Lundi 23 novembre 2009
Encore du document pour le jeu de rôle Battlestar Galactica !
Rien de très exceptionnel cette fois, avec une simple page PDF résumant l'essentiel des étapes nécessaire à la création de personnage, que j'ai traduit depuis le livre de règle officiel, donc pour le system Cortex RPG.
Cliquez sur l'image ci-dessous pour récupérer le fichier.

Par YoYo - Publié dans : Aides de jeu - Communauté : Le coin des rôlistes
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Mardi 17 novembre 2009
Deux petites aides de jeu pour le jeu de rôle Battlestar Galactica qui ne sont pas de ma création mais qui sont très bien faites et qui s'avéreront utiles. Donc je me permets de les rediffuser ici.

La première est la version française de la feuille de personnage, copie conforme et traduite de la feuille officielle. Je l'ai récupérer sur le forum www.cortexsystemrpg.org, mais comme il faut un compte pour y accéder, je la remets ici.
Cliquez sur l'image ci-dessous pour la récupérer.


La deuxième est la carte des 12 colonies, trouvée sur deviantart. La carte est basée sur la description des 12 colonies faite dans le livre de base de MWP.


Bon jeu à tous ! C'est ce que tous nous disons ! ;-)

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Par YoYo - Publié dans : Aides de jeu - Communauté : Le coin des rôlistes
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Samedi 14 novembre 2009
Polaris était totalement inconnu pour moi, je me suis donc décidé de profiter de la réédition de la trilogie "Les Foudres de l'abîme" écrite par Môssieur Polaris lui même, Philippe Tessier, pour découvrir cet univers de science-fiction sous-marine. Avant de rentrer dans les détails, je dois dire que c'était un plaisir de tomber sur ce roman dans ma Fnac. Bon ce n'est pas un livre de jeu de rôle, mais c'est tout de même un roman basé sur un univers de jeu de rôle qui plus est français. Alors bravo aux petits gars de Black Book Editions d'avoir pu distribuer ce roman en grande distribution.

Je dois avouer que j'avais quelques préjugés, injustifiés, sur le background de Polaris. J'avais dans la tête que Polaris dépeignait un univers froid, très (trop) riche et complexe. J'ai pu vérifier, à la lecture de ce bouquin, que ce n'était pas tout à fait le cas.


En effet, "La Directive Exeter" dépeint un univers complet et vivant, pas si complexe que ça. Bien sur, si on prend en compte les différents peuples, nations, cultes, organisations et communautés, et qu'on y rajoute les spécificités et les technologies liées à la vie sous-marine, Polaris peu paraitre difficile d'accès. Mais ce roman arrive à prouver que tous ces éléments sont bien pensés, ont une raison d'être et servent parfaitement l'univers sans lui apporter une complexité inutile comme on peut souvent le voir en science-fiction.

Comme je l'ai dis, je ne connaissais pas Polaris. Et rien qu'avec ce premier tome j'ai pu en avoir, il me semble, un excellent aperçu. Tout y est présenté et mis en scène, les enjeux entre les différentes factions, les difficultés de vie et de survie de l'humanité, la technologie, les combats, les dangers des profondeurs et de la surface... tout cela est habilement distillé au travers de chapitres courts et plaisant à lire et d'inter-chapitres fort bien pensés.

La lecture est vraiment fluide. La bonne idée est d'avoir découpé les chapitres en sous-chapitre zoomant sur l'action d'un personnage. Grace à cela l'histoire ne s'essouffle jamais. A noter aussi la présence d'un glossaire bien utile à la fin du livre.

Bref, au final ce roman est une réussite. A conseiller à tout le monde, que vous connaissiez Polaris ou non, que vous soyez un amateur de science-fiction ou non, selon moi, si vous aimez l'aventure et les bonnes intrigues ce roman vous plaira. Sa lecture est un excellent moyent de découvrir Polaris. Vivement la suite !

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Par YoYo - Publié dans : Analyses et critiques - Communauté : Le coin des rôlistes
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Jeudi 5 novembre 2009
Je suis en train de rédiger une campagne d'introduction pour Earthdawn, et pour celle-ci, j'avais besoin de créer la carte d'une région de Barsaive, une sorte de zoom sur une zone bien précise. Mon objectif était de réaliser une carte agréable à l'oeil, pas un simple griffonnage sur un bout de papier, puisque cette carte sera donnée aux joueurs.

