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4 avril 2023 2 04 /04 /avril /2023 16:30

J'ai ouvert un blog sur les jeux de société et jeux de plateaux. Son nom est "Le mètre du jeu" et il se trouve ici :

https://lemetredujeu.fr

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28 novembre 2013 4 28 /11 /novembre /2013 20:48

Je suis papa d'une petite fille de 5 ans qui commence à être bien intriguée par le jeu de rôle...

"Quand je serai grande, je pourrai moi aussi jouer aux jeux de rôle ?"

"Ils sont rigolos tes dés, c'est pour le jeu de rôle ?"

"La feuille avec les chiffres et les cases, ça sert à quoi ?"

Vous avez déjà entendu ça ? Alors Hero Kids devrait vous intéresser...

Hero-Kids---Cover.jpg

J'ai craqué pour ce petit jeu disponible en PDF et en impression à la demande sur  drivethrustuff pour pas très cher. Avec une dizaine d'euro pour le pack PDF complet vous obtenez : le jeu, 9 petits scénarios, des personnages supplémentaires, des cartes d'équipement et des livres de coloriage.

C'est en anglais, mais il existe une version en français des fiches de personnages de base.

C'est grosso modo un mini D&D pour les enfants.

C'est indiqué de 4 à 10 ans et je pense que c'est effectivement jouable à partir de 4 ans ! Pas de tromperie sur la marchandise.

Ma fille, qui a 5 ans, comprend la mécanique. Les règles sont accessibles et la fiche de perso très claire. Je lui ai montré quelques fiches et elle a de suite compris les différents icônes.

 

Le petit bouquin de base est assez simple, succinct et se lit rapidement.

Il faut quand même prévoir un MJ adulte ou du moins un MJ ayant déjà fait du JdR (le grand frère par exemple). Car la lecture du livre est un poil arride pour des jeunes enfants avec une mise en page plutôt classique et peu d'illustrations. Et puis, globalement ça manque d'explication sur comment se passe une partie de JdR, comment mettre le tout en place, qui fait quoi et quand.

Le jeu propose différents niveaux de jeu, de la simple succession de combats, jusqu'aux JdR complet en passant par de l'exploration façon jeu de plateau.

 

L'univers est classique, et c'est très bien pour commencer :

 Ambiance med-fan, un petit village dans une vallée où coule une rivière, avec pas loin une forêt, des montagnes, une mine, etc...

La bonne idée c'est que tous les PJ sont des enfants du village et que les adultes sont trop occupés pour pouvoir se charger eux même de tous les problèmes et mésaventures qui viennent troubler la quiétude des habitants.

Du coup, ce sont les enfants qui passent pour les héros et qui sauvent la mise au grand.

 

 Hero-Kids---Hero-Card---French---Knight-Male.jpg

Pour les PJ, on a 10 archétypes de proposés (+ une extension contenant 10 supplémentaires + une autres extension avec des compagnons animaux).

Et c'est là le point fort du jeu. La fiche est en fait un personnage pré-tiré, il reste plus qu'à lui donner un nom, et elle tient sur une demi-page. Elle utilise abondamment des icônes ce qui la rend utilisable par des petits ne sachant pas lire.

En fait il n'y a que les capacités spéciales qui sont écrites mais on peut jouer sans les utiliser pour commencer ou simplement se les faire expliquer par un grand.

On retrouve les classiques du donjonverse version kiddy : guerrier, sorcier, archer, roublard, guérisseur...

Tous joliment illustrés pour les enfants et proposés en version fille ou garçon !

 

Le système de résolution est simple :

Le personnage possède 4 carac (force/mêlée, dex/tir, intelligence/magie, armure/défense) chacune donne entre 0 et 3 dés.

Pour le combat on lance les dés d'attaque contre les dés de défense de l'adversaire. Celui qui obtient le plus gros résultat sur un de ses dés gagne et fait 1 dégât à son adversaire. (en cas d'égalité, l'attaquant gagne toujours)

Pour les jets de compétence, on lance 1 dé gratuit + les dés d'une carac + éventuellement 1 dé bonus lié à une spécialité ou un équipement (symbolisé par une icône sur la FdP, par exemple la corde pour le filou), et il faut battre une difficulté déterminée par le MJ (4, 5 ou 6).

 

C'est du pti'donjon, donc chaque personnage et ennemi sont fournis avec une figurine à découper, et les scénarios sont fournis avec des plans quadrillés.

Je vois ça comme une bonne chose pour les enfants, c'est visuel et y a du matos à manipuler et découper. Les petites mimines sont mises à contribution.

 

Les scénarios sont courts, tous fournis avec plan, découpés par scène et proposent des bouts de textes à lire directement aux PJ. Pas de préparation particulière à prévoir (à moins de vouloir vraiment approfondir). Adapté aux petiots.

 

Un bémol quand même :

Clairement c'est très axé combat. Normal vu que ça cherche à reproduire du donjon.

Le jeu nous donne quand même quelques conseils comme de ne jamais tuer les ennemis, et de les laisser, à la place, partir en fuite.

J'ai aussi trouvé marrant l'idée de symboliser les PV par des ptits bonbons que l'on récupère sur la fiche de son adversaire en cas de victoire (et que l'on mange bien sûr).

 

Pour conclure :

Hero Kids est un jeu tout mignon et bien pensé pour jouer avec des enfants. Très accessible, il fera une jolie porte d'entrée aux JdR pour les petits. Je reverai qu'un tel jeu soit disponible en français dans une belle boite remplie de matériel...

 

Hero-Kids---Hero-Line-Up.png

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20 septembre 2013 5 20 /09 /septembre /2013 21:08

Et non, ce blog n'est pas mort. Et pour vous le prouver, voilà une petite aide de jeu que j'avais fait il y a quelque temps pour une première partie d'Aventures dans le Monde Intérieur. Bon, c'est un document tout simple servant d'aide à la création et l'évolution des personnages et qui regroupe archétypes, qualités/défauts et honneurs/legs/aventures parus dans le livre de base, les 2 almanachs arcadiens ou la gazette arcadienne. Bref un document que l'on peut mettre entre les mains des joueurs pour les laisser faire les choix pour leurs personnages.

Allez hop ! Cliquez sur l'image pour récupérer le fichier PDF.

