Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
20 septembre 2013 5 20 /09 /septembre /2013 21:08

Et non, ce blog n'est pas mort. Et pour vous le prouver, voilà une petite aide de jeu que j'avais fait il y a quelque temps pour une première partie d'Aventures dans le Monde Intérieur. Bon, c'est un document tout simple servant d'aide à la création et l'évolution des personnages et qui regroupe archétypes, qualités/défauts et honneurs/legs/aventures parus dans le livre de base, les 2 almanachs arcadiens ou la gazette arcadienne. Bref un document que l'on peut mettre entre les mains des joueurs pour les laisser faire les choix pour leurs personnages.

Allez hop ! Cliquez sur l'image pour récupérer le fichier PDF.

AMI-adj-creation.png

 

Partager cet article
Repost0
19 janvier 2013 6 19 /01 /janvier /2013 23:45

Dans mon précédent article j'ai pu vous faire une petite présentation de Danger Patrol. Et vous dire combien ce jeu mérite que l'on s'y intéresse ! Et bien sachez qu'il existe un hack du jeu pour jouer dans un univers médieval-fantastique standard à la ADD avec elfes, nains, orcs, paladins, guerriers, magiciens, etc... son nom : Danger & Dragons.

Ce hack a été traduit par Narrativiste Editions et est téléchargeable sur leur site.

Après y avoir joué, je vous passe une petite aide de jeu, de 2 pages, bricolé vite fait pour l'occasion. La première page est destinée aux joueurs et rajute la présentation d'un ptit bout d'univers, celle du Long Pays repiquée de Titan & Fils de LG. La deuxième page présente un pré-générique et sa mise en place : "Qui porte le mort ?". Intro reprise dans la liste des 119 introductions in media res compilées par Brand. D'ailleurs, au passage, cette liste est une excellente source d'inspiration pour Danger Patrol.

Cliquez sur l'image ci-dessous pour récupérer le fichier :

adj-dadr.jpg

Partager cet article
Repost0
17 septembre 2012 1 17 /09 /septembre /2012 20:18

Donc je me suis fait un petit deck de cartes pour le système dK² contenant les fumbles et les coups critiques que j'ai mis sur le blog la semaine dernière, mais aussi des cartes pour gérer les séquences de voyage et d'exploration basées sur le Pulp Engine de LG.

54 cartes au total dont :

  • 18 cartes Coups critiques
  • 18 cartes Echecs critiques
  • 17 cartes Voyage & Exploration
  • 1 carte d'explication recto verso

Et ça ressemble à ça une fois imprimé sur artscow.com :

article-5183.JPG

Et ça fonctionne très bien pour dynamiser et apporter de la couleur et des rebondissements sur une partie.

Pour les échecs et les réussites critiques, c'est très simple :

Pour pimenter les combats, la construction des sorti-lèges magiques ou les conflits sociaux (utilisant les règles de relations sociales), les joueurs et le conteur tirent des cartes suivant le résultat du d20 :

  • Si un 20 naturel est obtenu, 1 à 3 cartes de coup critique sont piochées suivant la catégorie de la compétence utilisée (amateur, pro. ou brutasse).
  • Si un 1 naturel est obtenu, 1 à 3 cartes d'échec critique sont piochées suivant la catégorie de la compétence utilisée (amateur, pro. ou brutasse).

Lorsque des cartes sont piochées, une seule est conservée et ses effets sont immédiatement appliqués.

Il revient à celui qui a lancé le d20 de choisir la carte conservée et d'expliquer précisément comment son effet se produit.

Toutefois, si une carte gêne le conteur dans sa narration, ou s'il estime que son effet n'est pas applicable dans la situation, celui-ci peut opposer son veto. Dans certain cas, il devra cependant donner gratuitement 3dK en compensation.

