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25 février 2012 6 25 /02 /février /2012 00:27

Le week-end dernier j'ai eu l'occasion et l'immense plaisir découvrir par deux fois Guts avec Brand, co-auteur du jeu, et Gotto, illustrateur, lors du FIJ de Cannes. Et je dois bien l'avouer, j'ai vraiment bien accroché à ce jeu, et il fallait que je dise combien qu'il est bien, qu'il est beau !

Guts sera le premier jeu de rôle d'un tout nouvel éditeur, Lapin Marteau, qui sortira courant 2012. Je vous met ici son pitch officiel, et je vous donne mon impression sur le jeu à la suite :

 

Guts est un jeu de rôle où l’humanité s’est réfugiée dans les nuages, s’entassant dans de gigantesques cités volantes avant que les cieux, à leur tour, ne soient gangrenés par une guerre aux proportions inouïes. Au milieu des pirates, espions, soldats et autres citoyens livrés à eux-mêmes, vous y incarnerez des pilotes de chasse au talent exceptionnel luttant pour la survie de leur communauté. 

Amateur de vitesse, chien fou, tueur sanguinaire, ou tout simplement mordu de voltige, vous pouvez aussi bien faire partie des belligérants que tenter d’échapper aux affrontements. Vous n’avez qu’une certitude : d’une façon ou d’une autre, VOUS mettrez fin à cette guerre qui n’a que trop duré.

Mais, même si les personnages sont particulièrement doués, ils se distinguent surtout par leurs aventures et la façon dont ces dernières vont influencer le reste du monde. Ils sont des héros en puissance, poussés sans cesse en avant par des aspirations et des destinées qui leur sont propres. Ils se battent pour leurs propres raisons et trouvent, là où nul autre ne l’aurait fait, le courage, la détermination ou l’orgueil pour se relever et aller jusqu’au bout. 

L’histoire de la fin de la guerre est celle de leurs choix, de leurs hésitations et de leurs prouesses. Au final, une seule chose compte : au moment critique, auront-ils ce qu’il faut pour faire la différence ?

 

Alors oui Guts c'est un jeu d'avion sous fond de guerre, mais pas seulement. Surtout pas seulement ! Ce serait bien trop réducteur de le résumer ainsi. C'est avant tout un jeu d'ambiance. Et quel ambiance ! Non pas du genre feutrée et mystérieuse. Là, ça va secouer et crier à la table. Car dans Guts les joueurs endossent le rôle de pilotes qui en ont... du talent, du courage, du répondant, du chien et de l'égo surdimensionné. Tous membres de la même escadrille, ils sont réunis pour le meilleur et pour le pire.

Sans rentrer dans les détails, les règles sont juste idéalement faites pour incarner ce type de personnages. Incluant tout ce qu'il faut de mécanisme pour jouer les héros grandes gueules voulant frimer et prendre des risques pour prouver qu'ils sont les meilleurs. Tout pousse à produire des scènes follement débridées, sans jamais aucun frein à l'action, et la part belle est laissée à l'imagination et la narration.

Et si on y connaît rien en aéronautique ? Bon un avion ça vole, ça fait des vrilles et des loopings, et y a pas vraiment besoin d'en savoir plus. Le spectaculaire prime sur le réalisme. Les amateurs peuvent toujours mitonner des descriptions aux petits oignons. Mais au final pas besoin d'être forcément précis. Narratif, spectaculaire et débridé je vous dit !

Mention spéciale pour la création du groupe. Au delà de la création de personnage, Guts propose une création du groupe de PJs en commun où chacun, joueurs comme conteur, y apportent ses idées et ses envies, les éléments et les secrets qu'il souhaite voir apparaître dans la campagne. A priori rien de très révolutionnaire mais un guide et une formalisation d'une étape importante mais souvent oubliée. (Je crois que c'est en parti repris de Tenga)

L'univers, j'en ai vu qu'un petit bout puisque les parties de démos auxquelles j'ai participé étaient essentiellement tournées vers l'action. Mais il semble prometteur, avec ce qu'il faut de mystères à découvrir, de communauté à protéger, de gadgets pour s'amuser (ha ! le jetpack !), et de sales types à combattre. Tout ce qui faut pour lancer une bonne campagne.

Une inspiration : Battlestar Galactica, les dogfights, Starbuck et les autres pilotes se donnant de charmant petits surnoms et luttant pour la défense de leur communauté. Voilà typiquement le genre d'ambiance et de personnages que l'on retrouve dans Guts. (le coté SF en moins bien sur puisqu'ici la technologie est de type 2nd guerre mondiale)

Bref Guts, j'ai adoré. Ne loupez pas cette bombe qui doit paraître dans quelques mois.

guts.jpg

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  • Lapin Marteau, éditeur de Guts où l'on y trouve une sympathique BD présentant le jeu
  • Tartofrez, le blog Brand
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30 septembre 2011 5 30 /09 /septembre /2011 14:47

merbold.jpgEn voilà une bonne nouvelle ! François 6PO vient de mettre en ligne un nouveau site/blog consacré au quasi mythique webzine consacré aux Archipels, Le Merbold Enchaîné. Ça se passe ici : http://archipels.tumblr.com

On peut d'hors et déjà y récupérer les 5 numéros du webzine et son hors-série. Mais pas seulement puisque l'on pourra y retrouver quelques articles où François partagera sa vision des Archipels, ainsi des news sur le jeu.

10 ans après sa première parution, Archipels est toujours présent et actif sur la toile, et ça fait bien plaisir !

Alors bonne chance à ce blog et que les flots d'Istaïon le préserve.

 

J'en profite aussi pour donner quelques infos sur le projet "arKipels², le merbold enKrassé" : on avance, doucement mais surement, mais on avance...

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30 août 2011 2 30 /08 /août /2011 16:02

Voilà une série TV qui vaut largement le coup d'oeil si vous ne l'avez pas encore visionnée et qui devrait, à n'en pas douter, faire germer un bon paquet d'idées dans votre cerveau de rôliste.

the-lost-room.jpg

The Lost Room est une mini série fantastique en 3 épisodes (découpés en 6 épisodes lors de sa diffusion en France). Son pitch est simple mais accrocheur et générateur d'intrigues :

A Pittsburgh, un jeune délinquant sur le point de mourir confie à l’inspecteur Joe Miller une clé. Ce dernier découvre qu’elle permet d’ouvrir toutes les portes et de propulser dans un univers parallèle : une chambre d’un motel abandonné sur la Route 66 à partir de laquelle on peut accéder à n’importe quel endroit du monde.