AMI-adj-creation.png

 

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2 avril 2013 2 02 /04 /avril /2013 20:12

C'est avec un peu de retard que je relaye la nouvelle ici : arKipels² est disponible en PDF et en impression à la demande.

C'est un vrai plaisir et une grande satisfaction pour moi d'arriver au bout de cette aventure et que ce projet soit enfin finalisé dans une forme aboutie et complète. Avec Go@t, nous avons passé, l'air de rien, quelques paires d'années à rédiger cette adaptation avec plus ou moins de régularité, c'est vrai. Mais on y est finalement arrivé ! Et on n'aurait jamais pu y parvenir sans l'incroyable flot d'aide et de soutien dont nous avons bénéficié. On ne remerciera jamais assez toutes les personnes qui nous ont donné un coup de main et elles sont nombreuses : Alice, Blakkrall, Buzuuk, FX, Islayre d’Argolh, Jonas Milstein, Kandjar, Maspalio, Najael, Noirfraise, Orlanth, Selpoivre, Zombie

Donc arKipels² soutitré le merbold enKrassé est un document de 128 pages A4. C'est à la fois un document technique dédié au système dK² qui vous propose de nouvelles options de jeu (dKrunch, atouts, règles de navigations, profils techniques de 48 figurants, etc.) et une présentation simple et synthétique de l'univers de campagne des Archipels.

couv_1.jpg

Bon soyons clair, et qu'il n'y ait pas de malentendus. Pour profiter complètement d'arKipels², vous aurez besoin du dK², disponible en format papier et en format électronique (ou éventuellement du dK1) et c'est tout. Niveau background, l'essentiel y est présenté pour commencer à jouer. D'autant qu'un copieux scénario d'introduction termine le document.

arKipels² sort sous le label du collectif d'auteurs Le Studio Gobz'Ink.

Il est disponible en PDF ici.

Il est disponible au tarif de 6€ (prix coûtant) en impression à la demande sur lulu là.

Pour télécharger les feuilles de personnages, c'est par ici.

Et enfin, vous pouvez toujours récupérer arKipels Karta oceaniKa, une version simplifiée d'arKipels à base de cartes inspirée de GVM.

Bonne aventure sur les flots d'Istaïon !

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19 janvier 2013 6 19 /01 /janvier /2013 23:45

Dans mon précédent article j'ai pu vous faire une petite présentation de Danger Patrol. Et vous dire combien ce jeu mérite que l'on s'y intéresse ! Et bien sachez qu'il existe un hack du jeu pour jouer dans un univers médieval-fantastique standard à la ADD avec elfes, nains, orcs, paladins, guerriers, magiciens, etc... son nom : Danger & Dragons.

Ce hack a été traduit par Narrativiste Editions et est téléchargeable sur leur site.

Après y avoir joué, je vous passe une petite aide de jeu, de 2 pages, bricolé vite fait pour l'occasion. La première page est destinée aux joueurs et rajute la présentation d'un ptit bout d'univers, celle du Long Pays repiquée de Titan & Fils de LG. La deuxième page présente un pré-générique et sa mise en place : "Qui porte le mort ?". Intro reprise dans la liste des 119 introductions in media res compilées par Brand. D'ailleurs, au passage, cette liste est une excellente source d'inspiration pour Danger Patrol.

Cliquez sur l'image ci-dessous pour récupérer le fichier :

adj-dadr.jpg

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16 janvier 2013 3 16 /01 /janvier /2013 10:51

Ce week-end, pour faire une pause dans notre campagne d’arKipels² en cours, nous avons essayé Danger Patrol et son hack Danger & Dragons. Il s’agit d’un petit jeu, encore en version bêta, créé par John Harper et traduit par Narrativiste. C’est un format court, ça se lit vite et surtout ça se joue vite, presque sans préparation ! Oui oui, vous me lisez bien : sans préparation ! Et le jeu tient ses promesses sur ce point. L’unique chose que le MJ devra prévoir pour sa partie c’est d’imaginer la situation de départ, une intro in média res appelée « pré-générique ». Le reste de l’histoire sera imaginé pendant le jeu par tous les participants. C’est donc une solution de secours idéale pour jouer sur le pouce sans se perdre en préparation.

dp_logo.png

Il n’y a pas de scénario écrit à l’avance. C’est un jeu narration partagée ! Mais la chose est très bien amenée et n’est pas rébarbative pour un sou. Les interventions des joueurs sont parfaitement encadrées par le système et se font essentiellement en début de partie. La structure d’une partie reprend le schéma d’une série télé. Voilà comment ça se passe :

1 - Pré-générique : Le MJ pose son intro in média res qui doit être explosive et plonger les personnages directement dans l’action. La scène est seulement posée, on la jouera plus tard.

2 - Générique : On envoi la musique et les joueurs présentent leur perso à tour de rôle.

3 – Dans les épisodes précédents : Phase du jeu très importante où chaque joueur raconte une scène qui s’est passée dans un autre épisode de ses aventures. C’est là qu’il va pouvoir évoquer des éléments du background (PNJ, lieu, adversaires, etc…) que le MJ pourra reprendre plus tard pour construire les scènes suivantes.

4 – Action : La première scène d’action peut débuter, celle posée lors du pré-générique

5 – Interlude : Après une scène d’action suit toujours un interlude où les PJ font le point et débattent sur ce qui vient de se passer. Ils récupèrent aussi un peu de leurs éventuelles blessures et peuvent baisser leur échelle de danger (j’en parlerai plus loin). C’est une scène de pur roleplay, courte, où les PJ vont se poser des questions pour essayer de comprendre ce qui leur arrive. D’où l’importance de commencer in media res pour soulever des questions sur le pourquoi du comment on en est arrivé là.

6 – Suspense : Suit une scène de suspense où les PJ tentent de répondre aux questions qu’ils se sont posés dans l’interlude précédent. C’est tout simplement une phase d’enquête, d’exploration, de voyage, de négociation, etc. Noté que ce type de scène se résout comme une scène d’action avec exactement les mêmes mécanismes, ce qui est très appréciable.

7 – On revient sur une scène d’action qui débouchera sur un nouvel interlude, puis une scène de suspense, et ainsi de suite jusqu’à plus soif ou jusqu’à ce que mort s’en suive.

