Donc je me suis fait un petit deck de cartes pour le système dK² contenant les fumbles et les coups critiques que j'ai mis sur le blog la semaine dernière, mais aussi des cartes pour gérer les séquences de voyage et d'exploration basées sur le Pulp Engine de LG.
54 cartes au total dont :
- 18 cartes Coups critiques
- 18 cartes Echecs critiques
- 17 cartes Voyage & Exploration
- 1 carte d'explication recto verso
Et ça ressemble à ça une fois imprimé sur artscow.com :
Et ça fonctionne très bien pour dynamiser et apporter de la couleur et des rebondissements sur une partie.
Pour les échecs et les réussites critiques, c'est très simple :
Pour pimenter les combats, la construction des sorti-lèges magiques ou les conflits sociaux (utilisant les règles de relations sociales), les joueurs et le conteur tirent des cartes suivant le résultat du d20 :
- Si un 20 naturel est obtenu, 1 à 3 cartes de coup critique sont piochées suivant la catégorie de la compétence utilisée (amateur, pro. ou brutasse).
- Si un 1 naturel est obtenu, 1 à 3 cartes d'échec critique sont piochées suivant la catégorie de la compétence utilisée (amateur, pro. ou brutasse).
Lorsque des cartes sont piochées, une seule est conservée et ses effets sont immédiatement appliqués.
Il revient à celui qui a lancé le d20 de choisir la carte conservée et d'expliquer précisément comment son effet se produit.
Toutefois, si une carte gêne le conteur dans sa narration, ou s'il estime que son effet n'est pas applicable dans la situation, celui-ci peut opposer son veto. Dans certain cas, il devra cependant donner gratuitement 3dK en compensation.
Pour les simuler un voyage ou une exploration, les cartes mettent les joueurs à contribution en leur donnant le contrôle de la narration. C'est basé sur le Pulp Engine que John Grumph à développer dans les Mille Marches :
Ces cartes servent à gérer les séquences de voyage ou d'exploration. Leur but est d'éviter que ces moments deviennent trop précis, directif, ou expéditif.
Mise en place :
Le conteur prépare son paquet avec les cartes dont il a besoin. Il y ajoute ensuite une ou plusieurs cartes « Conteur » pour chaque éléments de scénario qu'il a préparé (scène-clef, événement important, lieu inévitable, etc.). Tout le reste sera géré et inventé par les joueurs.
Utilisation :
Commencez par fixer l’ambiance, les grandes lignes, les dangers, les rumeurs et les connaissances des PJs, sans être trop précis. Donnez des indications pratiques et utiles pour bien envisager ce qui pourrait se passer.
A tour de rôle, les joueurs tirent une carte et inventent un moment du voyage ou de l’exploration en s’appuyant sur la carte tirée et en faisant intervenir des éléments de leur choix. Quand il a fait intervenir assez d’éléments descriptifs et que le point suivant serait naturellement un « que faites-vous ? », la parole passe au conteur qui achève de faire jouer la scène.
Si la carte retournée est « Conteur », il prend la main et place une de ses scènes-clefs. Lorsque toutes les scènes-clefs ont été jouées, la partie voyage ou exploration prend fin, même s’il reste encore des cartes à jouer ou si tous les joueurs n’ont pas pu participer.
Si vous jouez avec le système dK et que le deck vous intéresse, vous pouvez vous en faire imprimer une copie sur arrtscow.com.
Bon jeu !