Alors que Joe tente d’échapper à des individus armés, prêts à tout pour récupérer la clé, sa fille de sept ans pénètre dans la chambre et disparaît dans une autre dimension…

Porteur de la clé, Joe devient alors la cible de plusieurs cabales collectionneuses d'objets. On raconte qu'un événement important se serait déroulé dans cette chambre, et que cet événement aurait donné des pouvoirs aux objets contenus dans la pièce. La clé et les autres objets sont activement recherchés par plusieurs groupes d'individus.

The Lost Room, série qui s’intéresse à l’enquête d’un policier autour d’objets dotés de pouvoirs étranges et convoités par des individus plus ou moins bien intentionnés. Cette enquête le mène jusqu’à la découverte de l’origine de ces objets et plus loin encore.

Joe Miller s'engage alors dans une traque obsédante pour retrouver sa fille, traque dans laquelle on lui conseille de rassembler plusieurs objets et de les combiner pour retrouver la fillette saine et sauve, quelque part dans l'espace temps.

Si je parle de cette série sur mon blog c'est pour mentionner l'existence d'une adaptation en jeu de rôle.

Il s'agit d'un supplément amateur dans le sens où il n'est pas officiel mais qui propose un travail très très pro avec une maquette bien réussie et parfaitement dans le thème, et un contenu bien écrit regorgeant d'infos et de bonnes idées pour jouer à The Lost Room.

Au programme de ce premier cahier :

- Tout ce que vous aurez à savoir sur cette fameuse chambre de motel, les objets de pouvoir qui en sont issus et les divers protagonistes qui les recherchent (info issues de la série)

- Des pistes pour rejouer la série ou mettre en scène la suite, avec des exemples de scénarios. Ainsi que des propositions d'adaptation pour 4 jeux du commerce (Unknown Armies, Patient 13, Kuro et Humanydyne)

- Enfin un court système de jeu est fourni pour ceux ne voulant intégrer The Lost Room dans leur univers habituel.

Un deuxième cahier serait en préparation et devrait contenir une campagne composée de 6 épisodes pour faire suite à la série. Je croise les doigts pour que les auteurs du premier cahier aient la motivation et le temps de le finaliser.

«The Lost Room, le jeu» est écrit par Laurent « Bob Darko » Devernay et Cédric « Oxymore » Burgaud, et mis en page par Christophe « Victorio » Chaudier.

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26 juin 2010 6 26 /06 /juin /2010 14:02

arKipels est le nom du projet visant à adapter l'univers de campagne Archipels (conçu à l'origine pour D&D3 et le D20 il y a presque 10 ans) vers le système dK en version 2. Comme je l'ai déjà dis ici, l'idée d'associer Archipels au système dK est parfaitement logique puisque les 2 possèdent les même caractéristiques (épique, héroïque, humour, ...).

Initié par Go@t et quelques autres dKanautes du forum John Doe, le projet a démarré il y a quelques années, mais a dû être laissé en suspend faute de temps et de soutien.

Depuis quelques mois le projet est reparti. J'essaye d'apporter ma modeste contribution pour permettre à Go@t de finaliser l'adaptation. Le projet est déjà bien avancé, mais le reste à faire est encore important. Au passage toutes bonnes volontés sont les bienvenues. Nous avançons à un petit rythme régulier de sénateur, comme un fil rouge, et si tout se passe bien, un premier supplément devrait voir le jour rapidement.

arKipels² se décomposera donc en une série de plusieurs documents nommés Le Merbold enKrâssé pour faire honneur au formidable webzine paru il y a quelques années, Le Merbold enchaîné.

Pour finir, je vous présente, en exclusivité mondiale, le logo arKipels² :

logo_arKipels_v12.png

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4 mars 2010 4 04 /03 /mars /2010 11:02
Magic Set Editor est un logiciel fort pratique pour jouer les apprentis faussaires et réaliser ses propres imitations de cartes de JCC (jeu de cartes à collectionner). Non, ce n'est pas avec ça que vous allez devenir riche, et surtout n'espérez pas duper un joueur de MagicTM.

Bon ce n'est pas tout nouveau comme logiciel, peut être que vous en avez déjà entendu parler, voir même utilisé. Concrètement à quoi cela peut-il servir pour le rôliste lambda ? Et bien les possibilités sont multiples et nombreuses.

Prenons l'exemple du récent Warhammer 3 et ses 300 cartes. En gros, tout ce qui se trouve sur une feuille de personnage et qui mérite bien un petit texte d'explication pourrait avoir droit à sa petite carte. Ainsi pour les techniques spéciales, les compétences, les atouts, les sorts magiques, ... plus la peine d'ouvrir votre manuel en pleine partie. Le joueur a, sous ses yeux, la carte avec les explications qui vont bien.

Autre utilisation possible : les cartes pourraient remplacer les jets de dés sur une table. Comme par exemple la fameuse table des blessures graves ou des coups critiques.

Bien sur, les cartes peuvent aussi servir à symboliser un équipement. Mais pas seulement. Tout élément important de votre campagne ou votre scénario pourrait bénéficier de sa petite carte. Une ville à explorer, un PNJ récurent, un peuple ennemi, une mission particulière, faites leur une carte.

En manipulants des cartes, le joueur  arrivera à mieux intégrer les mécanismes de jeu et à s'impliquer dans le scénario.

Il existe de nombreux templates (modèles) permettant de faire des cartes aux looks de nombreux JCC. En plus de cèlèbre MagicTM, il y en a pour Yu-Gi-Oh, Babylon 5, Wheel of Time, L5R, et même pour D&D4 !

Voila par exemple un atout du dK system "cartifié" :

CombatADeuxArmes

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18 février 2010 4 18 /02 /février /2010 12:07

... et à lire pour ceux qui ne les connaitraient pas encore. Histoire de mettre un peu de bonne humeur dans la journée d'un rôliste. Allez ! Zou ! Je vais pas vous embêtez plus longtemps, cliquez vite sur les 2 bannières ci dessous :

 

Poutre Pex Pouille

Dungeon Skippers
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4 février 2010 4 04 /02 /février /2010 15:56
Allez, je continue sur ma lancée pour parler encore un peu d'initiation.
Bonne pression pour moi la semaine dernière puisque j'ai du faire découvrir le jeu de rôle à pas moins de 3 joueurs débutants. Ce genre de chose, ça vous arrive comme ça, sans prévenir. Pour moi ça a été très rapide. J'avais promis à des amis de les faire jouer dans l'univers de Lanfeust de Troy.... Choses promises, choses dues ! Ils étaient donc 7 joueurs, dont les 3 susnommés, à débarquer dans 5 jours, la rage aux dents et la motivation gonflée à bloc ! J'avais bien un scénario sous la main, mais il n'était pas adapté pour un tel nombre de joueurs et surtout pas pour des débutants.