Pour les simuler un voyage ou une exploration, les cartes mettent les joueurs à contribution en leur donnant le contrôle de la narration. C'est basé sur le Pulp Engine que John Grumph à développer dans les Mille Marches :

Ces cartes servent à gérer les séquences de voyage ou d'exploration. Leur but est d'éviter que ces moments deviennent trop précis,  directif, ou expéditif.

Mise en place :

Le conteur prépare son paquet avec les cartes dont il a besoin. Il y ajoute ensuite une ou plusieurs cartes « Conteur » pour chaque éléments de scénario qu'il a préparé (scène-clef, événement important, lieu inévitable, etc.). Tout le reste sera géré et inventé par les joueurs.

Utilisation :

Commencez par fixer l’ambiance, les grandes lignes, les dangers, les rumeurs et les connaissances des PJs, sans être trop précis. Donnez des indications pratiques et utiles pour  bien envisager ce qui pourrait se passer.

A tour de rôle, les joueurs tirent une carte et inventent un moment du voyage ou de l’exploration en s’appuyant sur la carte tirée et en faisant intervenir des éléments de leur choix. Quand il a fait intervenir assez d’éléments descriptifs et que le point suivant  serait  naturellement  un  « que faites-vous ? », la parole passe au conteur qui achève de faire jouer la scène.

Si la carte retournée est « Conteur », il prend la main et place une de ses scènes-clefs. Lorsque toutes les scènes-clefs ont été jouées, la partie voyage ou exploration prend fin, même s’il reste encore des cartes à jouer ou si tous les joueurs n’ont pas pu participer.

article-5185.JPG

Si vous jouez avec le système dK et que le deck vous intéresse, vous pouvez vous en faire imprimer une copie sur arrtscow.com.

Bon jeu !

Partager cet article
Repost0
10 septembre 2012 1 10 /09 /septembre /2012 14:09

Après les coups critiques pour le dK², voilà les fumbles avec toujours les 3 catégories : Combat, Magie, Social.

 

Combat

1 - Maladresse : Vous vous blessez avec votre arme ou le décors et vous subissez les dégâts normaux de votre attaque.

2 - Dommage collatéral : Vous réalisez une splendide attaque imparable, un coup de maître, qui touche l'un de vos alliés et lui inflige les dégâts normaux de votre attaque.

3 - On se connaît ? : Vous êtes déconcentré par votre adversaire, par ses paroles, son physique, son accoutrement, son attitude, un signe distinctif, etc. Vous êtes considérés comme Surpris jusqu'à la fin du prochain tour.

4 - ça casse : Un équipement que vous portez est détruit ou diminue d'une catégorie. Si le jet ne comporte pas de krâsse, il s'agit de votre arme.

5 - Mains qui glissent : Votre arme (ou votre bouclier) tombe au sol. À votre tour, vous pouvez le récupérer en utilisant une action ou en dépensant 3dK.

6 - Coup de fatigue : Vous perdez 2d6 points d'énergie.

7 - Glissade : Vous perdez l'équilibre et tombez à terre. Vous devez utiliser une action ou dépenser 3dK pour vous relever.

8 - Arme coincée : Votre arme se fiche dans le décor. Pour la récupérer, vous devez réussir un test de Force contre 15.

9 - Faux mouvement : Crampe, cheville tordue ou épaule luxée. Jusqu’à la fin du prochain tour, vous subissez un malus de 2dK pour vous déplacer et combattre.

10 - A découvert : Votre manœuvre vous place en position défavorable. Jusqu'à la fin du prochain tour, vous subissez un malus de 2dK pour vous défendre.

11 - Panique ! : En cas d'échec sur un jet de sauvegarde contre la peur (difficulté 15, 20 ou 25 selon le niveau de l'adversaire), vous ne pouvez rien faire d'autre que vous défendre ou vous mettre à l'abris jusqu'à la fin du prochain tour.

12 - Cible magnifique : Vous attirez l'attention sur vous. Tout adversaire à portée dirigera son hostilité vers vous jusqu'à la fin du prochain tour.