Les scènes se définissent au fur et à mesure en prenant en compte les idées de tout le monde et en essayant de rebondir les éléments évoqués lors du pré-générique. Le MJ participe autant que les PJ à construire l’histoire, mais il conserve le rôle classique du meneur de jeu : incarner et décrire l’univers, le décor, les PNJ et les menaces auxquelles se confrontent les PJ.

 

Parlons un peu de technique et de système. Le jeu tourne parfaitement bien ! Le moteur du jeu est à la fois crunchy et simple d’utilisation ! Pas loin du jeu de plateau par moment.

La création de personnage s’opère en 2 minutes. La feuille de perso est découpée en deux parties qui sont : une classe (ou un archétype) et une race (ou une origine). Il suffit donc choisir ces 2 parties et les mettre une à coté de l’autre pour créer un personnage. Reste plus qu’à trouver un nom et une petite description et le tour est joué.

DP33.jpg

Chaque personnage en fonction de son archétype et de son origine possède des pouvoirs, des capacités spéciales ou du matériel qui lui est propre.

Le système de résolution est simple et à pour objectif d’être rapide et de générer des rebondissements. Je ne vais pas vous le décrire ici, le plus simple est que vous le lisiez par vous-même. Mais je peux vous livrer mon sentiment :

- C’est tactique et ludique, les joueurs ont pas mal de possibilité rien qu’avec leurs capacités et pouvoirs.

- C’est pratique et rapide, seul les PJ lancent les dés. Pas de jets opposés ou de compteurs de vie. On va vite pour résoudre les actions.

- ça pousse à l’action, à la prise de risque et aux coups d’éclats. Chaque PJ possède une échelle de danger. C’est le cœur du moteur ! Plus il prend de risque plus son échelle grimpe. Il devient plus fort car poussé par l’adrénaline de l’action (il gagne des points pour utiliser ses pouvoirs ou ses dés sont doublés voir triplés) par contre il s’expose et peut encaisser des coups plus violent.

La mécanique est très bonne et plaisante à jouer. Par contre il faut faire attention à ne pas se laisser trop emporter par elle et garder une place pour la description et le roleplay. Parce qu’on peut vite se laisser déborder et avoir une résolution trop mécanique proche du jeu de plateau. Et c’est accentué par le fait que le MJ n’a pas vraiment de tour de jeu à lui et ne lance pas les dés. Il veiller à prendre le temps de donner vie à chaque scène et interpréter chaque PNJ.

 

Bon au final, j’en pense beaucoup de bien de ce Danger Patrol. Le jeu va à l’essentiel, il est fait pour jouer, et ça fait du bien !! Pas de temps perdu dans la lecture du jeu, la création de perso ou la préparation de scénario. Idéal pour des parties improvisées en one-shot (pas vraiment pour des campagnes par contre). Le jeu est estampillé "bêta" mais tourne parfaitement bien. J'espère qu'une version finale aux angles polis et à la peinture neuve verra le jour.
Bref, je recommande !

 

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13 décembre 2012 4 13 /12 /décembre /2012 22:55

Autant vous le dire immédiatement et que je sois clair avec vous, Aventures dans le monde intérieur (AMI) est un de mes coups de coeur de cette année 2012. Je ne suis pas un gros consommateur de jeu de rôle, en témoigne cette critique tardive du jeu sortie dans sa seconde édition en avril 2010. Mais il me faut bien vous l'avouer, dés les premières pages de ce livre de base je suis tombé sous le charme et fort bien enthousiasmé par ce jeu avec une irrésistible envie de plonger dans le monde intérieur.

Non non, ne partez pas maintenant, avec un tel préambule vous vous dites que je vais vous livrer une critique de fanboy. Mais non, en étant objectif, le livre de base d'AMI n'est pas exempt de défauts. Ho rien de rédhibitoire, je suis clairement conquis mais tout n'est pas parfait à mon goût.

 

Bref, décortiquons ensemble ce livre de base.

 

AMI c'est quoi ?

Plutôt que de vous donner une n-ième description du jeu vous renvoie vers la fiche du GROG ou vers le site officiel du jeu. Comment ça je suis fainéant ? Bon pour faire simple et efficace, plutôt qu'un long discours voilà quelques mots clés en vrac et représentatifs du jeu, de son ambiance et de son univers :

Jules Verne, terre creuse, 1888, victorien, exploration, aventure, sociétés secrètes, Club Arcadia, Masque noir, Atlante, civilisations, exotisme, gentleman, lady, expéditions, voyages, découvertes, inventions, diplomatie, colonie

 

couverture_AMI.jpg

 

Le bouquin

Sur la forme, le livre est splendide et contribue parfaitement à l'immersion dans le monde intérieur et l'époque victorienne. A commencer par la couverture rigide. C'est du solide, du plus bel effet avec une illustration qui annonce d'emblée le ton et le style du jeu et que je trouve très réussie.

256 pages au format A4 bien remplies et à la mise en page soignée et impeccable. "So chic", le choix des différents tons de gris (l'intérieur est en noir et blanc), le style des titres, les arrières plans, l'ensemble rend bien l'ambiance "gentleman du 19e".

Les illustrations sont réussies. La plupart sont crayonnées ou réalisées avec quelques coups de pinceaux ce qui donne un aspect croquis scientifique ou esquisse prise lors d'un voyage. Un regret cependant, les illustrations sont trop peu nombreuses. Ce manque se fait en particulier sentir sur certains chapitres comme ceux traitant des peuples ou des créatures du dessous. Et on peut remarquer que l'on a tenté de combler ce manque en recyclant certaines illustrations en les réutilisant sur plusieurs pages du page du bouquin. Pas très gênant, mais dommage...

Quoi qu'il en soit, le livre est beau et très agréable visuellement.

 

Le texte est découpé en 8 grands chapitres appelés "Livres".

 

Livre I : Introduction

4 pages.

Ça commence par une présentation de ce qu'est un jeu de rôle, accompagnée par un exemple de partie. C'est bien sûr une présentation du jeu rôle façon AMI et comme l'a conçu son auteur. Ici, on reste sur un JdR classique, avec meneur, scénario et tout le toutim... Et c'est une très bonne chose cette présentation car le jeu peut, je pense, intéresser des personnes n'ayant pas ou peu de pratique rôliste. En effet, le thème historique-fantastique inspiré de l'oeuvre de Jules Verne, un classique, est assez mature et intéressant pour attirer (ou être conseillé) à des non-rôlistes (ou non-geeks).