C'est donc plein d'espoir que je me suis mis en quête d'un bon scénario d'initiation. Sur le web, j'ai tout d'abord cherché du coté des aventures écrites pour l'univers de Lanfeust. Mais je n'ai rien trouvé de vraiment convaincant. Du coup, je me suis donc rabattu vers des scénarios pour d'autres univers med-fan. Et c'est là que je suis tombé sur une discussion sur je forum de la FFJdR où Jeepee proposait une de ces création pour D&D : Le bouclier de Baltus

Vous pouvez récupérer le fichier PDF de ce scénario pour D&D3 sur le site de son auteur jeepeeonline.be. Il est fort possible que vous le connaissiez déjà car il est présent depuis pas mal de temps sur le web et est référencé sur la scénariothèque depuis 2001.

Alors que dire sur ce très bon petit scénario ? C'est une aventure très très classique et clairement pas adapté pour des joueurs plus aguerris. Par contre, pour ce qui est d'en faire un scénario de découverte de jeu de rôle, c'est parfait !

Le premier bon point qu'on peut lui accorder, c'est qu'il est plutôt linéaire et l'intrigue n'est pas trop complexe, ce qui permettra de ne pas trop perdre les joueurs en cours de route. Le scénario propose un peu de tout comme de l'action et des combats en pleine nature, de l'enquête en milieu urbain, un donjon à explorer.

Ensuite, on a là tous les clichés classiques d'une aventure de jeu de rôle dans un univers med-fan : des tavernes où il y faut chercher des informations, des gobelins à trucider, un artefact à retrouver, un culte maléfique à combattre, pour terminer sur un big boss et finir en héros riches en ayant sauvé une cité des méchants pas beau ! Tous les ingrédients sont là, et c'est dans les vielles marmites qu'on fait les meilleures soupes. Voila donc de quoi donner un bon aperçut de ce que peut être une séance de jeu de rôle.

Dernier point intéressant, il est très facilement transposable dans tout univers med-fan. Je n'ai personnellement eu aucun mal à le faire jouer dans l'univers de Lanfeust en adaptant juste quelques points.

Bref, moi j'en pense que du bien de ce petit scénario pour de l'initiation, je tenais donc à le dire et à le conseiller en ce sens. On a pu passer une excellente soirée à la recherche de ce fameux bouclier.
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27 octobre 2009 2 27 /10 /octobre /2009 13:50
Voici le 3ème et dernier article de présentation d'Earthdawn publié à l'occasion de la ressortie du jeu de rôle en français par BBE. Le sujet de ce zoom est de présenter les 15 disciplines (classes) de base proposées dans le recueil du joueur.

Pour les joueurs d'Earthdawn, le choix de leur discipline est extrêmement décisif. C'est un choix majeur, peut être même plus important que le choix de la race. Il y a des gens qui pratiquent une activité, à Earthdawn les personnages joueurs sont des adeptes qui vivent une activité. Cela leur apporte une vision du monde bien particulière et unique, guidée par la voie de la discipline qu'ils ont choisi.
C'est avec les disciplines qu'Earthdawn trouve toute sa saveur et se différencie des autres classiques jeux du genre médiéval-fantastique.

Archer
L’archer s’initie à l’art du tir à l’arc. Sa discipline cherche à développer la précision et, dans une moindre mesure, la vitesse. L’archer développe souvent des sens particulièrement affûtés, peu de choses lui échappent. Il cherche la vérité, notamment dans la vision, et la simplicité dans les actions. Il a tendance à classer toute chose dans les catégories cible ou projectile, autrement dit moyen et objectif.

Cavalier
Le cavalier est un farouche combattant, toujours en selle, qui s’entraîne et développe avec sa monture une complicité particulière. Il a souvent plus de respect pour son cheval, excepté pour les autres cavaliers. Il travaille essentiellement la mobilité et l’empathie avec sa monture. Un cavalier digne de ce nom ne fait qu’un avec sa monture, et n’a pas d’ami, de confident, d’amour plus proche de lui. Il présente aussi souvent deux aspects, selon qu’il soit avec, ou sans sa monture. Un cavalier agit, il ne marche jamais s’il peut courir.

Eclaireur
L’éclaireur joue un rôle unique au sein des groupes d’aventurier. Il est un mélange de guerrier et de voleur. Il dispose d’aptitudes similaires à celles du voleur mais sont aussi efficaces avec un groupe. Il travaille fréquemment comme guide dans les grandes cités. Il est aussi bien employé par des compagnies commerciales que par des particuliers. Il est toujours curieux de savoir ce qu’il y a de l’autre côté de la colline. Mais il est également très discret. Le sommet de la discipline est d’observer le monde sans le déranger. Bien que talentueux combattant, il préfère éviter la violence, trop perturbatrice. Il excelle aussi bien en milieu naturel qu'en milieu urbain mais souvent choisit de se spécialiser dans un seul de ces 2 domaines.

Ecumeur du ciel
Les écumeurs du ciel constituent dans Barsaive une puissance non négligeable, dont les vaisseaux sillonnent l’ensemble du pays, attaquant le plus souvent les therans ou leurs vassaux. L’écumeur du ciel est fier et affiche une loyauté indéfectible envers les autres adeptes de sa discipline, sauf lorsqu’ils appartiennent à un clan ou à une assemblée ennemie. La responsabilité et l’honneur, personnel et du clan, sont leur motivation primaire. Rejeter ses problèmes sur son destin au lieu d’accepter sa responsabilité est un déshonneur.

Elémentaliste
L’élémentaliste est un magicien développant la maîtrise des cinq éléments magiques (Eau, Terre, Feu, Air et Bois) dont il tire leurs puissances. Il fait la jonction entre le monde réel et le monde des esprits élémentaires. Il doit être capable de communiquer avec les habitants des deux mondes, et veiller à l’équilibre élémentaire du monde réel. Cette dualité le rend souvent étrange, et il a souvent l’air distrait ou fasciné. Quand il parle, c’est avec une franchise que certains qualifieraient de rudesse.