13 - Comment qu'on fait ? : Pendant 2d6 tours vous ne pouvez plus utiliser de techniques de combat.

14 - Gros balourd : Dans votre élan, vous gênez votre allié le plus proche qui subit 2dK de malus jusqu'à la fin du prochain tour.

15 - Moi ami : Jusqu'à la fin du prochain tour, vous tentez de communiquez avec votre adversaire au lieu de l'attaquer.

16 - Armure endommagée : Votre armure perd 1 point de protection. Il faudra penser à réparer.

17 - Arme ébréchée : Votre arme prend un malus de -2 aux dommages jusqu'à qu'elle soit réparée.

18 - Arme déréglée : Vous avez un malus de -2 pour utiliser votre arme jusqu'à qu'elle soit réparée.

 

Magie

1 - Surconsommation : Vous perdez le double des points d’énergie investis dans le sort.

2 - Pas discret : Un déluge sonore fait sauter les tympans des personnes présentes proche de vous.

3 - Migraine passagère : Vous ne pouvez plus lancer de sort jusqu’à la fin du prochain tour.

4 - Amnésie temporaire : Vous oubliez tous vos sortilèges mémorisés.

5 - Surcharge : Vous ainsi que toutes les personnes proches doivent réussir un jet de sauvegarde contre 15+FD ou se retrouver vidés et tomber inconscients jusqu’à la fin du prochain tour.

6 - Erreur sur la personne : Le sortilège n’affecte pas la ou les bonnes personnes. Si le jet ne comporte pas de krâsse, c'est un personnage du camp opposé à la cible qui est touché.

7 - Confusion : Un de vos sorts mémorisés, à déterminer aléatoirement, se déclenche à la place du sort exécuté. Si vous n’avez aucun sort en mémoire, aucun sort n’est déclenché.

8 - Effet illusoire : Le sort semble fonctionner mais l’effet produit n’est qu’une illusion grossière et inefficace.

9 - Invocation inattendue : Un passage entre les plans s'ouvre, ce qui permet à une créature de s’y engouffrer. Il s’agit d’un figurant d’un niveau égal au votre et d’un FD égal aux FD du sort.

10 - Effet boomerang : Le sort fonctionne en sens inverse. (téléportation qui ramène un parfait inconnu du lieu visé, boule de feu qui revient, etc.)

11 - Fausse route : Le sort débouche au mauvais endroit, en plein dans le mur d’en face, à vos pieds, dans la ville voisine, en pleine mer, etc.

12 - Dissipation involontaire : Tout sort maintenu actif par vous ou vos alliés cesse de fonctionner.

13 - Perte de contrôle : Vous subissez 2dK de circonstance pendant 1d6 tours pour tous vos sorts ré-utilisant le même domaine.

14 - Mauvaises ondes : Jusqu'à la fin du prochain tour, vous et vos alliés subissez 1dK de malus pour lancer un sort ou utiliser un objet magique.

15 - Courroux divin : Votre piètre performance a mis les dieux en colère. Votre prochain jet de sauvegarde ou défense se fera avec 4dK de malus.

16 - Perturbation locale : Une petite zone de turbulence magique se créée pendant 1d6 tours. Elle inflige 2dK de malus aux lanceurs de sort s'y trouvant.

17 - Nature hostile : Vous attirez l’agressivité de la nature sur vous (animal menaçant, liane assassine, racine sournoise, nuée d'insectes, etc.).

18 - Choc en retour : Vous perdez 2d6 PV en plus de la dépense de PE.

 

Social

1 - Hein ? : Vous vous mettez à bafouiller. Vous subissez un malus de -2 et ne pouvez plus utiliser de dK jusqu'à la fin de la scène pour vos jets de compétences sociales.

2 - Vexé : L’état d’esprit de l'interlocuteur est modifié de deux crans au lieu d’un seul dans le sens opposé de celui désiré.

