contenter de mettre les pieds sous la table et se laisser bercer par la routine. Non ici on vous propose de jouer à fond, de faire vivre votre univers et de relever de vrai défi. C'est le principe de l'action/réaction. Si les PJ sont malmenés par un MJ tordu, ils devront forcément réagir. D'ailleurs, ça serait dommage de limiter le bouquin aux meneurs de jeu. Les joueurs y trouveront aussi de l'intérêt à le lire.


Bon au final, Dirty MJ est un bouquin correct qui vaut la peine d'être lu pour trouver des pistes et des idées pour mettre du piment dans vos parties. Mais attention, les astuces données ne vous seront pas toutes utiles et le style arrogant de John Wick pourrait vous déplaire.

Ma note GROG : 3/5

 

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14 septembre 2010 2 14 /09 /septembre /2010 11:22

Note : Cette critique concerne les documents électroniques du jeu "Charognards" édité par Ballon Taxi en 2005


Avec son format peu conventionnel, un ton direct et accrocheur, une mécanique de jeu en parfaite adéquation avec l’ambiance si singulière qui se dégage des univers post-apocalyptiques, et puis surtout par cette volonté de replacer l’humain au centre du jeu, Charognards est une sorte d’ORNI (Objet Rôliste Non Identifié). Et en mélangeant habilement tous ces ingrédients, John Grümph nous propose un jeu détonant, original et plein de bonnes idées.

 

charognards.jpeg

Les jeux de rôle post-apocalyptiques sont finalement assez peu nombreux en regard de la production dans les autres thèmes. Et il n’est pas toujours évident de trouver un digne successeur au vénérable Bitume. Entre les post-apo mystiques, les post-apo SF, les post-apo med-fan ou les post-apo écolo, au final Charognards, même s’il propose une touche de fantastique, reste très classique dans sa vision de notre monde après la catastrophe. Attention, pour moi cette absence de superflu, de fantaisie, est, selon moi, une qualité permettant de mettre en avant 2 éléments essentiels et inévitables à la survie : l’équipement et les relations humaines. Les joueurs incarnent des humains sur notre bonne vieille terre, dans un futur proche, 10 ans après le « big boum » et leurs besoins primaires, qu’ils soient matériels ou psychologiques, révèlent de véritables enjeux.

Charognards se présente comme un PDF de 46 pages au format paysage, idéal pour la lecture à l’écran. Le visuel est travaillé afin de plonger le lecteur directement dans une ambiance ravagée où tout ce qui rappelle notre monde d’avant le désastre est considéré comme relique, souvenir d’un temps révolu, comme si le temps s’était figé 10 ans plus tôt. Le texte est donc illustré par ces éléments rappelant la vie d’autrefois (photos, vieilles publicités, coupures de journaux, etc…). Car les personnages joueurs devront se débrouiller avec les restes du monde puisqu’ils sont des charognards. Il est difficile de juger sur le visuel, c’est subjectif, certains aimeront d’autres pas. Personnellement, je le trouve très réussi, bien qu’un peu chargé, avec certains paragraphes obliques ne facilitant pas toujours la lecture. Même remarque sur le ton direct, où le lecteur est tutoyé, parfaitement dans l’ambiance du jeu.

Charognards est avant tout un système, le système GRIT, conçu pour mettre en avant l’importance et la gestion du matériel. Le jeu part du principe que l’équipement utilisé est autant important que le savoir faire des personnages. Il devient donc indispensable pour tous les survivants de l’apocalypse de bien s’équiper et de gérer au mieux leurs possessions matérielles car bien évidement tout ne peut être transporté. Chaque objet utilisé peut apporter des bonus lors de la résolution des actions. Un personnage peut très bien être un as dans un domaine, s’il ne possède pas un équipement adapté il ne sera qu’un bon à rien !