Forgeron
Le forgeron travaille à se forger une volonté de fer et un œil critique. Pour ce faire, il s’aide de la magie élémentaire et un peu de la sorcellerie. Il collabore à l’identification et à la fabrication des armes et armures de légende. Presque toutes les communautés de Barsaive le respectent et l’apprécient. Il se consacre entièrement à toutes tâches qu’il entreprend. Il ne reconnait pas l’échec, et s’il dit qu’il va faire quelque chose, il le fera, d’une façon ou d’une autre.  "Parole de forgeron" est un proverbe en Barsaive, car il ne rompt que très rarement ses promesses.

Guerrier
Le guerrier est un combattant entraîné à utiliser la magie pour améliorer sa technique. Il appartient souvent à un ordre dont les membres vivent à l’écart de la société. Honnête, franc, et parfois impatient, le guerrier préfère l’action aux paroles. Le vrai Guerrier n’aime pas le combat, mais fait son travail avec fierté et calme, honneur et loyauté.

Illusioniste
L’illusionniste est un magicien qui fait appel à la duperie. Toutefois, ayant vite compris que certain donneur-de-noms ne croit guère en les illusions pures, l’illusionniste utilise également des sorts aux effets bien réels. Il mêle désormais magie véritable, illusion et simple escamotage. Pour un illusionniste, la réalité n’est jamais ce que l’on voit directement, et il est de son devoir de révéler cela à ses contemporains. Leur second rôle est aussi de les distraire. L’illusionniste est curieux, et n’accepte rien d’emblée. Cette propension à douter, et à tromper le rend très perspicace.

Maître d'armes
Le maître d’armes connaît la valeur d’une épée bien équilibrée. Il s’entraîne à faire de chaque combat une démonstration de rapidité et d’habileté. Il manifeste souvent une légère tendance à la fanfaronnade. Pour un maître d’arme (généralement l’épée), la façon de faire et d’accompagner une action est plus importante que son résultat. Tout à la fois Casanova, Cyrano, et d’Artagnan, leur excellence à l’épée n’a d’égale que leur flamboyance dans les actes et les paroles.

Maître des animaux
Le maître des animaux sait capter comme personne la confiance des animaux. Souvent mal à l’aise dans les villes et les agglomérations importantes, il préfère vivre dans la nature, à l’écart de ses semblables.
Ses talents, qui évoquent souvent certains pouvoirs des animaux, lui permettent de toucher toutes les créatures qui nagent, volent, rampent ou marchent. Ils fonctionnent aussi bien avec les créatures fabuleuses telles que le pégase, qu’avec les animaux plus ordinaires comme le chat domestique. Beaucoup sont impuissants sur les gens ou les autres formes de vies intelligentes. Et la plupart ne fonctionnent pas contre les morts-vivants, les créatures infernales ou élémentaires et les rejetons des horreurs.

Navigateur du ciel
Le navigateur aérien est une variante de l’écumeur du ciel. Cependant, il est considéré moins violent et moins barbare qu’eux. De nombreuses compagnies commerciales, ainsi que les therans, emploient les navigateurs pour constituer les équipages de leurs navires aériens. Il pense généralement que son but est de s’améliorer, et d’aider les autres à s’améliorer. Cette conception d’œuvrer pour le bien de tous est ce qui le sépare le plus des écumeurs du ciel. Il a souvent des plans à long terme, suit un code d’honneur, et préfère la ruse à la force.

Nécromancien
Le nécromancien est un magicien qui se spécialise dans le commerce avec les enfers. Sa magie, tournée vers les autres plans d’existence, lui permet d’atteindre les esprits et entités qui y séjournent. La plupart des gens le croient un peu fou et ressentent un frisson de crainte superstitieuse en sa présence. Il est certain que sa discipline inquiétante ne lui vaut pas une grande popularité. Pour ces mages, au passé souvent douloureux, il n’y a pas de mauvaise connaissance, qu’il s’agisse des esprits, de la mort, ou des Horreurs.

Sorcier
Le sorcier est un magicien qui travaille les aspects théoriques de la magie. Les autres magiciens le qualifient parfois de "bibliothécaires", mais rares sont ceux qui se risquent à l’appeler ainsi de vive voix. Ils étudient les symboles et les signes, réfléchissent par association et opposition. La compréhension  du monde réside dans la compréhension des symboles véhiculés. Certains ne se promènent jamais sans une demi-douzaine de livres qui leur permettent de se montrer pompeux en citant des classiques, placent la réflexion et la pensée pure au dessus de tout, et croient a la supériorité de l’intellect (surtout le leur) sur toutes choses. D’autres préfèrent apprendre par expérience, négligent les livres, n’hésitent pas à faire appel a la sagesse populaire, et restent humbles devant les merveilles de ce monde.

Troubadour
Le troubadour est à la fois bateleur, jongleur, conteur, acteur, chanteur et musicien. Pour la plupart des habitants de Barsaive, il est ce qui se rapproche le plus d’un historien ou d’un homme de savoir. Le troubadour divertit son audience, mais il l'encourage et l'éduque aussi, comme il l’a fait pendant les siècles du Châtiment. Leur devoir d’informer les gens en fait des curieux incessants et des voyageurs infatigables, car pour chanter les exploits d’un héros, il faut l’avoir rencontrer, et pour raconter les histoires d’une région, il faut la parcourir.

Voleur
Le voleur apprend très jeune à ne compter que sur lui-même et sur la bourse des autres. Il tire sa force de la confiance en soi et de la certitude qu’il doit se débrouiller tout seul. L’abondance même des rumeurs qui courent au sujet de prétendues guildes de voleur semblerait indiquer que de tels groupes existent bel et bien, mais cela reste à démontrer. Voler est bon, un acte d’équilibre, un moyen de libérer les gens des chaînes qu’entraîne la possession. Amasser les richesses est mal. Certains voleurs, plus solitaires, plus indépendants, ont une vision plus sombre de leur métier.