3 - Tiens ta langue : L'interlocuteur est choqué. Jusqu'à la fin de la scène, vous devez dépenser 1dK pour tenter à nouveau de l'influencer.

4 - Sujet tabou : Il y a des sujets qu'il vaut mieux éviter. Jusqu'à la fin de la scène, vous ne pouvez plus tenter d'influencer l'interlocuteur.

5 - Attention perdue : La discussion est interrompue. Vous regagnez l'attention de l'interlocuteur dans 1d6 tours ou en dépensant 3dK.

6 - Ridicule : Vous n'êtes pas pris au sérieux. Malus de 2 degrés jusqu'à la fin de la scène dans toutes vos compétences sociales.

7 - Hey ! J'ai pas dit ça ! : En plus d'avoir son état d'esprit changé dans le mauvais sens, l'interlocuteur comprend complètement l'opposé de vos paroles.

8 - Quiproquo : L'interlocuteur voit un sous-entendu là où il n'y en a pas. Son état d’esprit est modifié d'un cran dans le sens opposé de celui désiré ou de deux dans le sens désiré mais avec des "espérances" inattendues.

9 - La moutarde monte au nez : Agacé et en colère, vous subissez un malus de -2 sur vos jets sociaux jusqu'à la fin de la scène et vous perdez 1d6 PE par la même occasion.

10 - Excès de confiance : Vous ne pouvez vous retenir de livrer un secret ou votre plan génialissime à votre interlocuteur. Si le jet ne comporte pas de krâsse, il s'agit d'une info majeure.

11 - Ambassadeur calamiteux : Jusqu'à la fin de la scène, vous et vos alliés avez 1dK de malus pour tenter d'influencer votre interlocuteur.

12 - Langue de serpent : Un figurant intervient en votre défaveur. Vous devrez convaincre celui-ci en plus de votre interlocuteur.

13 - Tope là ! : En cas d'échec sur un jet de sauvegarde (difficulté 15, 20 ou 25 selon le niveau de l'interlocuteur), vous vous accordez, complètement ou en partie, sur le point de vue de votre interlocuteur.

14 - Crise d’éternuement : Pendant 1d6 tours, vous ne pouvez plus parler et vous subissez 1dK de malus sur toutes vos actions.

15 - Mauvais menteur : Votre interlocuteur gagne 2dK à utiliser contre vous durant la scène.

16 - Lourdingue : Vous ne réalisez pas que votre humour n'amuse que vous. Jusqu'à la fin de la scène vous devez dépenser régulièrement 1d6 PE pour vous retenir de blaguer sinon l'état d'esprit de votre interlocuteur chute automatiquement d'un cran.

17 - Démotivé : Vous exposez vos arguments, montrez la pertinence de vos idées... et puis vous vous rendez compte que ça ne servira à rien et que vous n'avez aucune chance de remporter le débat. Vous perdez 2d6 PE.

18 - Le grand blanc : Vous perdez complètement le fil de votre discussion et de vos argumentaires. Vous restez bouche béé, en panne d'inspiration. Tant que vous ne réussissez pas un jet de Concentration (difficulté 15) vous ne trouvez rien à dire.

Bon jeu !

Partager cet article
Repost0
8 septembre 2012 6 08 /09 /septembre /2012 13:21

Amateurs du système dK, pour bien entamer cette rentrée voilà 3 listes de coups critiques.

3 listes car les coups critiques sont répartis dans 3 catégories : Combat, Magie, Social (pour cette dernière, il est nécessaire d'utiliser les règles de relation sociale telles qu'elles sont définies dans le dK²).

 

Combat

1 - Coup puissant : dégâts +2d6

2 - Marchand de sable : Cible inconsciente pendant 1d6 minutes

3 - Avalanche de coups : Attaque supplémentaire à -2 sur la même cible

4 - Frappe rotative : Attaque supplémentaire à -2 sur un adversaire à proximité.

