Après les coups critiques pour le dK², voilà les fumbles avec toujours les 3 catégories : Combat, Magie, Social.
1 - Maladresse : Vous vous blessez avec votre arme ou le décors et vous subissez les dégâts normaux de votre attaque.
2 - Dommage collatéral : Vous réalisez une splendide attaque imparable, un coup de maître, qui touche l'un de vos alliés et lui inflige les dégâts normaux de votre attaque.
3 - On se connaît ? : Vous êtes déconcentré par votre adversaire, par ses paroles, son physique, son accoutrement, son attitude, un signe distinctif, etc. Vous êtes considérés comme Surpris jusqu'à la fin du prochain tour.
4 - ça casse : Un équipement que vous portez est détruit ou diminue d'une catégorie. Si le jet ne comporte pas de krâsse, il s'agit de votre arme.
5 - Mains qui glissent : Votre arme (ou votre bouclier) tombe au sol. À votre tour, vous pouvez le récupérer en utilisant une action ou en dépensant 3dK.
6 - Coup de fatigue : Vous perdez 2d6 points d'énergie.
7 - Glissade : Vous perdez l'équilibre et tombez à terre. Vous devez utiliser une action ou dépenser 3dK pour vous relever.
8 - Arme coincée : Votre arme se fiche dans le décor. Pour la récupérer, vous devez réussir un test de Force contre 15.
9 - Faux mouvement : Crampe, cheville tordue ou épaule luxée. Jusqu’à la fin du prochain tour, vous subissez un malus de 2dK pour vous déplacer et combattre.
10 - A découvert : Votre manœuvre vous place en position défavorable. Jusqu'à la fin du prochain tour, vous subissez un malus de 2dK pour vous défendre.
11 - Panique ! : En cas d'échec sur un jet de sauvegarde contre la peur (difficulté 15, 20 ou 25 selon le niveau de l'adversaire), vous ne pouvez rien faire d'autre que vous défendre ou vous mettre à l'abris jusqu'à la fin du prochain tour.
12 - Cible magnifique : Vous attirez l'attention sur vous. Tout adversaire à portée dirigera son hostilité vers vous jusqu'à la fin du prochain tour.
13 - Comment qu'on fait ? : Pendant 2d6 tours vous ne pouvez plus utiliser de techniques de combat.
14 - Gros balourd : Dans votre élan, vous gênez votre allié le plus proche qui subit 2dK de malus jusqu'à la fin du prochain tour.
15 - Moi ami : Jusqu'à la fin du prochain tour, vous tentez de communiquez avec votre adversaire au lieu de l'attaquer.
16 - Armure endommagée : Votre armure perd 1 point de protection. Il faudra penser à réparer.
17 - Arme ébréchée : Votre arme prend un malus de -2 aux dommages jusqu'à qu'elle soit réparée.
18 - Arme déréglée : Vous avez un malus de -2 pour utiliser votre arme jusqu'à qu'elle soit réparée.
1 - Surconsommation : Vous perdez le double des points d’énergie investis dans le sort.
2 - Pas discret : Un déluge sonore fait sauter les tympans des personnes présentes proche de vous.
3 - Migraine passagère : Vous ne pouvez plus lancer de sort jusqu’à la fin du prochain tour.
4 - Amnésie temporaire : Vous oubliez tous vos sortilèges mémorisés.
5 - Surcharge : Vous ainsi que toutes les personnes proches doivent réussir un jet de sauvegarde contre 15+FD ou se retrouver vidés et tomber inconscients jusqu’à la fin du prochain tour.
6 - Erreur sur la personne : Le sortilège n’affecte pas la ou les bonnes personnes. Si le jet ne comporte pas de krâsse, c'est un personnage du camp opposé à la cible qui est touché.
7 - Confusion : Un de vos sorts mémorisés, à déterminer aléatoirement, se déclenche à la place du sort exécuté. Si vous n’avez aucun sort en mémoire, aucun sort n’est déclenché.
8 - Effet illusoire : Le sort semble fonctionner mais l’effet produit n’est qu’une illusion grossière et inefficace.
9 - Invocation inattendue : Un passage entre les plans s'ouvre, ce qui permet à une créature de s’y engouffrer. Il s’agit d’un figurant d’un niveau égal au votre et d’un FD égal aux FD du sort.
10 - Effet boomerang : Le sort fonctionne en sens inverse. (téléportation qui ramène un parfait inconnu du lieu visé, boule de feu qui revient, etc.)
11 - Fausse route : Le sort débouche au mauvais endroit, en plein dans le mur d’en face, à vos pieds, dans la ville voisine, en pleine mer, etc.
