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8 septembre 2012 6 08 /09 /septembre /2012 13:21

Amateurs du système dK, pour bien entamer cette rentrée voilà 3 listes de coups critiques.

3 listes car les coups critiques sont répartis dans 3 catégories : Combat, Magie, Social (pour cette dernière, il est nécessaire d'utiliser les règles de relation sociale telles qu'elles sont définies dans le dK²).

 

Combat

1 - Coup puissant : dégâts +2d6

2 - Marchand de sable : Cible inconsciente pendant 1d6 minutes

3 - Avalanche de coups : Attaque supplémentaire à -2 sur la même cible

4 - Frappe rotative : Attaque supplémentaire à -2 sur un adversaire à proximité.

5 - Gorge enfoncée : dégâts +1d6, la cible ne peut plus parler pendant 1d6 minutes

6 - Côtes brisées : dégâts +1d6, la cible ne peut plus guérir naturellement pendant 1d6 jours

7 - Sous la ceinture : La cible subit un malus de -2 à toutes ses actions et ne peut utiliser de dK jusqu’à la fin du prochain tour.

8 - Coup étourdissant : La cible perd toutes ses actions principales jusqu’à la fin du prochain tour.

9 - Armes télescopées : L'arme (ou le bouclier) de la cible tombe au sol. À son tour, elle peut le récupérer en utilisant une action ou en dépensant 3dK.

10 - Choc brutal : La cible est repoussée de plusieurs mètres et chute. À son tour, elle peut utiliser une action ou dépenser 3dK pour se relever.

11 - Genou en compote : Jusqu’à la fin du prochain tour, la cible subit un malus de 2dK pour se déplacer, ce qui inclut le combat s’il n’est pas statique.

12 - Souffle coupé : La cible perd également 2d6 points d'énergie.

13 - Bing ! Sur le crâne : La cible est désorientée et est considérée comme surprise jusqu’à la fin du prochain tour.

14 - Coup fulgurant : +6 aux dégâts comptant automatiquement comme s’il s’agissait d’un 6 sur un d6 (pour calculer les blessures).

15 - Aveuglement : La cible reçoit 2dK de circonstance à tous ses jets impliquant la vue jusqu’à la fin du prochain tour.

16 - Matos fracassé : Un équipement porté par la cible est détruit. Si le jet comporte une krâsse, il s'agit de son arme.

17 - Tympan qui claque : La cible reçoit 2dK de circonstance à tous ses jets d'Initiative ou Perception pendant 1d6 tours.

18 - Saignement : La cible perd 1PV par tour. (cumulatif avec la technique Saigneur)

 

Magie

1 - Maîtrise magique : Bonus supplémentaire et gratuit de 3dK.

2- Basse consommation : Le coût du sort est réduit de 2d6 PE.

3 - Magie rapide : Vous pouvez lancer un sort supplémentaire durant ce tour avec une difficulté augmentée de 5.

4 - Amplification : Vous disposez d'un bonus de +1 PM gratuit à distribuer dans les paramètres de votre sort. (portée, durée, cibles, zone ou délais)

5 - Extension d'effet : Vous disposez d'un bonus de +1 PM gratuit à distribuer dans les effets de votre sort. (dégâts, soins, modificateur, invocation ou domaines combinés)

6 - Puissante magie : Le jet de sauvegarde de la cible voit sa difficulté augmenter de +5.

7 - Pouvoir discret : Le sortilège est activé discrètement. Ceux qui vous regardent ont droit à un jet de Perception contre votre jet de sort pour vous repérer. 

8 - Vampirisme énergétique : Vous pouvez prendre 1d6PE à la cible de votre sort.

9 - Sacrifice : Vous pouvez choisir de dépenser des PV à la place des PE. Mais si vous tombez à 0 PV, vous perdez définitivement 1 point de Charisme.

10 - Lien hypnotique : Vous pouvez influencer de façon raisonnable la cible de votre sort afin de lui suggérer ses actes du tour suivant.

11 - Dédoublement : Votre double apparaît en illusion à vos cotés pendant 1d6 tours. Vous pouvez contrôler ses actions mais elles restent sans effet.

12 - Effet supplémentaire : Un domaine magique (déterminé aléatoirement) se combine au sort et amplifie son résultat de +1PM.

13 - Source magique : Une petite zone de source de magie se créé pendant 1d6 tours. Elle donne 1dK de bonus aux lanceurs de sort s'y trouvant.