5 - Gorge enfoncée : dégâts +1d6, la cible ne peut plus parler pendant 1d6 minutes

6 - Côtes brisées : dégâts +1d6, la cible ne peut plus guérir naturellement pendant 1d6 jours

7 - Sous la ceinture : La cible subit un malus de -2 à toutes ses actions et ne peut utiliser de dK jusqu’à la fin du prochain tour.

8 - Coup étourdissant : La cible perd toutes ses actions principales jusqu’à la fin du prochain tour.

9 - Armes télescopées : L'arme (ou le bouclier) de la cible tombe au sol. À son tour, elle peut le récupérer en utilisant une action ou en dépensant 3dK.

10 - Choc brutal : La cible est repoussée de plusieurs mètres et chute. À son tour, elle peut utiliser une action ou dépenser 3dK pour se relever.

11 - Genou en compote : Jusqu’à la fin du prochain tour, la cible subit un malus de 2dK pour se déplacer, ce qui inclut le combat s’il n’est pas statique.

12 - Souffle coupé : La cible perd également 2d6 points d'énergie.

13 - Bing ! Sur le crâne : La cible est désorientée et est considérée comme surprise jusqu’à la fin du prochain tour.

14 - Coup fulgurant : +6 aux dégâts comptant automatiquement comme s’il s’agissait d’un 6 sur un d6 (pour calculer les blessures).

15 - Aveuglement : La cible reçoit 2dK de circonstance à tous ses jets impliquant la vue jusqu’à la fin du prochain tour.

16 - Matos fracassé : Un équipement porté par la cible est détruit. Si le jet comporte une krâsse, il s'agit de son arme.

17 - Tympan qui claque : La cible reçoit 2dK de circonstance à tous ses jets d'Initiative ou Perception pendant 1d6 tours.

18 - Saignement : La cible perd 1PV par tour. (cumulatif avec la technique Saigneur)

 

Magie

1 - Maîtrise magique : Bonus supplémentaire et gratuit de 3dK.

2- Basse consommation : Le coût du sort est réduit de 2d6 PE.

3 - Magie rapide : Vous pouvez lancer un sort supplémentaire durant ce tour avec une difficulté augmentée de 5.

4 - Amplification : Vous disposez d'un bonus de +1 PM gratuit à distribuer dans les paramètres de votre sort. (portée, durée, cibles, zone ou délais)

5 - Extension d'effet : Vous disposez d'un bonus de +1 PM gratuit à distribuer dans les effets de votre sort. (dégâts, soins, modificateur, invocation ou domaines combinés)

6 - Puissante magie : Le jet de sauvegarde de la cible voit sa difficulté augmenter de +5.

7 - Pouvoir discret : Le sortilège est activé discrètement. Ceux qui vous regardent ont droit à un jet de Perception contre votre jet de sort pour vous repérer. 

8 - Vampirisme énergétique : Vous pouvez prendre 1d6PE à la cible de votre sort.

9 - Sacrifice : Vous pouvez choisir de dépenser des PV à la place des PE. Mais si vous tombez à 0 PV, vous perdez définitivement 1 point de Charisme.

10 - Lien hypnotique : Vous pouvez influencer de façon raisonnable la cible de votre sort afin de lui suggérer ses actes du tour suivant.

11 - Dédoublement : Votre double apparaît en illusion à vos cotés pendant 1d6 tours. Vous pouvez contrôler ses actions mais elles restent sans effet.

12 - Effet supplémentaire : Un domaine magique (déterminé aléatoirement) se combine au sort et amplifie son résultat de +1PM.

13 - Source magique : Une petite zone de source de magie se créé pendant 1d6 tours. Elle donne 1dK de bonus aux lanceurs de sort s'y trouvant.

14 - Aura mystique : La magie émane de vous. Jusqu'à la fin du prochain tour, vos alliés bénéficient de 1dK gratuit pour lancer un sort ou utiliser un objet magique.

15 - Explosion de lumière : La cible du sort reçoit 2dK de circonstance à tous ses jets impliquant la vue jusqu’à la fin du prochain tour.