La gestion du matériel plaira, a n’en pas douter, aux amateurs de jeu plateau. L’équipement est représenté par des pions de tailles diverses que chaque joueurs devra positionner dans son sac où la capacité est limité. Il faut donc gérer son équipement avec minutie, garder l’essentiel, essayer d’échanger les objets inutiles ou en double avec les autres survivants.
Rassurez vous, les pions sont fournis, en PDF…

Le système va à l’essentiel, sans fioriture ou crunch complexe (par exemple, il faudra gérer la plupart du temps tout ce qui est social par roleplay), mais il comporte quelques éléments très intéressants comme les dés de danger, les spécialités de compétence, ou la gestion de la fatigue et des blessures.

La création de personnage est simple et efficace. C’est en définissant à gros traits les contours de son personnage (âge, origine, motivation) que le joueur obtient divers points à répartir dans ses stats. On obtient donc rapidement un début de background en créant son personnage.

On peut regretter l’absence de scénario d’introduction et encore plus l’absence de metaplot dans l’univers proposé qui fait que Charognards soit resté, selon moi, un petit jeu, aujourd’hui un peu oublié, alors qu’avec un peu plus de finition et de matière il aurait pu avoir tout d’un grand. Toutefois, de nombreuses idées d’amorce de scénario sont proposées à la fin du fichier, et ça c’est bien utile.

Bref, Charognards est un jeu pleins de bonnes idées et qui gagnerait à être plus connu. Il faut le lire pour ce faire une idée. C’est pour moi une petite perle que j’ai pris plaisir à lire et je l’espère bientôt à faire jouer.

 

Inspirations minute

 

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18 juin 2010 5 18 /06 /juin /2010 06:00

Note : Cette critique concerne le livre "Liber Bestarius" édité par Oriflam en 2002

 Liber Bestarius est un bestiaire pas comme les autres. Edité et traduit fin 2002 en France, Oriflam nous propose un catalogue de monstres atypique, qui se veut résolument différent des classiques du genre. Oubliez donc les traditionnels gobelins, orques, dragons, etc... Dans ce recueil toutes les créatures sont inédites, possèdent des particularités intéressantes et un background bien développé et agréable à lire. La qualité prend le pas sur la quantité, et c'est tant mieux. Très franchement, est-ce bien nécessaire d'avoir des bestiaires de plus de 200 voir 400 créatures ? Le Liber Bestarius contient une soixantaine de monstres, prêts à l'emploi. Des créatures à forte personnalité que l'on a envie de placer au centre de ses aventures, plutôt que de juste les utiliser comme chair à canon au détour d'un donjon. Aucune de ces bestioles n'est là pour faire du remplissage, elles ont toutes un intérêt à être utilisée.

liber-bestarius.jpegLa présentation est claire et soignée. Toutes en noir et blanc, les illustrations sont très réussies et chaque monstre est illustré. En plus des descriptions minutieuses, les auteurs ont poussé le niveau de détail jusqu'à préciser dans quelles conditions la créature peut faire l'objet d'une interprétation par un PJ. Pour chacune d'elles, des pistes de scénario sont données en abondances. Comptez 2 ou 3 propositions de synopsis par créatures, ce qui est fort appréciable. Et pour couronner le tout, certaines de ces créatures ont des liens avec d'autres créatures. Ce manuel a été bien pensé et élaboré comme un ensemble cohérent. Nous sommes loin d'une vulgaire galerie de monstre sans attache.

Le système utilisé pour les caractéristiques des créatures est le système d20. Quoi que l'on puisse penser de ce système, il faut reconnaitre qu'il est bien implanté sur les tables de jeu. Par conséquent cela donne un bon indice de réutilisabilité pour ce manuel. Personnellement je l'utiliserai sans problème avec le système dK donc c'est tout bon !

Liber Bestarius est clairement orienté médiéval-fantastique, mais avec un peu d'imagination et d'adaptation, la plupart de ces créatures devraient pouvoir peupler un univers contemporain-fantastique ou futuriste.

Dernier point à souligner, en annexe les créatures sont listées par taille, difficulté et environnement, et ça c'est bien pratique !

En conclusion : un excellent bestiaire à recommander.

 

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15 mars 2010 1 15 /03 /mars /2010 12:38
Note : Cet article concerne le fichier PDF Tigres Volants Lite 1.0 RC2 (8Mo) en téléchargement libre sur Tigres Volants Central.