 

Livre II : Carnets d'aventures du Club Arcadia

110 pages.

Voilà le gros morceau de ce livre de base traite de l'univers de jeu. L'essentiel de ce qu'il est utile de connaître sur le monde intérieur et celui de la surface à la fin XIXe est présenté par la voix d'un professeur du Club Arcadia. Du coup la lecture est plutôt agréable et l'aspect encyclopédique d'un tel chapitre est légèrement gommé mais toujours présent selon moi. Plus de 100 pages de background reste toujours (pour moi en tout cas) un peu rude à assimiler.

Club Arcadia ? Il s'agit d'une des deux organisations de la surface détenant le secret de l'existence du monde intérieur. Les PJs sont censés appartenir tôt ou tard à ce club composé d'aventuriers, scientifiques et gentlemens. Les arcadiens sont clairement les gentils, bienveillants à l'égard du monde du dessous. L'autre organisation est le Maque noir, des profiteurs et pilleurs sans scrupule. C'est manichéen et stéréotypé à mort mais jouer dans le camp des gentils qui s'opposent aux autres salauds, c'est parfaitement dans l'esprit aventure pulp (un peu comme dans une autre époque Indy contre les méchants nazis).

Donc ce chapitre commence par l'historique du monde intérieur et de sa découverte. C'est bien écrit et plaisant à lire et même prenant. Un passage nécessaire pour bien comprendre l'univers. Mais j'aurais apprécié une chronologie pour synthétiser toutes ces infos.

Puis vient la description du décor : minéraux, végétaux et vestiges atlantes. Dépaysant et exotique. Mais je suis déçu sur un point, l'explication sur la lumière du dessous ne me convainc pas. Voilà une question que je me posais avant d'entamer la lecture du bouquin : Comment le monde du dessous est-il éclairé ? Et bien par des animaux, végétaux et minéraux phosphorescents ou luminescents, ou par des rivières de lave ou bien encore des puits de lumières. Je sais pas, mais pour moi ça ne le fait pas. Pas crédibles. Je chercherai une autre explication.... pas bien grave après tout.

Les pages suivantes traitent de la géographie, des peuples et des races du Monde Intérieur. C'est du très bon. Y en a pour tous les goûts pour varier l'exotisme et le dépaysement. Les possibilités et thèmes de jeu sont nombreux dans le monde intérieur. J'ai apprécié les quelques encarts parsemés donnant des idées d'aventures (j'en voudrais plus des comme ça !), et les pages donnant des conseils pour créer soit même ses peuples et régions du dessous seront bien utiles.

Mais j'ai tout de même un très gros bémol à mettre sur cette présentation du monde intérieur. Il manque terriblement de données chiffrées, quantifiées, cartographiées ou illustrées. C'est très certainement une volonté de l'auteur que de rester en permanence dans le flou artistique pour laisser à chacun le loisir d'utiliser chaque élément du background comme il le souhaite. Mais c'est aussi une facilité. J'aurai aimé avoir plus d'illustrations d'éléments culturels ou de représentants typiques de chaque peuple. J'aurais voulu connaitre la taille des régions, le nombre d'habitant. J'aurais aimé avoir une ou plusieurs carte du dessous, avoir des repères par rapport à la surface et qu'on me dise telle régions est sous l'Afrique, tel peuple vit sous l'Europe. Mais rien de tout ça... Si comme moi vous aimez la précision, vous serez déçus.

Pour terminer ce chapitre, on remonte à la surface, avec une présentation trop rapide de l'Empire britannique et de l'époque victorienne. Ça manque de détails et de référence historique. Puis le Club Arcadia, le Masque Noir et les Gardiens. Les Gardiens forment une troisième faction que je trouve très inspirantes avec de belles possibilités d'intrigues. Il s'agit d'une faction sans âge, mystérieuse, tentaculaire, influente, et infiltrée dans tous les niveaux.

 

Livre III : Des règles de base

30 pages.

Le principe de base est plutôt simple : on lance 3d6 auxquels on ajoute (ou soustrait) la valeur d'un talent qui est définie en bonus fixe et/ou en d6. Il faut dépasser ou égaler 10 pour réussir son jet. On se retrouve donc à lancer des 4d6+2 ou des 3d6-2. Pour refléter de la difficulté, le meneur peut imposer un malus (jusqu'à -6) ou un bonus (jusqu'à +4).

Premier constat : 3d6 pour battre 10, c'est 63% de chance de réussir. Facile, trop facile ? A voir. Les PJs sont donc plutôt bien compétents, ce qui est assez logique puisqu'ils sont censés être dans l'élite de l'époque. Et avec la possibilité d'échanger 1d6 contre un 3 automatique, l'impression de facilité est encore plus accentuée.

Deuxième constat : Un personnage non compétent (sans amélioration de talent) lancera 3d6. Un personnage spécialiste lancera 4d6+2 (cf les prétirés). Si au niveau des probabilités la différence est énorme. Sur le papier, ou plutôt sur la feuille de personnage, la différence est je trouve pas suffisamment marquée. Au premier coup d'oeil, on n'a pas cette sensation de "je suis sommité dans ce domaine" ou "je suis incompétent dans ce talent". Pourtant l'univers d'AMI basé sur l'aventure et le pulp aurait mérité des héros bien plus stéréotypés.

Donc le mécanisme de base est simple. Et c'est très bien car le Monde Intérieur, l'époque victorienne et l'ambiance aventure n'aurait pas été propice à un système plus tactique ou trop centré sur les personnages.

La résolution des conflits physiques (autrement dit le combat) est décevante, trop classique, trop de jets (initiative+attaque/défense+dégâts), trop de calculs (pour les dégâts il faudra lancer 3d6 + potentiel de l'arme + marge de l'attaque - marge du défenseur ... ouf)

Les personnages sont aussi définis par des qualités et des défauts donnant bonus et malus et permettant de les typer. Du déjà vu, mais ça fonctionne toujours bien. Donc bonne idée mais qui aurait mérité d'être mise plus en avant par le système.

Bon point, la création des personnages est très rapide et se fait essentiellement en choisissant un archétype parmi les 15 proposés. Pratique, on voit immédiatement quels sont les types de personnage que l'on peut jouer. Et comme les PJs sont censés être des sortes de spécialistes dans leur domaine, passer par des archétypes permet justement de créer des spécialistes.