16 - Appel de la nature : La nature environnante s'active et s'intensifie (apparition d'animaux, de végétaux, etc.) et peut vous donner un petit coup de pouce.

17 - Vortex : Un passage vers un plan ou un univers parallèle aléatoire s'ouvre durant 1 tour. Si le jet comporte une krâsse, vous pouvez décider que votre cible tombe dedans.

18 - Démonstration redoutable : Vos ennemis vous ayant vu à l'oeuvre doivent réussir un jet de sauvegarde contre 15 + vos degrés de compétence de style pour tenter de vous nuire.

 

Social

1 - Argumentation imparable : dégâts +2d6

2 - Maîtrise du sujet : Bonus de 2 degrés supplémentaires. Ce qui permet éventuellement de changer de catégorie.

3 - Manipulateur : Si le jet est réussi, l’état d’esprit de l'interlocuteur est modifié de deux crans au lieu d’un seul.

4 - Marque de supériorité : L'interlocuteur doit dépenser un dK supplémentaire à chaque fois qu’elle veut ou doit en utiliser pour ses actions pendant 1d6 tours.

5 - Soutien providentiel : Un figurant intervient en votre faveur et l'état d'esprit de l'interlocuteur est automatiquement modifié d'un cran.

6 - Chantage : Vous vous souvenez d'un petit secret sur l'interlocuteur. Évidemment, le but est de vous en servir pour faire pression ou l’obliger à faire quelque chose pour vous.

7 - ça, c'est bien envoyé ! : L'interlocuteur subit un malus de -2 à toutes ses actions et ne peut utiliser de dK jusqu’à la fin du prochain tour.

8 - Irrésistible attraction : L'interlocuteur ne prête plus attention à rien d’autre que vous. L’effet est maintenu tant que vous y consacrez votre tour (au max = à vos degrés dans la compétence).

9 - La vérité qui dérange : L'interlocuteur est complètement désarçonnée. À son tour, il doit utiliser une action ou dépenser 3dK pour retrouver sa répartie ou agir.

10 - Joute verbale : A chaque tour, sur un jet opposé réussi, le gagnant peut choisir de continuer la joute ou d'obtenir le dernier mot. Dans ce dernier cas, il obtient 2dK de bonus par tour passé à jouter.

11 - Provocation déstabilisante : Pour sa prochaine action, votre interlocuteur reçoit 1dK de circonstance de malus pour deux degrés dans votre compétence.

12 - Perche tendue : Jusqu'à la fin du prochain tour, vos alliés bénéficient de 1dK gratuit pour tenter d'influencer votre interlocuteur.

13 - Discours détonnant : Vous faites exploser vos dommages sur 6. Relancez les d6 qui obtiennent un 6 naturel et ajoutez le nouveau résultat au précédent.

14 - Bluff qui marche : Vous pouvez conserver tous les dK dépensés sur ce jet.

15 - Bien informé : Vous pouvez tirer avantage d'une information que vous possédez. En la révélant, l'état d'esprit de l'interlocuteur est automatiquement modifié d'un cran.

16 - Langage du corps : Votre interlocuteur semble particulièrement réceptif à l'une de vos aptitudes physiques. Si vous en faites démonstration vous recevez 1dK de bonus pour deux degrés dans la compétence correspondante.

17 - Confident : Vous gagnez la confiance de votre interlocuteur au point qu'il vous livre un de ses secrets. Si le jet comporte une krâsse, il peut s'agir d'une info majeure.

18 - Persuasif : L'état d'esprit de l'interlocuteur est automatiquement modifié d'un cran.

Les listes ont 18 éléments car j'ai prévu d'en faire un petit deck de 54 cartes pour le dK² avec des cartes de coups critiques, de fumbles et d'exploration voyage (3 x 18).

Bon jeu !