La science-fiction. Voilà un genre qui m'a toujours laissé perplexe. Je n'ai jamais réussi à accrocher à ce genre que j'ai toujours trouvé trop complexe, trop rigide et qui, selon moi, met en avant des suppositions d'évolutions technologiques pas toujours réalistes. Je pourrai avancer d'autres explications farfelues comme "Je n'ai pas été un enfant de la génération Star Wars ou Star Trek". M'enfin, pas besoin de plus d'argument, le constat est simple, la science-fiction c'est pas vraiment mon dada. Et c'est bien pour ces raisons que je n'ai pas voulu mener une campagne de Battlestar Galactica alors que des joueurs fanatiques auraient bien aimés que je les emmène fuir et combattre du cylon...

Pourtant SF et JdR forment un bon mariage. Quand deux mondes de geek se rencontrent, le résultat ne peut être qu'intéressant !

Tigres Volants, de la SF décomplexée
Bon, je ne vais pas vous faire une thèse sur la SF. Vous l'aurez bien compris en lisant le titre de cet article que je vais vous parler de Tigres Volants, un jeu catégorisé Space Opéra sur le Grog, mais qu'on pourrait tout aussi bien classer dans la section SF ou plus généralement jeu à ambiance futuriste. Tigres Volants, c'est pas nouveau puisque c'est un jeu dont la 3ème édition est sortie en 2006 et est éditée par 2d sans faces.
Comme le présente son auteur, Stéphane 'Alias' Gallay', Tigres Volants est un jeu avec lequel on peut tout faire. Oui oui, tout ! Les bases sont fixées mais ce sera aux meneurs et joueurs d'en définir l'ambiance et le style de jeu qu'ils veulent. L'univers, ou plutôt la Sphère, est suffisamment vaste pour permettre de vivre toutes sortes d'aventures. Et il n'y a pas de ligne directrice, de metaplot, d'évènement majeur et contraignant, là aussi Tigres Volants laisse le champ libre. C'est un jeu qui se contente de décrire un univers et qui n'impose aucune campagne. Et comme il s'agit d'un univers novateur, il n'y aura pas de joueur pointilleux à votre table pour vous reprocher que "Non, un croiseur stellaire de classe Alpha ne peut pas voyager à plus de 4,6 AL par jour s'il n'est pas équipée de propulseurs super-gravitation K3697 !".
Tigres Volants est donc un jeu à jouer sans complexe, qui se joue dans la bonne humeur avec de la SF sans prise de tête.

Tigres Volants Lite, kezako ?
Tigres Volants Lite c'est tout simplement une version alléger (d'où le nom) du jeu complet. Une sorte de kit de démo, regroupant et synthétisant tout le nécessaire pour découvrir le cadre du jeu. L'essentiel y est abordé : races, géographie, histoire, technologie, culture... A cela s'ajoute un petit système abordable mais efficace et un court scénario.
Le tout est assemblé dans un PDF à récupérer sur Tigres Volants Central, le site web dédié au jeu, avec une mise en page soignée et des textes bien écrits et accrocheurs.

TV-Lite.jpg
Avec ses 42 pages, c'est quasiment un petit jeu complet que nous offre généreusement Alias. Tigres Volants Lite rempli parfaitement son but qui est de promouvoir le jeu.

L'univers de jeu
L'univers du jeu est agréablement présenté sur 25 pages que je ne vais pas copier/coller ou synthétiser ici. Je vous laisse le découvrir en allant sur Tigres Volants Central. Mais en deux mots, on se rend vite compte que les possibilités sont grandes. Enquête, infiltration, espionnage, aventure, combat, paranormal, pulp, humour ou sérieux, il semblerait que beaucoup de chose soient possibles avec Tigres Volants. Vous allez pouvoir choisir l'ambiance et le style de jeu qui vous convient.