14 - Aura mystique : La magie émane de vous. Jusqu'à la fin du prochain tour, vos alliés bénéficient de 1dK gratuit pour lancer un sort ou utiliser un objet magique.

15 - Explosion de lumière : La cible du sort reçoit 2dK de circonstance à tous ses jets impliquant la vue jusqu’à la fin du prochain tour.

16 - Appel de la nature : La nature environnante s'active et s'intensifie (apparition d'animaux, de végétaux, etc.) et peut vous donner un petit coup de pouce.

17 - Vortex : Un passage vers un plan ou un univers parallèle aléatoire s'ouvre durant 1 tour. Si le jet comporte une krâsse, vous pouvez décider que votre cible tombe dedans.

18 - Démonstration redoutable : Vos ennemis vous ayant vu à l'oeuvre doivent réussir un jet de sauvegarde contre 15 + vos degrés de compétence de style pour tenter de vous nuire.

 

Social

1 - Argumentation imparable : dégâts +2d6

2 - Maîtrise du sujet : Bonus de 2 degrés supplémentaires. Ce qui permet éventuellement de changer de catégorie.

3 - Manipulateur : Si le jet est réussi, l’état d’esprit de l'interlocuteur est modifié de deux crans au lieu d’un seul.

4 - Marque de supériorité : L'interlocuteur doit dépenser un dK supplémentaire à chaque fois qu’elle veut ou doit en utiliser pour ses actions pendant 1d6 tours.

5 - Soutien providentiel : Un figurant intervient en votre faveur et l'état d'esprit de l'interlocuteur est automatiquement modifié d'un cran.

6 - Chantage : Vous vous souvenez d'un petit secret sur l'interlocuteur. Évidemment, le but est de vous en servir pour faire pression ou l’obliger à faire quelque chose pour vous.

7 - ça, c'est bien envoyé ! : L'interlocuteur subit un malus de -2 à toutes ses actions et ne peut utiliser de dK jusqu’à la fin du prochain tour.

8 - Irrésistible attraction : L'interlocuteur ne prête plus attention à rien d’autre que vous. L’effet est maintenu tant que vous y consacrez votre tour (au max = à vos degrés dans la compétence).

9 - La vérité qui dérange : L'interlocuteur est complètement désarçonnée. À son tour, il doit utiliser une action ou dépenser 3dK pour retrouver sa répartie ou agir.

10 - Joute verbale : A chaque tour, sur un jet opposé réussi, le gagnant peut choisir de continuer la joute ou d'obtenir le dernier mot. Dans ce dernier cas, il obtient 2dK de bonus par tour passé à jouter.

11 - Provocation déstabilisante : Pour sa prochaine action, votre interlocuteur reçoit 1dK de circonstance de malus pour deux degrés dans votre compétence.

12 - Perche tendue : Jusqu'à la fin du prochain tour, vos alliés bénéficient de 1dK gratuit pour tenter d'influencer votre interlocuteur.

13 - Discours détonnant : Vous faites exploser vos dommages sur 6. Relancez les d6 qui obtiennent un 6 naturel et ajoutez le nouveau résultat au précédent.

14 - Bluff qui marche : Vous pouvez conserver tous les dK dépensés sur ce jet.

15 - Bien informé : Vous pouvez tirer avantage d'une information que vous possédez. En la révélant, l'état d'esprit de l'interlocuteur est automatiquement modifié d'un cran.

16 - Langage du corps : Votre interlocuteur semble particulièrement réceptif à l'une de vos aptitudes physiques. Si vous en faites démonstration vous recevez 1dK de bonus pour deux degrés dans la compétence correspondante.

17 - Confident : Vous gagnez la confiance de votre interlocuteur au point qu'il vous livre un de ses secrets. Si le jet comporte une krâsse, il peut s'agir d'une info majeure.

18 - Persuasif : L'état d'esprit de l'interlocuteur est automatiquement modifié d'un cran.

Les listes ont 18 éléments car j'ai prévu d'en faire un petit deck de 54 cartes pour le dK² avec des cartes de coups critiques, de fumbles et d'exploration voyage (3 x 18).

Bon jeu !

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Published by YoYo - dans Aides de jeu
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Lionel aka YoYo. Mon modeste blog est dédié aux jeux de rôles, loisir que je pratique depuis une dizaine d'années. Vous trouverez ici idées, avis, humeurs, critiques de jeux, comptes rendus de parties et même certaines de mes créations.

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