Je vous ai gardé le meilleur pour la fin à propos de ces règles de bases : Les ouvrages. Voilà LA bonne idée du système. Il s'agit de capacités particulières propre à chaque archétype et qui donne les moyens à chaque PJ de se démarquer en accomplissant de grands chantiers qui pourront être bénéfiques à tout le groupe. Ces ouvrages se réalisent sur le long terme en jeu ou entre 2 parties. Les ouvrages sont, en quelque sorte, un jeu dans le jeu, la carotte qui va pousser les joueurs à développer leur PJ et apporter leur pierre à l'édifice du groupe et de l'aventure.

 

Livre IV : Des règles avancées

14 pages.

Les règles avancées restent dans l'esprit des règles de base, c'est à dire simple d'utilisation. Elles vous serviront pour tous ce qui concernent l'exploration, gestion d'expédition, établissement de colonies, etc...

 

Livre V : Gentlemen, sauvages et scélérats

44 pages.

Le chapitre commence par 8 personnages prétités assez variés. Je regrette le choix fait ici de proposer des personnages avec un certain vécu et ayant déjà connaissance du Monde Intérieur. Des personnage pas idéal pour commencer le jeu.

Vient ensuite le bestiaire du dessous. ça va de l'animal courant comme l'araignée à la créature mythique comme le basilic. C'est bien écrit, y a du choix mais pas suffisamment à mon goût, j'aurai aimé plus de créatures exotiques. Dommage qu'il n'y ait pas plus de suggestions de scénarios pour mettre en scène toute cette faune. Et surtout ça manque cruellement d'illustrations !

 

Livre VI : Au secours des mycophages

29 pages.

Campagnes de 3 scénarios.

Les 2 premiers se déroulent sur la surface, le dernier se passe dans le Monde Intérieur. Certains joueurs pourraient être déçu que la campagne ne propose pas plus de visite du dessous. Personnellement ça ne me dérange absolument pas.

Dans l'ensemble, cette campagne est une déception.

Pour commencer, elle est prévue pour être jouée avec les prétirés, donc des personnages déjà membre du Club Arcadia et ayant déjà voyagés dans le Monde Intérieur. Pourquoi ce choix ? Pourquoi ne pas avoir proposé une vrai campagne d'introduction permettant de découvrir l'univers du jeu progressivement ?

Ensuite, les scénarios ne sont pas suffisamment ancrés dans l'époque victorienne. Tels qu'ils sont présentés, les scénarios auraient tout aussi bien pu se dérouler 40 ans plus tôt ou plus tard que ça n'aurait pas changer grand chose. ça manque de référence historique.

Les scénarios sont courts et manquent de développement, les transitions entre les scènes ne sont pas toujours bien expliquées, en particulier pour le premier.

Dommage car il y a de bonnes idées dans cette campagne et l'ambiance aventure/exploration/mystère est bien là.

 

Livre VII : Aux portes de l'inconnu

13 pages.

Nouvelle d'ambiance.

 

Livre VIII : Annexes

10 pages.

Feuille de personnage, index et crédits.

 

Pour conclure

Au final, le livre de base d'Aventures dans le Monde Intérieur est une très belle réussite. C'est bien écrit et très inspirant, la mise en page est classieuse, les possibilités de jeu sont nombreuses, le système est complet, fonctionnel, facile à prendre en main et avec quelques très bonnes idées. Même si tout n'est pas parfait, avec quelques regrets sur les prétirés mal pensés pour débuter, la campagne à retravailler, un système un poil trop classique et le manque d'illustrations et de carte, le bilan est plus que positif ! Bref, je suis ravi par cette découverte.

 

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17 septembre 2012 1 17 /09 /septembre /2012 20:18

Donc je me suis fait un petit deck de cartes pour le système dK² contenant les fumbles et les coups critiques que j'ai mis sur le blog la semaine dernière, mais aussi des cartes pour gérer les séquences de voyage et d'exploration basées sur le Pulp Engine de LG.

54 cartes au total dont :

  • 18 cartes Coups critiques
  • 18 cartes Echecs critiques
  • 17 cartes Voyage & Exploration
  • 1 carte d'explication recto verso

Et ça ressemble à ça une fois imprimé sur artscow.com :

article-5183.JPG

Et ça fonctionne très bien pour dynamiser et apporter de la couleur et des rebondissements sur une partie.

Pour les échecs et les réussites critiques, c'est très simple :

Pour pimenter les combats, la construction des sorti-lèges magiques ou les conflits sociaux (utilisant les règles de relations sociales), les joueurs et le conteur tirent des cartes suivant le résultat du d20 :

  • Si un 20 naturel est obtenu, 1 à 3 cartes de coup critique sont piochées suivant la catégorie de la compétence utilisée (amateur, pro. ou brutasse).
  • Si un 1 naturel est obtenu, 1 à 3 cartes d'échec critique sont piochées suivant la catégorie de la compétence utilisée (amateur, pro. ou brutasse).

Lorsque des cartes sont piochées, une seule est conservée et ses effets sont immédiatement appliqués.

Il revient à celui qui a lancé le d20 de choisir la carte conservée et d'expliquer précisément comment son effet se produit.

Toutefois, si une carte gêne le conteur dans sa narration, ou s'il estime que son effet n'est pas applicable dans la situation, celui-ci peut opposer son veto. Dans certain cas, il devra cependant donner gratuitement 3dK en compensation.

Pour les simuler un voyage ou une exploration, les cartes mettent les joueurs à contribution en leur donnant le contrôle de la narration. C'est basé sur le Pulp Engine que John Grumph à développer dans les Mille Marches :

Ces cartes servent à gérer les séquences de voyage ou d'exploration. Leur but est d'éviter que ces moments deviennent trop précis,  directif, ou expéditif.

Mise en place :

Le conteur prépare son paquet avec les cartes dont il a besoin. Il y ajoute ensuite une ou plusieurs cartes « Conteur » pour chaque éléments de scénario qu'il a préparé (scène-clef, événement important, lieu inévitable, etc.). Tout le reste sera géré et inventé par les joueurs.

Utilisation :

Commencez par fixer l’ambiance, les grandes lignes, les dangers, les rumeurs et les connaissances des PJs, sans être trop précis. Donnez des indications pratiques et utiles pour  bien envisager ce qui pourrait se passer.