Le système Lite
Le système proposé est vraiment bien pensé. Je ne sais pas s'il reflète bien du système du système de TV, mais en tout cas il arrive en seulement 9 pages à aborder l'essentiel : Mécanisme de jeu, description de compétence, magie, véhicule, combat, équipement, création de personnage...
Bien sûr, il y aurait quelques points qui mériteraient d'être un poil plus développés, mais c'est un système léger pour un kit de démo, alors point de critique.
Le mécanisme principal est simple. J'ai d'ailleurs fait jouer le scénario proposé à des joueurs débutants qui n'ont eu aucun mal à le comprendre.
Pour l'expliquer dans les grandes lignes, c'est assez simple. Les personnages ont des compétences (32 au total classées en 8 catégories). Par défauts la valeur d'une compétence est de 0, mais elle peut prendre comme valeurs -3, +3, +6 et +9.
Pour faire un test de compétence, il suffit juste de lancer un d20. Le seuil de réussite est de 10 (pour les joueurs), plus le niveau de compétence utilisée moins éventuellement un malus de difficulté imposé par le meneur.
C'est donc très simple mais efficace et complet. J'ai vraiment apprecié ce petit système.

Terminal Nord
C'est le titre du scénario sur 4 pages proposé à la fin du fichier PDF. Il est prévu pour être joué en convention en 2/4 heures pour 6 joueurs maxi. C'est donc un petit scénario qui au niveau durée, nombre et type des personnages joueurs correspond bien à une séance de découverte.
Il est bien écrit, et est assez sympa à jouer. Mais même s'il ne s'agit que d'un scénario de découverte, il manque d'envergure et les objectifs donnés aux joueurs sont assez banal. Il y a aussi un manque au niveau de l'ambiance science-fiction. Du coup le scénario ne reflètent pas assez des possibilités du jeu. L'intrigue proposée aurait parfaitement pu se passer à notre époque que ça n'aurait rien changé.
Mais quoi qu'il en soit, cela ne nous a pas empêché de passer un bon moment.

Les plus de Tigres Volants Lite
+ Un très bon aperçu de Tigres Volants qui répondra a toutes vos question sur ce jeu
+ Univers riche aux multiples possibilités
+ Textes bien écrits et agréable à lire
+ Mise en page soignée
+ Système Lite simple et efficace
+ La disponibilité de son auteur (Alias) qui répond aux questions posées sur le forum du jeu

Les moins de Tigres Volants Lite
Je n'aime pas trop critiquer quelque chose que l'on nous propose gratuitement et gentiment. Mais s'il fallait vraiment souligner quelques points à améliorer ce serait :
- Un scénario qui manque d'envergure
- Un scénario qui souffre d'un manque d'ambiance science-fiction
- Pas de personnages prétirés (mais là je chipote, la création d'un personnage prend 2 minutes)

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8 février 2010 1 08 /02 /février /2010 16:06

Daylen Jagaro n’a jamais été un bon marchand. Quand ce raté originaire de Barsaive entendit dire que l’Empire Doré du Cathay ouvrait ses portes aux occidentaux, il partit en quête de richesses et de gloire, bien décidé à explorer cette ancienne civilisation exotique, pleine d’opportunités.

Mais en guise d’opportunités, il découvrira une terre déchirée par la guerre. Il se joindra à Su Shen, la Fille du ciel, et Bei, l’obsidien de jade, et ces deux compagnons inattendus l’entraîneront dans une aventure où il découvrira un complot encore plus dangereux que la guerre civile qui ravage le pays.

earthdawn Les Ombres noires du passe

Les ombres noires du passé est le titre du premier roman Earthdawn traduit et publié en France par Black Book Editions au format livre poche. C'est le premier tome d'une duologie écrite par Hank Woon, pour le compte de RedBrick Limited. Le jeune auteur signe là son premier roman, le deuxième s'intitulera Crépuscule sans fin. Earthdawn est un univers tellement riche et détaillé (les imposants recueils du joueur et du meneur sont là pour en témoigner) qu'il était parfaitement, logique, légitime et attendu que des romans prennent pour cadre le Quatrième Monde, l'Âge de Légende. Jetons ensemble un oeil sur cette première oeuvre.