Ceci est donc les 15 disciplines de base, les plus populaires et courantes, celles qui possèdent le plus grand nombre d'adeptes en Barsaive. Mais il existe bien d'autres disciplines et les joueurs pourront à loisir façonner leur propre voie d'adepte grâce au Concepteur de disciplines. Ce livret fournit l'ensemble des règles permettant de concevoir de nouvelles disciplines. Grâce à elles, les maîtres de jeu et les joueurs qui le souhaitent, pourront introduire de nouvelles disciplines dans leurs campagnes. Ces règles peuvent aussi être utilisées pour créer des variantes des disciplines existantes, incluant par exemple des adaptations régionales ou raciales.
De nouvelles disciplines seront également présentes dans le Recueil des donneurs-de-noms que BBE traduira.
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15 octobre 2009 4 15 /10 /octobre /2009 11:47
Ce 2ème zoom sur le jeu de rôle Earthdawn est consacré aux races peuplant la province de Barsaive. Pour rappel, le principe de cette série de zooms n'est pas d'être exhaustif ou de rédiger une thèse sur le sujet mais de présenter les principaux points importants de l’univers et du background d’Earthdawn.

De gauche à droite : T'Skrang, Elfe, Ork, Humain, Nain, Troll, Sylphelin et Obsidien

Les 8 races du monde d’Earthdawn sont appelées les donneurs-de-noms et sont toutes accessibles aux joueurs. Elles diffèrent par leur taille, leur couleur de peau, leur culture ou leur caractère.


Les Elfes
Taille et poids moyen : 1,90 m pour 70 kg

Espérance de vie :
300 ans

Répartition en Barsaive : 10%

Description : Les traits des visages des elfes sont parfaitement symétriques, souvent sans défaut. La plupart des autres races les trouvent attirants. Leur couleur de peau varie considérablement suivant leur tribu ou région d'appartenance, mais les plus courantes sont le blanc, rose, cuivré, brun ou noir. La pilosité chez les elfes est peu développée mais ont généralement une abondante chevelure d'une coloration inattendue. Ils ont les oreilles allongées et pointues et se déplace avec grâce. Mais leur charpente délicate qui rend possible cette grâce implique une certaine fragilité physique. Ils ont de longues jambes pour leur taille.
La première loyauté des elfes va à leur famille plutôt qu'a leur tribu. Ils préfèrent vivre dans des petites communautés et peuvent parfois vivre dans des villes naines ou humaines même s'ils n'éprouvent qu'une faible sympathie pour ce genre d'agglomération. Ils préfèrent vivre en milieu naturel et se considèrent défenseur de la nature. Le travail artistique offre aux elfes la possibilité d'exprimer leur amour pour la nature. La tradition et les coutumes influencent chaque aspect de la vie des elfes.
Les elfes sont profondément marqués par un sentiment de deuil et de tristesse vis-à-vis des elfes du bois de Sang victime du Châtiment. Le manque de contact avec le coeur historique de leur culture provoque chez les elfes une angoisse qui teinte leur perception du monde et affecte chaque aspect de leur vie.


Les Humains
Taille et poids moyen : 1,70 m pour 70 kg

Espérance de vie : 75 ans

Répartition en Barsaive : 16%

Description : Les humains ont une couleur de peau variant de l’ébène au blanc rosé. Leu pilosité est  plus faible que la plupart des autres races mais plus importante que celle des elfes. Leurs oreilles sont courtes et arrondies.
Les humains ont une loyauté naturelle envers leur famille et sont enclins à se regrouper en communauté. Ils transfèrent alors cette loyauté à une tribu, une ville ou un royaume, mais s’adaptent difficilement à une société à grande échelle comme peuvent le faire les nains. Cette réticence à prêter allégeance à un gouvernement ne les empêche pas, cependant, d’incorporer les avancées sociales naines dans leur propre culture.
Les humains préfèrent en général vivre sous un toit et regroupé avec d’autres de leur espèce. Ils ont adoptés l’invention naine qu’est la ville, et trouvent le mode de vie elfique étrange et peu accueillant.
De tous les donneurs-de-noms, les humains sont les plus polyvalent et peuvent apprendre des talents et de des compétences n’appartenant pas à leur discipline. Ils possèdent une grande capacité d’adaptation, un caractère souvent changeant et un esprit ouvert.


Les Nains
Taille et poids moyen : 1,20 m pour 55 kg

Espérance de vie : 100 ans

Répartition en Barsaive : 32%

Description : Les nains sont trapus, et leur couleur de peau varie  du blanc rosé à l'ébène foncé. Ils ont une pilosité abondante particulièrement au niveau du visage. Leur poitrine est large, leur constitution solide et ils sont forts pour leur taille. Ils sont de mauvais coureurs à cause de leurs jambes courtes et disproportionnées. Leurs oreilles sont pointues mais plus courtes que celles des elfes.
Les nains s'organisent en familles, tribus et nations. Ils sont agressifs et têtus. Un des points qui les différencient des autres races de donneurs-de-nom c'est leur prédisposition au travail manuel et à l'artisanat. Ils sont des artisans extrêmement compétents et y sont initié dès leur plus jeune âge. Pratiquement tous les nains, artisans ou non, possèdent des outils dont ils prennent grand soin. La plupart de ces outils sont des héritages familiaux qui permettent de transmettre l'histoire et la tradition de sa famille.
Les nains préfèrent vivre sous terre ou du moins aussi près que possible du sol. Ils ont parfois le "mal du pays" lorsqu'ils renoncent trop longtemps à la vie souterraine.