Partager cet article
Repost0
5 août 2012 7 05 /08 /août /2012 22:00

arKipels², le merbold enKrassé, est bientôt prêt. (Si, si, il ne devrait plus tarder !)

En attendant, voilà quelques fiches de personnages à récupérer pour vos héros des peuples insulaires.

On commence par une version "full color", comme d'hab faut cliquer sur l'image pour récupérer le PDF :

 

_fdp_01.jpg

 

 

La même mais illustrées par 4 personnages (ceux de ma campagne en cours) :

 

FDP illustre

 

Et enfin une version "Printer friendly" sur fond blanc pour soulager votre imprimante :

 

arKipels-Fiche-de-Perso-PrinterFriendly.jpg

 

Bon jeu !

Partager cet article
Repost0
2 avril 2012 1 02 /04 /avril /2012 21:25

Et voici les fichiers d'arKipels Karta oceaniKa !

Depuis le temps que j'en parle ici, et même ailleurs, le moment est enfin venu de libérer les documents de Karta oceaniKa.

 

Mais c'est quoi donc Karta oceaniKa ?

 Comment ça vous ne savez pas ? Vous n'avez rien suivi ? Pas de problème, c'est le bon moment pour refaire le point...

Donc au départ il y a Archipels, un excellent cadre de campagne D20 pour Donjons & Dragons 3, de création française, paru il y a une dizaine d'années chez Oriflam édition.

Puis il y a le dK System, qui propose des règles de jeu dérivées du système D20 avec des mécanismes pour rendre les parties plus fluides, plus légères, plus ludiques, plus.... mieux ! :)

Puis il y a Guerrier, Voleurs et Magicien (GVM), un jeu de LeGrumph qui vise à simplifier et à alléger encore plus le système dK en mettant toutes les infos utiles pour les joueurs sur des cartes.

arKipels² est l'association d'Archipels et du dK. Il n'est pas encore prêt mais ce ne saurait tarder.

arKipels Karta oceaniKa est l'association d'Archipels, du dK et de GVM. Voilà !

Vous pouvez vous en servir, bien sûr, pour jouer dans les Archipels, ou dans n'importe quel autre médiéval-fantastique du dungeons-verse en n'utilisant par exemple que les archétypes héroïques ou les carrières et vocations.

 

Y a quoi dedans ?

Comme dans GVM, des cartes bien sûr ! Dont :

  • 20 cartes de race
  • 28 cartes d'archétype héroïque
  • 3 cartes de vocation
  • 45 cartes de carrière

Mais aussi un petit résumé de création et d'évolution des personnages joueurs, ainsi que quelques aides de jeu.

Les règles complètes ne sont pas présentes, vous aurez besoin du bouquin du système dK².

 

Les fichiers

Les cartes de Karta oceaniKa existent en 3 versions. Le contenu est identique, c'est la forme qui change.

 

Version basique

Les cartes ont un fond coloré. Les races sont illustrées par les illustrateurs d'arKipels² Zombie et Buzuuk.

karta_oceanika_01.png

1 fichier PDF :

 

Version Printer-friendly

Fond blanc, pas d'illustration pour soulager votre imprimante et vos yeux pour une lecture à l'écran.

karta_oceanika_02.png

1 fichier PDF :

 

Version full illustrated HQ

Cartes grand format toutes illustrées, taillées pour l'impression sur printerstudio.

karta_oceanika_03.png

5 fichiers PDF qu'il faudra exporter en jpeg (600 ou 1200PPP) pour l'impression sur printerstudio :

Voir ici les photos des cartes imprimées. 

 

Bon jeu ! :)

Partager cet article
Repost0
4 février 2011 5 04 /02 /février /2011 12:02

Aujourd'hui je vous propose une simple fiche de personnage pour jouer dans l'univers fantastique d'Anthéas avec les règles du système dK². J'ai bricolé cette fiche dans le but de faire jouer, ce soir, le scénario d'introduction présent dans le livre de base d'Anthéas.