On ne va s'attarder sur l'illustration en couverture qui, en restant correct, n'est franchement pas une belle réussite. Mais ouvrons plutôt le bouquin pour y découvrir l'aventure d'un marchand barsaivien à travers l'empire du Cathay. Le roman est plaisant et facile à lire. Il reste accessible à un grand nombre de personnes et pourra convenir aussi bien aux adolescents qu'a ceux ne connaissant pas Earthdawn ou aux fans du jeu de rôle. Ne vous attendez pas à un récit complexe et alambiqué. L'histoire est très classique, certaines scènes sont du déjà vu et on sent que l'auteur puise régulièrement son inspiration dans des (mauvais) films d'action et d'aventure hollywoodiens. L'ensemble est relativement linéaire, les obstacles et les situations s'enchainant progressivement, ce qui m'a donné quelque peu l'impression de lire le récit d'une campagne de jeu. Mais cette simplification et cette linéarité de l'intrigue ne rendent pas moins le roman divertissant et agréable à lire.

En ce qui concerne les personnages, il n'y a, là aussi, pas de grosses surprises à attendre. Les méchants sont vraiment méchants et les gentils, et bien oh surprise, ils sont vraiment gentils ! Il n'y a que le personnage principal, le marchand Daylen Jagaro, un héros qui s'ignore et qui se cherche pour sortir du lot. Les autres sont soit trop caricaturaux, soit pas assez développés, au point qu'après avoir terminé la lecture du livre je ne me souvienne même plus du nom de certains d'entre eux. La palme du personnage en manque de personnalité et pour lequel ont a du mal à se passionner est conjointement décernée aux deux compagnons d'aventure du marchand, Bei et Su Shen. Bien qu'ils soient présents sur la quasi intégralité du bouquin, au final on se sait pas grand chose sur eux.

Le cadre et le contexte est le point fort du roman. Dans le lointain orient, sous fond de guerre civile, les héros mènent leur quête dans l'empire du Cathay. J'ai été un peu déçut que le roman ne prenne pas place dans la région de Barsaive, région principale du jeu de rôle. C'est un drôle de choix que de proposer un jeu de rôle et des romans où l'action ne se passe pas au même endroit. L'empire du Cathay est intéressant à découvrir, même si je déplore la présence de quelques clichés asiatiques et par conséquent un manque d'originalité. Malgré tout le roman nous fait découvrir Earthdawn et ces spécificités comme les adeptes et leurs pouvoirs, les croyances envers les passions, les conflits entre les peuples, la reconstruction après le Châtiment, ...

Au final, je suis un peu déçu par ce roman et j'espère que le deuxième tome corrigera un peu le tir. Non pas que l'on s'ennui à sa lecture, mais il y a un manque de profondeur et d'originalité. Heureusement qu'il y a l'univers d'Earthdawn en toile de fond pour sauver un peu la mise. Cela dit, pour avoir un bon aperçut de l'univers proposé par Earthdawn, Les ombres noires du passé mérite d'être lu.

 

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1 décembre 2009 2 01 /12 /décembre /2009 20:24

Note: Cette critique concerne le livre "Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy" édité par Soleil en 2005

Le jeu troll

    Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy est un sympathique ouvrage que je redécouvre avec plaisir quatre ans après sa parution. J'étais un peu passé à coté lors de sa sortie, et à ma première lecture je n'avais pas été totalement convaincu. Je dois avouer que je ne suis que partiellement amateur des BD, j'apprécie l'univers créé par Arleston, mais je suis moins client de l'humour potache qui s'en dégage. Et ce livre est dans le même ton, l'humour y est présent à toutes les pages. Et en déplaise à certains, c'est finalement un très bon point que le jeu de rôle ait gardé l'esprit de légèreté des BD. Sa lecture est par conséquent agréable et fluide. Les auteurs, Eric Nieudan (& co.) ont réussi une belle adaptation, fidèle aux BD.

 

 

Des bulles et des cases ?