Les Obsidiens
Taille et poids moyen : 2,20 m pour 400 kg

Espérance de vie :
900 ans

Répartition en Barsaive : 1%

Description : Les obsidiens sont de grande taille mais vu de loin ils peuvent paraître trapus car ils sont extrêmement lourds et massifs. Leur peau et leurs tissus corporels incorporent des propriétés issues de la pierre et de la terre. Leur coloration la plus courante est noire ou grise, et leur sang est gris-bleu. La peau de certains obsidiens, généralement ceux appartenant à des familles de haut rang, est sillonnée de veines de pierres semi-précieuses. La majorité des obsidiens n’ont ni poil ni cheveu, et leurs oreilles internes sont recouvertes par une fine couche de peau. Ils atteignent la maturité physique à la fin de leur premier siècle de vie.
Plus ils prennent de l’âge plus ils sont attachés à leur Roche de Vie au sein de laquelle leur séjour se font plus longs, pour atteindre parfois une centaine d’année ou plus. Quelques écrits mentionnent des obsidiens qui auraient vécus séparés de leur Roche de Vie pendant 500 ans environ après avoir atteint leur maturité.
Leur loyauté va à leur Roche de Vie d’origine et à ceux de leur espèce qui ont émergé de cette même Roche de Vie. Cette loyauté est semblable à celle que les orks ou humains adressent à leur tribu. Tout obsidien est capable de vous dire le nom et l’emplacement de sa Roche de Vie et les noms de tous ses semblables qui en sont issus.
Les obsidiens ne bâtissent ni villes ou villages, et se contentent d’ériger des structures cérémonielles près de leur Roche de Vie. Ils préfèrent vivre à l’extérieur, exposés aux intempéries et aux aléas climatiques.
Autre curiosité, les obsidiens sont asexués, et ne se reproduisent pas au sens habituel du terme. La plupart d’entre eux s’habillent et agissent comme des male des autres races, mais il arrive parfois que certain d’entre eux choisissent d’adopter une attitude plus féminine.
Dotés d'une durée de vie bien plus longue que celle des autres races de donneurs-de-noms, ils n'aiment pas la précipitation et prennent toujours le temps de la réflexion. Ils sont spirituels, curieux, constamment fascinés par l'incessant mouvement qui pousse les humains, les sylphelins et les autres en avant. De leur élément, ils tirent leur force, leur stabilité et l'idée qu'il faut toujours laisser le temps faire son œuvre.


Les Orks
Taille et poids moyen : 1,90 m pour 100 kg

Espérance de vie : 40 ans

Répartition en Barsaive : 19%

Description : Les orks sont puissamment battis. Leurs canines inferieures sont saillantes et dépassent sur leur lèvre supérieure. Leur pilosité est souvent rêche et grossière, le plus souvent de couleur noire ou grise. Certains orks sont chauves et glabres, alors que d’autres ont une pilosité rare mais épaisse comme des poils de sanglier ou de fauves. Les couleurs de peau les plus courantes incluent le noir, le rose pâle, la peau mate, le beige ou le blanc, assez souvent avec des teintes olivâtres. Leurs oreilles sont pointues, et pour environ un quart de la population elles sont allongées.
Les orks ont une vague reconnaissance envers leur famille et accorde une plus grande loyauté envers leur tribu. L’organisation sociale au sein de chaque tribu varie fortement, se calquant le plus souvent sur les structures sociales dominantes de la région. Les tribus isolées n’ont en général que deux figures d’autorité, le chef de guerre et le chaman. La plupart des tribus sont nomades et habitent tous types de structures, avec une nette préférence pour la tente et les campements lors de leurs déplacements.
Les orks sont des êtres particulièrement émotifs et guidés par leur émotion. Ils ne seront pas attirés par quelqu’un mais ils seront passionnément amoureux, ils ne vont pas apprécier un vin, ils vont l’adorer, ils ne vont pas prendre la mouche mais enrager. Leurs émotions sont ressenties pleinement, et avec force.
Les orks connaissent d’ailleurs un désagrément qui leur est unique lorsqu’ils répriment l’expression d’une émotion particulièrement forte, le gahaad. Souvent déclenché par une colère réprimée, le gahaad rend les explosions plus violentes et destructrices encore. La plupart des orks ont identifié ce qui déclenche ces crises et soit s’en tiennent à l’écart, dans un effort de socialisation, soit les poursuivent dans un accès d’autodestruction furieuse. Il faut cependant noter qu’un accès de gahaad n’est jamais une excuse pour justifier un comportement, même au sein d’une société orke. Il peut, au mieux, attirer la sympathie des autres membres, mais ne protègera pas contre un exil ou une peine de mort.
Les orks sont têtus, bagarreurs, colériques, fiers, parfois barbares. Pourtant, ils sont aussi ceux qui profitent au maximum de leur vie, très brève. Ils mettent à profit chaque instant pour vivre intensément. De fait, ils ne supportent pas de se trouver en cage et mettent la liberté au dessus de tout.


Les Sylphelins
Taille et poids moyen : 45 centimètres pour 6 kg

Espérance de vie :
170 ans

Répartition en Barsaive : 1%

Description : Les sylphelins sont des créatures ailées minuscules. Ils volent, ou plutôt virevoltent, grâce à une paire d’ailes doubles diaphanes, semblables à celles d’une libellule et constituées d’une membrane iridescente extrêmement résistante.
La peau des sylphelins adopte la couleur la plus vive de leur environnement, que ce soit le blanc pur de la neige, le orange et le jaune des fleurs d’un pré ou le vert sombre d’une forêt. Ce changement est cependant extrêmement progressif, et les sylphelins ne bénéficient pas du pouvoir de caméléon.
Leurs oreilles sont plus longues et pointues encore que celles des elfes et, tout comme ces derniers, ils ont une pilosité rare, à l’exception de leurs chevelures.
La société sylpheline est très faiblement structurée, même s’ils mentionnent parfois l’existence de nobles parmi eux, voire d’une reine des sylphelins. Si un individu obéira certainement à un ordre direct venant d’un noble, la hiérarchie sociale ne va pas plus loin, et un tel missionné n’aura aucune autorité sur un autre sylphelin dans le cadre de sa mission.
Les sylphelins vivent généralement dans la nature, trouvant refuge dans les cachettes qu’ils trouvent ou que leur magie façonne. Ils sont souvent fascinés par le côté anarchique des villes mais trouvent que leur construction n’est qu’un gaspillage de temps et d’effort.
Ils sont extrêmement précautionneux lorsqu’ils sont proches d’une étendue d’eau, car leurs ailes perdent leur résistance une fois mouillées. Un sylphelin qui chercherait à voler avec ses ailes mouillées les déchirerait tout simplement.
Farceur, moqueur, un sylphelin n'apprécie rien de plus que d’entendre un rire cristallin se répercuter sous les frondaisons de sa forêt natale. Même si leur vie n'est pas facile dans la dure réalité de Barsaive, ils sont amateurs de découverte et toujours prêt à entreprendre de nouvelles expériences. Très attachés à leur lieu de naissance et à leur famille, il n'en reste pas moins qu'ils quittent souvent le nid familial pour voler de leurs propres ailes. Insouciants et souvent naïfs, ils n'ont que faire de ce que pensent les autres.