A tour de rôle, les joueurs tirent une carte et inventent un moment du voyage ou de l’exploration en s’appuyant sur la carte tirée et en faisant intervenir des éléments de leur choix. Quand il a fait intervenir assez d’éléments descriptifs et que le point suivant  serait  naturellement  un  « que faites-vous ? », la parole passe au conteur qui achève de faire jouer la scène.

Si la carte retournée est « Conteur », il prend la main et place une de ses scènes-clefs. Lorsque toutes les scènes-clefs ont été jouées, la partie voyage ou exploration prend fin, même s’il reste encore des cartes à jouer ou si tous les joueurs n’ont pas pu participer.

article-5185.JPG

Si vous jouez avec le système dK et que le deck vous intéresse, vous pouvez vous en faire imprimer une copie sur arrtscow.com.

Bon jeu !

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10 septembre 2012 1 10 /09 /septembre /2012 14:09

Après les coups critiques pour le dK², voilà les fumbles avec toujours les 3 catégories : Combat, Magie, Social.

 

Combat

1 - Maladresse : Vous vous blessez avec votre arme ou le décors et vous subissez les dégâts normaux de votre attaque.

2 - Dommage collatéral : Vous réalisez une splendide attaque imparable, un coup de maître, qui touche l'un de vos alliés et lui inflige les dégâts normaux de votre attaque.

3 - On se connaît ? : Vous êtes déconcentré par votre adversaire, par ses paroles, son physique, son accoutrement, son attitude, un signe distinctif, etc. Vous êtes considérés comme Surpris jusqu'à la fin du prochain tour.

4 - ça casse : Un équipement que vous portez est détruit ou diminue d'une catégorie. Si le jet ne comporte pas de krâsse, il s'agit de votre arme.

5 - Mains qui glissent : Votre arme (ou votre bouclier) tombe au sol. À votre tour, vous pouvez le récupérer en utilisant une action ou en dépensant 3dK.

6 - Coup de fatigue : Vous perdez 2d6 points d'énergie.

7 - Glissade : Vous perdez l'équilibre et tombez à terre. Vous devez utiliser une action ou dépenser 3dK pour vous relever.

8 - Arme coincée : Votre arme se fiche dans le décor. Pour la récupérer, vous devez réussir un test de Force contre 15.

9 - Faux mouvement : Crampe, cheville tordue ou épaule luxée. Jusqu’à la fin du prochain tour, vous subissez un malus de 2dK pour vous déplacer et combattre.

10 - A découvert : Votre manœuvre vous place en position défavorable. Jusqu'à la fin du prochain tour, vous subissez un malus de 2dK pour vous défendre.

11 - Panique ! : En cas d'échec sur un jet de sauvegarde contre la peur (difficulté 15, 20 ou 25 selon le niveau de l'adversaire), vous ne pouvez rien faire d'autre que vous défendre ou vous mettre à l'abris jusqu'à la fin du prochain tour.

12 - Cible magnifique : Vous attirez l'attention sur vous. Tout adversaire à portée dirigera son hostilité vers vous jusqu'à la fin du prochain tour.

13 - Comment qu'on fait ? : Pendant 2d6 tours vous ne pouvez plus utiliser de techniques de combat.

14 - Gros balourd : Dans votre élan, vous gênez votre allié le plus proche qui subit 2dK de malus jusqu'à la fin du prochain tour.

15 - Moi ami : Jusqu'à la fin du prochain tour, vous tentez de communiquez avec votre adversaire au lieu de l'attaquer.

16 - Armure endommagée : Votre armure perd 1 point de protection. Il faudra penser à réparer.

17 - Arme ébréchée : Votre arme prend un malus de -2 aux dommages jusqu'à qu'elle soit réparée.

18 - Arme déréglée : Vous avez un malus de -2 pour utiliser votre arme jusqu'à qu'elle soit réparée.

 

Magie

1 - Surconsommation : Vous perdez le double des points d’énergie investis dans le sort.

2 - Pas discret : Un déluge sonore fait sauter les tympans des personnes présentes proche de vous.

3 - Migraine passagère : Vous ne pouvez plus lancer de sort jusqu’à la fin du prochain tour.

4 - Amnésie temporaire : Vous oubliez tous vos sortilèges mémorisés.

5 - Surcharge : Vous ainsi que toutes les personnes proches doivent réussir un jet de sauvegarde contre 15+FD ou se retrouver vidés et tomber inconscients jusqu’à la fin du prochain tour.

6 - Erreur sur la personne : Le sortilège n’affecte pas la ou les bonnes personnes. Si le jet ne comporte pas de krâsse, c'est un personnage du camp opposé à la cible qui est touché.

7 - Confusion : Un de vos sorts mémorisés, à déterminer aléatoirement, se déclenche à la place du sort exécuté. Si vous n’avez aucun sort en mémoire, aucun sort n’est déclenché.

8 - Effet illusoire : Le sort semble fonctionner mais l’effet produit n’est qu’une illusion grossière et inefficace.

9 - Invocation inattendue : Un passage entre les plans s'ouvre, ce qui permet à une créature de s’y engouffrer. Il s’agit d’un figurant d’un niveau égal au votre et d’un FD égal aux FD du sort.

10 - Effet boomerang : Le sort fonctionne en sens inverse. (téléportation qui ramène un parfait inconnu du lieu visé, boule de feu qui revient, etc.)

11 - Fausse route : Le sort débouche au mauvais endroit, en plein dans le mur d’en face, à vos pieds, dans la ville voisine, en pleine mer, etc.

12 - Dissipation involontaire : Tout sort maintenu actif par vous ou vos alliés cesse de fonctionner.

13 - Perte de contrôle : Vous subissez 2dK de circonstance pendant 1d6 tours pour tous vos sorts ré-utilisant le même domaine.

14 - Mauvaises ondes : Jusqu'à la fin du prochain tour, vous et vos alliés subissez 1dK de malus pour lancer un sort ou utiliser un objet magique.

15 - Courroux divin : Votre piètre performance a mis les dieux en colère. Votre prochain jet de sauvegarde ou défense se fera avec 4dK de malus.

16 - Perturbation locale : Une petite zone de turbulence magique se créée pendant 1d6 tours. Elle inflige 2dK de malus aux lanceurs de sort s'y trouvant.