    Il suffit de feuilleter le livre pour comprendre qu'il est part, et différent des productions habituelles de jeu de rôle. Entièrement en couleur, des pages épaisses, des textes très aérés et surtout des illustrations en abondance. Et oui, on est chez soleil édition et ça s'en ressent. Les dessins sont splendides et signés par les dessinateurs des BD Tarquin et Mourier, mais aussi par de nombreux autres dessinateurs de la "team" soleil. Voir tous ces dessinateurs apporter leurs contributions à l'ouvrage est un plaisir pour les yeux et ravira les amateurs de BD. Par contre, les plus râleurs trouveront à redire que du coup, avec cet assemblage d'illustrations issues d'illustrateurs différents, le livre manque de cohérence et d'uniformité. Mais quoi qu'il en soit le bouquin est splendide et sa mise en page est soignée.
    Mais alors, a-t-on à faire à un bouquin de jeu de rôle ou a un supplément de BD ? Pour moi ce livre s'inscrit parfaitement dans la même logique des suppléments des "Encyclopédies Anarchique du monde de Troy", mais c'est bien plus que ça, c'est véritablement un jeu de rôle.

Dédicace d'ArlestonDédicacé par Arleston ! C'est la classe !!


Qui dit adaptation, dit initiation
    Je suis d'avis que toute adaptation d'une œuvre à succès en jeu de rôle se doit de proposer quelque chose de facilement accessible et compréhensible pour un rôliste débutant. Et sur ce point, le livre fournit un excellent moyen de s'initier au jeu de rôle. Les auteurs ont eu la très bonne idée de commencer directement par un chapitre incluant un scénario simple et très détaillé, dans lequel sont englobés, sous forme de petits encarts, des conseils de maîtrise et des petits bouts de règle. L'introduction est donc faite en douceur pour le débutant. Et a n'en pas douter, c'est un choix judicieux, car commencer par un chapitre de règle aurait été ennuyant, et par un chapitre de background n'était pas nécessaire.
    La suite du livre propose des règles simples et facilement compréhensibles, toujours exprimées dans un ton léger et humoristique ce qui fera passer encore plus aisément la pilule.
    Le chapitre sur les conseils adressés aux meneurs de jeu est trop court et aurait mérité plus de contenus. Il s'adresse exclusivement aux meneurs débutants, dommage qu'il n'y ait pas de conseils plus pointus pour les plus expérimentés.
    Enfin, le point essentiel à ne pas oublier pour un jeu de rôle s'adressant à un public de débutants, ce sont les scénarios. La bonne nouvelle c'est que nous avons droit, à la fin du livre, à un scénario ainsi qu'une campagne. Le scénario présenté en introduction peut à mon avis être oublié. Il est surtout là pour servir d'exemple et non pour être joué. Donc le premier vrai scénario, est "Le temple du mâle élémentaire". Il s'agit ici d'un banal donjon, un enchaînement de pièces à traverser et de combats. Il sera totalement inintéressant pour les rôlistes chevronnés mais à l'avantage d'être facilement maîtrisable pour un meneur novice. La campagne "Les aventuriers du crotillage perdu", est décrite dans les grandes lignes et elle devra être étoffée et complétée avant de pouvoir être jouée.
    Le contrat d'initiation est donc parfaitement rempli par ce bouquin.

Dédicace de MourierDédicace de Mourier... forcément un troll qui fait rouler des dés !


Le système dK
    Que dire sur ce système qui n'a pas déjà été dit ? A la première lecture il m'avait paru à la fois léger et simpliste, mais aussi un peu lourd par certain moment. On a ici une pré-version de ce qui a donné plus tard le système générique dK produit ensuite par John Doe RPG. Il faut préciser que ce système est une version allégée du système d20. Donc l'avantage pour le joueur ou le meneur c'est qu'il n'a besoin de lancer, la plus part du temps, qu'un seul dé. Et ça c'est un bon point pour l'initiation, car les actions se résolvent très facilement. Quoi que l'on fasse dans le jeu, on sait qu'il faut lancer son d20.
Il fallait de toutes façon que les règles ne soient pas trop complexes et sophistiquées pour coller à l'univers de Troy.
    Cependant, certains points de règle proposés ne devraient pas être utilisés en jeu. Je veux parler des koudpütts et du bluff, qui ne correspondent absolument pas à ma conception du jeu de rôle. Proposer au joueur la possibilité de tricher ou de modifier le déroulement du scénario, n'est pas concevable, surtout pour un jeu d'initiation.
    Mis à part ces 2 points, tout le reste est à garder, notamment les dés de krasses qui donnent tout leur sel au système. Cela m'avait surpris au début, le fait de pouvoir rajouter plus ou moins à volonté des dès supplémentaires symbolisant le destin. Mais grâce à cela, les actions seront héroïques et épiques. Les joueurs pourront tenter des coups de poker et le meneur pourra à loisir ajuster la difficulté avec les dés de krasses.
    Concernant la création de personnage, là aussi c'est du rapide. En 5 minutes vous créez votre personnage prêt à jouer. Le bon point ici c'est que les personnages ne sont pas cloisonnés et limités par une classe ou une discipline. Tout se passe par un système de compétences et d'atouts.
    Bref le système est à l'image des BD, léger, divertissant et surtout pas prise de tête.