Antheas-dK-Fiche-Perso.jpg

Les connaisseurs pourront repérer la ressemblance avec la fiche de l'excellent Merkhos dont je repique, pour l'occasion, pas mal de points de règle. Comme il s'agit d'un "one shot", je n'ai pas vraiment préparé de règles spécifiques. Donc pour résumer, les dKrunchs utilisés sont :

  • Suppression des avantages pour passer au tout compétence.
  • Possibilité de se spécialiser dans une compétence pour +2dKs de bonus.
  • Gestion de l'usure du matos.
  • La magie d'Anthéas est particulière. Elle compte 7 domaines, appelés dons, à développer en autant de compétence. Donc, contrairement au dKool, pas de style de magie.
  • Un personnage d'Anthéas ne peut connaître plus de 2 dons, et l'atout mystique devient un atout d'origine
  • Construire un sort devient plus coûteux en énergie et plus difficile. Chaque colonne du tableau des paramètres de sorts coûte 2PM au lieu d'un. Un atout appelé "Puissance magique" permet de débloquer successivement les colonnes pour revenir au coût de 1PM. Ainsi cet atout devra être pris 4 fois pour débloquer tout le tableau.

EDIT du 06/02 : Mise à jour de la fiche pour la mettre au couleur d'Anthéas et rajout d'une colonne Encombrement pour les équipements.

En savoir plus

Partager cet article
Repost0
4 novembre 2010 4 04 /11 /novembre /2010 23:30

Après vous avoir parlé du système D6, de l'openD6 et de Mini Six dans mon précédant article, je vous propose cette fois, toujours dans le domaine du hexaèdre régulier, un petit setting quasi complet à base de Mini Six et de battlestar Galactica (la série TV dans sa version début du siècle).

Condensé en moins de 20 pages, BSG Mini Six contient toutes les règles nécessaires, équipements, figurants, véhicules, feuille de perso, et même un peu de background et quelques illustrations.

Je dois quand même préciser qu'il s'agit là d'une adaptation personnelle. (comprendre par là que le doc n'a rien d'officiel et regroupe des textes et images glanés sur le web)

 

Bref, pour récupérer le PDF, cliquez sur l'image ci-dssous :

BSG_MINI_SIX.jpg

"The Cylons were created by man.
They evolved. They rebelled.
There are many copies.
And they have a plan."

En savoir plus 

Partager cet article
Repost0
25 octobre 2010 1 25 /10 /octobre /2010 17:56

Depuis que le D6 est devenu OGL, le vieux système, popularisé par le JdR Star Wars, revient sur le devant de la scène rôliste. Quelques bonnes initiatives fleurissent autour de ce système avec notamment, une des plus intéressantes pour nous autres les francophones, la traductions par Studio 09 des ouvrages D6 Fantasy, D6 Adventure et D6 Space regroupés en un seul ouvrage de 187 pages téléchargeable gratuitement ou contre une petite rétribution d'encouragement, ou en version imprimée sur Lulu.com.

Mini Six est une version "light" du système openD6 qui en moins de 40 pages propose un système de règle complet et générique, avec liste de sorts magiques, de figurants et de créatures, ainsi que 5 mini univers prêt à jouer. Mini Six est produit par AntiPaladin Games, téléchargeable gratuitement sur leur site ou achetable en version imprimée.

Mini Six a été traduit en partie (il manque les univers) par quelques acolytes du forum Casus NO (John Grümph, OxO128 et moi même). Cliquez ci-dessous pour récupérer le document :

MiniSix.jpg

En savoir plus

Partager cet article
Repost0

Qui lance le dé ici ?

Lionel aka YoYo. Mon modeste blog est dédié aux jeux de rôles, loisir que je pratique depuis une dizaine d'années. Vous trouverez ici idées, avis, humeurs, critiques de jeux, comptes rendus de parties et même certaines de mes créations.

Rechercher

Archives

Flux RSS

Flux RSS

www.netvibes.com

www.wikio.fr