Les Trolls
Taille et poids moyen : 2,60 m pour 200 kg

Espérance de vie : 50 ans

Répartition en Barsaive : 13%

Description : Les trolls ont la peau souvent de couleur brune ou olivâtre. Leur peau est souvent rugueuse, sensation renforcée par les protubérances, crêtes et autres plaques qui résultent de dépôts de trolthelia, une substance qui ressemble à la corne. Leur pilosité est importante et épaisse sur le torse et la tête. Une bonne moitié de la population a également des canines inférieures protubérantes, mais plus larges et émoussées que celles des orks. Enfin, leur nez est plus large que pour les humains.
Les trolls ont des personnalités fières, féroces et agressives. Ils sont férocement loyaux envers leur famille et leur clan. Ils peuvent arriver que quelques clans s’unissent en horde, après un rituel où les dirigeants de chaque clans se jurent loyauté les uns envers les autres. De telles actions d’unité restent cependant rarissimes, les clans se font souvent la guerre faute d’autres adversaires.
Leur préférence va nettement à un habitat couvert mais naturel, comme des cavernes, de pierre ou de glace. Ils préfèrent les grands espaces, le ciel et les hautes montagnes, aux caves sombres et humides. Ils se sentent nettement plus à leur aise parmi les nains ou les elfes que parmi les orks ou les humains. Mais ils sont fascinés  et touchés par la sérénité des obsidiens, et s’établissent souvent à proximité d’une Roche de Vie.
Les trolls de Barsaive vivent en clans, eux-mêmes répartis en tribus. Chaque clan / tribu est conduit par un chef, élu et respecté. Tout membre du clan peut prétendre être chef, mais il doit auparavant prouver sa vaillance en affrontant tous les autres prétendants.
Les trolls sont fiers, impétueux, vaillants. Ils sont aussi têtus et bagarreurs. La valeur la plus importante d'un troll est son honneur, qu'il est impossible d'acheter ou de corrompre.


Les T'skrangs
Taille et poids moyen : 1,75 m pour 90 kg

Espérance de vie : 80 ans

Répartition en Barsaive : 8%

Description : Les t’skrangs sont des êtres reptiliens, avec un sens du spectacle et de la surprise. Ils mesurent 1m80 en moyenne, avec une queue de la même longueur. Ils pèsent environ 100 kg, dont 20 pour leur seul appendice caudal. Leur peau est souvent très colorée, d’un vert de prairie, vert jaune ou vert bleu. Il existe également des variantes de rouge flamboyant, ou de bleu profond. Ils ont également des crêtes simples ou doubles sur la tête, qu’ils utilisent pour appuyer leurs effets de moquerie ou de séduction, et dont l’attitude trahit souvent leurs sentiments.
Leur talent pour raconter des histoires, à tous les sens du terme, fait douter les érudits de l’annonce, par les t’skrangs que l’une d’entre eux aurait atteint les 181 ans. Et ce d’autant plus que des observations minutieuses par les savants nains de Throal ne font état d’une longévité maximale de 115 ans. Les t’skrangs rejettent d’un haussement d’épaulement complice la faute de cette différence sur les nains étroits d’esprits, ce que les nain réfutent évidemment.
La loyauté première des t’skrangs va, selon leur lieu de vie, à leur famille ou à leur tribu, et à leur nation, souvent dirigée par une autre espèce. Les confédérations de pirates du fleuve Serpent qui traverse Barsaive, sont les structures sociales les plus proches d’une nation que les t’skrangs ont construit et dirigent.
Les sociétés t’skrangs sont matriarcales dans la plupart des aspects, mais les t’skrangs qui vivent ailleurs adoptent généralement la structure locale. Ils vivent le plus souvent dans des habitats fermés, au moins partiellement immergés. Les t’skrangs adorent nager et s’immerger, devenant souvent irritables et maussades lorsqu’il leur est impossible de le faire pour plus d’une semaine.
Les t’skrangs considèrent les autres races obtuses et ennuyeuses, à l’exception parfois des sylphelins, ce que les autres leurs rendent bien en les considérant comme théâtraux et frivoles. Ils  aiment le mouvement, le changement, l’exubérance et ne supportent pas de stagner, de rester sur place.

Voir aussi


Illustrations par Jeff Laubenstein
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9 octobre 2009 5 09 /10 /octobre /2009 14:25
Comme annoncé il y a quelques jours, je reviens sur le jeu de rôle Earthdawn à l'occasion de la (re-)sortie chez Black Book Editions. Ayant bien avancé dans la lecture du pavé de 520 pages qui constituent le recueil du joueur, je vais essayer de dresser une présentation de ce formidable jeu que je découvre petit à petit. Cet article est le premier d'une petite série qui a pour vocation de faire découvrir ce jeu à ceux qui ne le connaitraient pas encore en distillant les concepts importants de l'univers d'Earthdawn. Je commence cette présentation par l'univers, le monde d'Earthdawn et son histoire.

Barsaive une terre d'aventure et de magie
Les aventures dans Earthdawn se déroulent principalement dans une région nommée Barsaive. Elle se situe sur Terre, plusieurs milliers d'années avant notre ère, à l'emplacement de l'Ukraine actuelle, mais ce détail n'a que peut d'importance dans le jeu. A part peut être pour ceux qui pratiquerai le jeu de rôle Shadowrun puisqu'Earthdawn est le passé mythique de Shadowrun.
C'est un univers médiéval-fantastique qui peut s'avérer plutôt classique de prime abord mais en creusant un peu on trouve un monde d'une extrême richesse.


Les habitants de Barsaive sont de races diverses (8 au total) et sont tous appelés des donneurs-de-noms. Barsaive est un monde imprégné par la magie. Chaque chose et chaque aspect de la vie des races de donneurs-de-noms est imprégné par cette magie.
Certains de ces donneurs-de-noms (environ 10%) deviennent des adeptes, ils consacrent leur vie à la maitrise de cette magie et des énergies arcaniques, et suivent une (ou plusieurs) discipline. Les personnages joueurs sont tous des adeptes.
Barsaive est essentiellement composée de cités-états. Mais en son centre se trouve le royaume nain de Throal, qui souhaite unifier les peuples de Barsaive.