En conclusion...
    ...ce jeu de rôle de Lanfeust de Troy est une bien belle réussite. Il conviendra parfaitement pour initier des joueurs ou meneurs débutants. Mais il sera aussi parfait pour des rôlistes plus expérimentés voulant s'amuser sans avoir de grosses préparations à faire. Le seul point vraiment négatif, s'il doit y en avoir un, ce sont les scénarios qui manquent un peu de consistance et d'envergure. Mais pour résumer, en deux mots, c'est ludique et divertissant.

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14 novembre 2009 6 14 /11 /novembre /2009 00:37
Polaris était totalement inconnu pour moi, je me suis donc décidé de profiter de la réédition de la trilogie "Les Foudres de l'abîme" écrite par Môssieur Polaris lui même, Philippe Tessier, pour découvrir cet univers de science-fiction sous-marine. Avant de rentrer dans les détails, je dois dire que c'était un plaisir de tomber sur ce roman dans ma Fnac. Bon ce n'est pas un livre de jeu de rôle, mais c'est tout de même un roman basé sur un univers de jeu de rôle qui plus est français. Alors bravo aux petits gars de Black Book Editions d'avoir pu distribuer ce roman en grande distribution.

Je dois avouer que j'avais quelques préjugés, injustifiés, sur le background de Polaris. J'avais dans la tête que Polaris dépeignait un univers froid, très (trop) riche et complexe. J'ai pu vérifier, à la lecture de ce bouquin, que ce n'était pas tout à fait le cas.


En effet, "La Directive Exeter" dépeint un univers complet et vivant, pas si complexe que ça. Bien sur, si on prend en compte les différents peuples, nations, cultes, organisations et communautés, et qu'on y rajoute les spécificités et les technologies liées à la vie sous-marine, Polaris peu paraitre difficile d'accès. Mais ce roman arrive à prouver que tous ces éléments sont bien pensés, ont une raison d'être et servent parfaitement l'univers sans lui apporter une complexité inutile comme on peut souvent le voir en science-fiction.

Comme je l'ai dis, je ne connaissais pas Polaris. Et rien qu'avec ce premier tome j'ai pu en avoir, il me semble, un excellent aperçu. Tout y est présenté et mis en scène, les enjeux entre les différentes factions, les difficultés de vie et de survie de l'humanité, la technologie, les combats, les dangers des profondeurs et de la surface... tout cela est habilement distillé au travers de chapitres courts et plaisant à lire et d'inter-chapitres fort bien pensés.

La lecture est vraiment fluide. La bonne idée est d'avoir découpé les chapitres en sous-chapitre zoomant sur l'action d'un personnage. Grace à cela l'histoire ne s'essouffle jamais. A noter aussi la présence d'un glossaire bien utile à la fin du livre.

Bref, au final ce roman est une réussite. A conseiller à tout le monde, que vous connaissiez Polaris ou non, que vous soyez un amateur de science-fiction ou non, selon moi, si vous aimez l'aventure et les bonnes intrigues ce roman vous plaira. Sa lecture est un excellent moyent de découvrir Polaris. Vivement la suite !

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Qui lance le dé ici ?

Lionel aka YoYo. Mon modeste blog est dédié aux jeux de rôles, loisir que je pratique depuis une dizaine d'années. Vous trouverez ici idées, avis, humeurs, critiques de jeux, comptes rendus de parties et même certaines de mes créations.

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