17 - Nature hostile : Vous attirez l’agressivité de la nature sur vous (animal menaçant, liane assassine, racine sournoise, nuée d'insectes, etc.).

18 - Choc en retour : Vous perdez 2d6 PV en plus de la dépense de PE.

 

Social

1 - Hein ? : Vous vous mettez à bafouiller. Vous subissez un malus de -2 et ne pouvez plus utiliser de dK jusqu'à la fin de la scène pour vos jets de compétences sociales.

2 - Vexé : L’état d’esprit de l'interlocuteur est modifié de deux crans au lieu d’un seul dans le sens opposé de celui désiré.

3 - Tiens ta langue : L'interlocuteur est choqué. Jusqu'à la fin de la scène, vous devez dépenser 1dK pour tenter à nouveau de l'influencer.

4 - Sujet tabou : Il y a des sujets qu'il vaut mieux éviter. Jusqu'à la fin de la scène, vous ne pouvez plus tenter d'influencer l'interlocuteur.

5 - Attention perdue : La discussion est interrompue. Vous regagnez l'attention de l'interlocuteur dans 1d6 tours ou en dépensant 3dK.

6 - Ridicule : Vous n'êtes pas pris au sérieux. Malus de 2 degrés jusqu'à la fin de la scène dans toutes vos compétences sociales.

7 - Hey ! J'ai pas dit ça ! : En plus d'avoir son état d'esprit changé dans le mauvais sens, l'interlocuteur comprend complètement l'opposé de vos paroles.

8 - Quiproquo : L'interlocuteur voit un sous-entendu là où il n'y en a pas. Son état d’esprit est modifié d'un cran dans le sens opposé de celui désiré ou de deux dans le sens désiré mais avec des "espérances" inattendues.

9 - La moutarde monte au nez : Agacé et en colère, vous subissez un malus de -2 sur vos jets sociaux jusqu'à la fin de la scène et vous perdez 1d6 PE par la même occasion.

10 - Excès de confiance : Vous ne pouvez vous retenir de livrer un secret ou votre plan génialissime à votre interlocuteur. Si le jet ne comporte pas de krâsse, il s'agit d'une info majeure.

11 - Ambassadeur calamiteux : Jusqu'à la fin de la scène, vous et vos alliés avez 1dK de malus pour tenter d'influencer votre interlocuteur.

12 - Langue de serpent : Un figurant intervient en votre défaveur. Vous devrez convaincre celui-ci en plus de votre interlocuteur.

13 - Tope là ! : En cas d'échec sur un jet de sauvegarde (difficulté 15, 20 ou 25 selon le niveau de l'interlocuteur), vous vous accordez, complètement ou en partie, sur le point de vue de votre interlocuteur.

14 - Crise d’éternuement : Pendant 1d6 tours, vous ne pouvez plus parler et vous subissez 1dK de malus sur toutes vos actions.

15 - Mauvais menteur : Votre interlocuteur gagne 2dK à utiliser contre vous durant la scène.

16 - Lourdingue : Vous ne réalisez pas que votre humour n'amuse que vous. Jusqu'à la fin de la scène vous devez dépenser régulièrement 1d6 PE pour vous retenir de blaguer sinon l'état d'esprit de votre interlocuteur chute automatiquement d'un cran.

17 - Démotivé : Vous exposez vos arguments, montrez la pertinence de vos idées... et puis vous vous rendez compte que ça ne servira à rien et que vous n'avez aucune chance de remporter le débat. Vous perdez 2d6 PE.

18 - Le grand blanc : Vous perdez complètement le fil de votre discussion et de vos argumentaires. Vous restez bouche béé, en panne d'inspiration. Tant que vous ne réussissez pas un jet de Concentration (difficulté 15) vous ne trouvez rien à dire.

Bon jeu !

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8 septembre 2012 6 08 /09 /septembre /2012 13:21

Amateurs du système dK, pour bien entamer cette rentrée voilà 3 listes de coups critiques.

3 listes car les coups critiques sont répartis dans 3 catégories : Combat, Magie, Social (pour cette dernière, il est nécessaire d'utiliser les règles de relation sociale telles qu'elles sont définies dans le dK²).

 

Combat

1 - Coup puissant : dégâts +2d6

2 - Marchand de sable : Cible inconsciente pendant 1d6 minutes

3 - Avalanche de coups : Attaque supplémentaire à -2 sur la même cible

4 - Frappe rotative : Attaque supplémentaire à -2 sur un adversaire à proximité.

5 - Gorge enfoncée : dégâts +1d6, la cible ne peut plus parler pendant 1d6 minutes

6 - Côtes brisées : dégâts +1d6, la cible ne peut plus guérir naturellement pendant 1d6 jours

7 - Sous la ceinture : La cible subit un malus de -2 à toutes ses actions et ne peut utiliser de dK jusqu’à la fin du prochain tour.

8 - Coup étourdissant : La cible perd toutes ses actions principales jusqu’à la fin du prochain tour.

9 - Armes télescopées : L'arme (ou le bouclier) de la cible tombe au sol. À son tour, elle peut le récupérer en utilisant une action ou en dépensant 3dK.

10 - Choc brutal : La cible est repoussée de plusieurs mètres et chute. À son tour, elle peut utiliser une action ou dépenser 3dK pour se relever.

11 - Genou en compote : Jusqu’à la fin du prochain tour, la cible subit un malus de 2dK pour se déplacer, ce qui inclut le combat s’il n’est pas statique.

12 - Souffle coupé : La cible perd également 2d6 points d'énergie.

13 - Bing ! Sur le crâne : La cible est désorientée et est considérée comme surprise jusqu’à la fin du prochain tour.

14 - Coup fulgurant : +6 aux dégâts comptant automatiquement comme s’il s’agissait d’un 6 sur un d6 (pour calculer les blessures).

15 - Aveuglement : La cible reçoit 2dK de circonstance à tous ses jets impliquant la vue jusqu’à la fin du prochain tour.

16 - Matos fracassé : Un équipement porté par la cible est détruit. Si le jet comporte une krâsse, il s'agit de son arme.

17 - Tympan qui claque : La cible reçoit 2dK de circonstance à tous ses jets d'Initiative ou Perception pendant 1d6 tours.