Et c'est ainsi que...
Il y a bien longtemps, un siècle avant la fondation du royaume nain de Throal, Elianar Messias un elfe érudit exilé dans un monastère travaille sur la traduction de six livres découverts dans une grotte: les livres du Tourment.
Il découvre en traduisant le premier tome qu'ils renferment un lourd secret, une sorte de message d’avertissement aux civilisations futures. En effet, il apprend que le monde connaît des variations cycliques de magie. Or le niveau de la magie ne cesse d’augmenté depuis quelques années. Le livre explique que lorsque le niveau de magie monte à son paroxysme (avant de rentrer en phase descendante), le plan Astral, monde parallèle entre le monde physique et les plans élémentaire, s’ouvre. De ces ouvertures déferlent des créatures aussi magiques que terrifiantes et dévastatrices. Ces créatures sont nommées Horreurs, et leur arrivée marquera le début d'une période sombre que l'on nommera plus tard le Châtiment.

Messias se suicide après avoir traduit le premier livre du Tourment. Un vieil érudit elfe, Kearos Navarim fuit avec trois compagnons le monastère, hanté par quelque chose, emportant les livres du Tourment. Ils arrivent sur une île loin au sud de Barsaive et s’y installent. Il y fonde une grande bibliothèque du nom de Nehr’esham, haut lieu d’enseignement, pour continuer la traduction des autres livres et surtout pour trouver un moyen de combattre les Horreurs.
Plus tard, la ville de Nehr’esham est rebaptisée Thera et donnera naissance à l'empire theran. En parallèle, les nains commencent la fondation de leur royaume de Throal, dans la région de Barsaive.

Thera commence dés lors à propager sont empire, rendant en esclavage bon nombre de peuplade dont principalement les Orks. Ils annexent Barsaive, bien que le royaume nain refuse leurs emprises. Mais le niveau de connaissances de l’empire Theran surpasse celui de tout peuple de Barsaive. Ils batissent une redoutable flotte de navires volant grâce à la magie élémentaire et s’en servent pour asservir les peuples refusant de se plier aux décisions de l’empire.

Plus de quatre siècles après les premiers travaux d'Elianar Messias, les therans terminent la traduction des livres du Tourment et dévoilent au monde le couronnement de l’œuvre de Kearos Navarim: les Rites de protection et de passage.
Ces rites fournissent un moyen de se protéger des horreurs, du moins en partie. Les therans commencent alors l'édification de nombreux plans de citadelles souterraines, protégées magiquement par ces rituels dont eux seuls connaissent le secret. Afin d’asseoir encore plus leur pouvoir de domination, les therans proposent à tous les peuples de Barsaive leur services pour se protéger de ces Horreurs, en échange de leur abdication envers Thera. Nombreux sont ceux qui acceptent l’offre, et qui commencent  la fondation de ce qui sera appelé les Kaers. Thera commence alors à importer massivement de l’orichalque, seule matière suffisamment puissante pour résister aux rituels de protections,  pour se préparer à la venue des Horreurs.

En l'an 1008 du calendrier Throalic, le Châtiment débute, les Horreurs attaquent Thera et les Kaers sont scellés en se préparant au pire. La période du Châtiment dure quatre siècle durant laquelle les peuples de Barsaive et de Thera se terrent dans leurs Kaers souterrains. Les nains de Throal en profitent pour préparer l'après Châtiment et rédigent la Charte du Conseil, sorte de déclaration des droits des donneurs-de-noms.

Quatre siècles plus tard, les premières expéditions hors des Kaers débutent. La Trollesse Vaare-aux-dents-longues mène une expédition hors de Throal à bord d'un navire volant nommé le "Messager de l’Aube" (Earthdawn). Elle revient un an plus tard en annonçant que bon nombre d’horreurs sont parties et que les Kaers peuvent être descellés. C'est la fin du Châtiment et Valurus III ordonne l’ouverture des portes de Throal.

Les Therans reviennent en Barsaive. Les émissaires sont tués par la population de Barsaive. Le premier gouverneur de Thera, Nikodus, nomme Fallan Pavelis au poste de nouveau suzerain de Barsaive et lui ordonne de rétablir la suprématie therane.
Pavelis envoie des vedettes theranes dans des expéditions de ramassage d’esclaves dans des villages isolés. Des troupes attaquent les villes côtières. Des pillards orks à la solde des therans conduisent des raids contre les royaumes opposants.

Les peuples de Barsaive se tournent alors vers Throal, auteur de la Charte du Conseil, largement diffusée après l’ouverture du royaume de Throal et contraire aux idées theranes. Le roi nain Valurus III envoie des messages à tous les dirigeants de Barsaive, leur demandant assistance, conscient que les nains ne peuvent vaincre seuls.

Nikodus a pris connaissance de la Charte du Conseil, dont Pavelis lui a fait parvenir un exemplaire. Enragé par son contenu, Nikodus envoie une missive incendiaire au suzerain de Barsaive. Il ordonne l'éradication des villes sans intérêt vital pour le commerce. Premier objectif : Throal. De plus, il proclame que tous les barsaiviens sont esclaves personnels du premier gouverneur theran. Des loyalistes barsaiviens infiltrés chez le suzerain copient la missive et la font circuler à travers toute la province. La colère dissipe les derniers doutes.
Une fois son armée therane réunie, Pavalis marche sur Throal, mais tous les peuples de Barsaive se portent au secours du royaume nain de Throal et les therans sont repoussés.

L'Age des Légendes
Depuis un siècle, les habitants de Barsaive émergent de leurs Kaers et de leurs citadelles scellés. Les trolls, les nains, les elfes, les orks et les humains vivent désormais aux cotés d'autres races exotiques comme les t'skrangs reptiliens, les petits sylphelins ailés et les obsidiens issus de la terre. Des créatures fantastiques peuplent de nouveau les forets et les jungles et les énergies arcaniques offrent leur puissance à ceux qui sont prêts à suivre les voies de la magie.

En cet Age des Légendes, des héros téméraires venus de tout Barsaive s'unissent, décidés à se battre pour défendre la vie et la liberté contre les Horreurs qui subsistent encore, et contre l'oppression de l'Empire theran, qui cherche à plier la province rebelle sous son joug. Par leurs actes de courage et leur sacrifice, ces héros forgent le futur de Barsaive, aidés dans la tache qui les attend par leurs puissants sortilèges et leurs formidables armes
magiques.

L'aventure commence...


Le prochain zoom Earthdawn portera sur les différentes races de donneurs-de-noms peuplant Barsaive et que les joueurs peuvent incarner.
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Qui lance le dé ici ?

Lionel aka YoYo. Mon modeste blog est dédié aux jeux de rôles, loisir que je pratique depuis une dizaine d'années. Vous trouverez ici idées, avis, humeurs, critiques de jeux, comptes rendus de parties et même certaines de mes créations.

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