12 - Dissipation involontaire : Tout sort maintenu actif par vous ou vos alliés cesse de fonctionner.
13 - Perte de contrôle : Vous subissez 2dK de circonstance pendant 1d6 tours pour tous vos sorts ré-utilisant le même domaine.
14 - Mauvaises ondes : Jusqu'à la fin du prochain tour, vous et vos alliés subissez 1dK de malus pour lancer un sort ou utiliser un objet magique.
15 - Courroux divin : Votre piètre performance a mis les dieux en colère. Votre prochain jet de sauvegarde ou défense se fera avec 4dK de malus.
16 - Perturbation locale : Une petite zone de turbulence magique se créée pendant 1d6 tours. Elle inflige 2dK de malus aux lanceurs de sort s'y trouvant.
17 - Nature hostile : Vous attirez l’agressivité de la nature sur vous (animal menaçant, liane assassine, racine sournoise, nuée d'insectes, etc.).
18 - Choc en retour : Vous perdez 2d6 PV en plus de la dépense de PE.
1 - Hein ? : Vous vous mettez à bafouiller. Vous subissez un malus de -2 et ne pouvez plus utiliser de dK jusqu'à la fin de la scène pour vos jets de compétences sociales.
2 - Vexé : L’état d’esprit de l'interlocuteur est modifié de deux crans au lieu d’un seul dans le sens opposé de celui désiré.
3 - Tiens ta langue : L'interlocuteur est choqué. Jusqu'à la fin de la scène, vous devez dépenser 1dK pour tenter à nouveau de l'influencer.
4 - Sujet tabou : Il y a des sujets qu'il vaut mieux éviter. Jusqu'à la fin de la scène, vous ne pouvez plus tenter d'influencer l'interlocuteur.
5 - Attention perdue : La discussion est interrompue. Vous regagnez l'attention de l'interlocuteur dans 1d6 tours ou en dépensant 3dK.
6 - Ridicule : Vous n'êtes pas pris au sérieux. Malus de 2 degrés jusqu'à la fin de la scène dans toutes vos compétences sociales.
7 - Hey ! J'ai pas dit ça ! : En plus d'avoir son état d'esprit changé dans le mauvais sens, l'interlocuteur comprend complètement l'opposé de vos paroles.
8 - Quiproquo : L'interlocuteur voit un sous-entendu là où il n'y en a pas. Son état d’esprit est modifié d'un cran dans le sens opposé de celui désiré ou de deux dans le sens désiré mais avec des "espérances" inattendues.
9 - La moutarde monte au nez : Agacé et en colère, vous subissez un malus de -2 sur vos jets sociaux jusqu'à la fin de la scène et vous perdez 1d6 PE par la même occasion.
10 - Excès de confiance : Vous ne pouvez vous retenir de livrer un secret ou votre plan génialissime à votre interlocuteur. Si le jet ne comporte pas de krâsse, il s'agit d'une info majeure.
11 - Ambassadeur calamiteux : Jusqu'à la fin de la scène, vous et vos alliés avez 1dK de malus pour tenter d'influencer votre interlocuteur.
12 - Langue de serpent : Un figurant intervient en votre défaveur. Vous devrez convaincre celui-ci en plus de votre interlocuteur.
13 - Tope là ! : En cas d'échec sur un jet de sauvegarde (difficulté 15, 20 ou 25 selon le niveau de l'interlocuteur), vous vous accordez, complètement ou en partie, sur le point de vue de votre interlocuteur.
14 - Crise d’éternuement : Pendant 1d6 tours, vous ne pouvez plus parler et vous subissez 1dK de malus sur toutes vos actions.
15 - Mauvais menteur : Votre interlocuteur gagne 2dK à utiliser contre vous durant la scène.
16 - Lourdingue : Vous ne réalisez pas que votre humour n'amuse que vous. Jusqu'à la fin de la scène vous devez dépenser régulièrement 1d6 PE pour vous retenir de blaguer sinon l'état d'esprit de votre interlocuteur chute automatiquement d'un cran.
17 - Démotivé : Vous exposez vos arguments, montrez la pertinence de vos idées... et puis vous vous rendez compte que ça ne servira à rien et que vous n'avez aucune chance de remporter le débat. Vous perdez 2d6 PE.
18 - Le grand blanc : Vous perdez complètement le fil de votre discussion et de vos argumentaires. Vous restez bouche béé, en panne d'inspiration. Tant que vous ne réussissez pas un jet de Concentration (difficulté 15) vous ne trouvez rien à dire.
Bon jeu !