18 - Saignement : La cible perd 1PV par tour. (cumulatif avec la technique Saigneur)

 

Magie

1 - Maîtrise magique : Bonus supplémentaire et gratuit de 3dK.

2- Basse consommation : Le coût du sort est réduit de 2d6 PE.

3 - Magie rapide : Vous pouvez lancer un sort supplémentaire durant ce tour avec une difficulté augmentée de 5.

4 - Amplification : Vous disposez d'un bonus de +1 PM gratuit à distribuer dans les paramètres de votre sort. (portée, durée, cibles, zone ou délais)

5 - Extension d'effet : Vous disposez d'un bonus de +1 PM gratuit à distribuer dans les effets de votre sort. (dégâts, soins, modificateur, invocation ou domaines combinés)

6 - Puissante magie : Le jet de sauvegarde de la cible voit sa difficulté augmenter de +5.

7 - Pouvoir discret : Le sortilège est activé discrètement. Ceux qui vous regardent ont droit à un jet de Perception contre votre jet de sort pour vous repérer. 

8 - Vampirisme énergétique : Vous pouvez prendre 1d6PE à la cible de votre sort.

9 - Sacrifice : Vous pouvez choisir de dépenser des PV à la place des PE. Mais si vous tombez à 0 PV, vous perdez définitivement 1 point de Charisme.

10 - Lien hypnotique : Vous pouvez influencer de façon raisonnable la cible de votre sort afin de lui suggérer ses actes du tour suivant.

11 - Dédoublement : Votre double apparaît en illusion à vos cotés pendant 1d6 tours. Vous pouvez contrôler ses actions mais elles restent sans effet.

12 - Effet supplémentaire : Un domaine magique (déterminé aléatoirement) se combine au sort et amplifie son résultat de +1PM.

13 - Source magique : Une petite zone de source de magie se créé pendant 1d6 tours. Elle donne 1dK de bonus aux lanceurs de sort s'y trouvant.

14 - Aura mystique : La magie émane de vous. Jusqu'à la fin du prochain tour, vos alliés bénéficient de 1dK gratuit pour lancer un sort ou utiliser un objet magique.

15 - Explosion de lumière : La cible du sort reçoit 2dK de circonstance à tous ses jets impliquant la vue jusqu’à la fin du prochain tour.

16 - Appel de la nature : La nature environnante s'active et s'intensifie (apparition d'animaux, de végétaux, etc.) et peut vous donner un petit coup de pouce.

17 - Vortex : Un passage vers un plan ou un univers parallèle aléatoire s'ouvre durant 1 tour. Si le jet comporte une krâsse, vous pouvez décider que votre cible tombe dedans.

18 - Démonstration redoutable : Vos ennemis vous ayant vu à l'oeuvre doivent réussir un jet de sauvegarde contre 15 + vos degrés de compétence de style pour tenter de vous nuire.

 

Social

1 - Argumentation imparable : dégâts +2d6

2 - Maîtrise du sujet : Bonus de 2 degrés supplémentaires. Ce qui permet éventuellement de changer de catégorie.

3 - Manipulateur : Si le jet est réussi, l’état d’esprit de l'interlocuteur est modifié de deux crans au lieu d’un seul.

4 - Marque de supériorité : L'interlocuteur doit dépenser un dK supplémentaire à chaque fois qu’elle veut ou doit en utiliser pour ses actions pendant 1d6 tours.

5 - Soutien providentiel : Un figurant intervient en votre faveur et l'état d'esprit de l'interlocuteur est automatiquement modifié d'un cran.

6 - Chantage : Vous vous souvenez d'un petit secret sur l'interlocuteur. Évidemment, le but est de vous en servir pour faire pression ou l’obliger à faire quelque chose pour vous.

7 - ça, c'est bien envoyé ! : L'interlocuteur subit un malus de -2 à toutes ses actions et ne peut utiliser de dK jusqu’à la fin du prochain tour.

8 - Irrésistible attraction : L'interlocuteur ne prête plus attention à rien d’autre que vous. L’effet est maintenu tant que vous y consacrez votre tour (au max = à vos degrés dans la compétence).

9 - La vérité qui dérange : L'interlocuteur est complètement désarçonnée. À son tour, il doit utiliser une action ou dépenser 3dK pour retrouver sa répartie ou agir.

10 - Joute verbale : A chaque tour, sur un jet opposé réussi, le gagnant peut choisir de continuer la joute ou d'obtenir le dernier mot. Dans ce dernier cas, il obtient 2dK de bonus par tour passé à jouter.

11 - Provocation déstabilisante : Pour sa prochaine action, votre interlocuteur reçoit 1dK de circonstance de malus pour deux degrés dans votre compétence.

12 - Perche tendue : Jusqu'à la fin du prochain tour, vos alliés bénéficient de 1dK gratuit pour tenter d'influencer votre interlocuteur.

13 - Discours détonnant : Vous faites exploser vos dommages sur 6. Relancez les d6 qui obtiennent un 6 naturel et ajoutez le nouveau résultat au précédent.

14 - Bluff qui marche : Vous pouvez conserver tous les dK dépensés sur ce jet.

15 - Bien informé : Vous pouvez tirer avantage d'une information que vous possédez. En la révélant, l'état d'esprit de l'interlocuteur est automatiquement modifié d'un cran.

16 - Langage du corps : Votre interlocuteur semble particulièrement réceptif à l'une de vos aptitudes physiques. Si vous en faites démonstration vous recevez 1dK de bonus pour deux degrés dans la compétence correspondante.

17 - Confident : Vous gagnez la confiance de votre interlocuteur au point qu'il vous livre un de ses secrets. Si le jet comporte une krâsse, il peut s'agir d'une info majeure.

18 - Persuasif : L'état d'esprit de l'interlocuteur est automatiquement modifié d'un cran.

Les listes ont 18 éléments car j'ai prévu d'en faire un petit deck de 54 cartes pour le dK² avec des cartes de coups critiques, de fumbles et d'exploration voyage (3 x 18).

Bon jeu !

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Qui lance le dé ici ?

Lionel aka YoYo. Mon modeste blog est dédié aux jeux de rôles, loisir que je pratique depuis une dizaine d'années. Vous trouverez ici idées, avis, humeurs, critiques de jeux, comptes rendus de parties et même certaines de mes créations.

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