J'ai donc cherché dans un premier temps s'il existait des logiciels dédiés à la conception de cartes. De telles applications de cartographie existent, les plus connues et les plus abouties semblent être Dundjinni et Campaign Cartographer. Ces 2 logiciels sont spécialisés dans la création de cartes pour les gamers et les rôlistes, dans un style médiéval-fantastique. Ils semblaient donc parfaitement appropriés à mon besoin, mais je les ai écartés pour 2 raisons :
- Ils sont payants, et je n'avais pas envi de payer un logiciel pour une utilisation épisodique.
- Le rendu final que l'on peut obtenir, bien que satisfaisant manque selon moi de touche personnelle. Dundjinni est plus adapté pour la création de plan de donjon. Et Campaign Cartographer a un style trop "cartoonesque" à mon gout.

C'est alors que je suis tombé, lors de mes recherches, sur l'excellent forum Cartographers' Guild.
La guilde des cartographes est une adresse à mettre impérativement dans ses favoris. Si comme moi vous aimez les cartes et les plans, vous allez vous régaler à regarder leurs magnifiques réalisations. Mais le plus intéressant, ce sont les nombreux guides et tutoriels que l'on peut y trouver (la plupart sont fait pour Gimp ou Photoshop). Pour les débutants, comme moi, je conseille de commencer par lire le petit Quickstart Guide to Fantasy Mapping...

Je me suis donc armée de Gimp, et j'ai pioché dans les différents tutoriels pour réaliser ma carte. Je ne connais que très sommairement Gimp que j'utilise parfois pour quelques retouches, mais je suis vraiment loin d'être doué dans le domaine graphique ou artistique. Je fais cette précision car réaliser une carte en suivant ces guides est tout à fait accessible, et ne demande que du temps et du travail. Pas besoin d'avoir de l'expérience et des connaissances dans ce domaine.... En même temps c'est un peu le principe d'un tutoriel.

Etape 1 : Partir d'une esquisse
Le plus simple pour commencer, c'est avoir une idée bien précise de la carte que l'on souhaite réaliser et de travailler à partir d'une esquisse. On peut très bien commencer avec un croquis fait à la main puis le scanner par exemple...

Pour ma carte, je suis parti de la carte générale du monde d'Earthdawn, Barsaive, dont le fichier est en téléchargement sur le site de BBE :


J'ai découpé et zoomé la partie qui m'intéresse pour avoir quelque chose d'approximativement équivalent au format portrait A4 au niveau des dimensions et des proportions.


Gimp fonctionne sur un principe de jeu de calques se superposant. Chaque types d'élément de la carte sont placés sur des calques séparés. Cela permet une grande souplesse lors du travail. L'esquisse est placée sur un calque sur lequel on superposera d'autres calques qui viendront redessiner la carte.

Etape 2 : Créer un papier vieilli et usé
La carte étant pour un jeu médiéval-fantastique, je souhaite donner l'impression qu'elle est ancienne et que le papier a subit l'usure de temps.

Pour cela j'ai suivit le tutoriel Creating old, weathered paper using the Gimp.

J'ai donc du créer dans un premier temps un papier aux contours imprécis, un peu comme un parchemin.
J'ai ensuite, toujours en suivant le tutoriel, appliqué le vieillissement et l'usure.
Etape 3 : Choisir les bonnes couleurs
Pour les couleurs, j'ai utilisé cette palette.

Etape 4 : Tracer les fleuves
Maintenant que j'ai mon papier et mes couleurs, je peux commencer à dessiner ma carte. Je commence par tracer les fleuves en suivant mon esquisse.
Petite astuce, je place tous les calques de dessin entre celui du papier et ceux définissant l'usure. Comme si la carte avait été dessinée sur du papier "propre" et que l'usure et la crasse serait aparus après.

Pour donner au texte une certaine courbure et le faire suivre, comme ici, le fleuve, j'ai suivi ce petit tuto permettant d'écrire un texte en suivant une forme.

Etape 5 : Dessiner les montagnes et les forêts
Pour dessiner les montagnes, collines et forêts, je me suis inspiré du tutoriel de Jeremy Elford An old and aged looking parchement map qui consiste à remplir chaque zone par de petits symboles.
Pour les symboles, il est possible d'utiliser une police de caractères, ou de les dessiner soit même. J'ai choisis de les dessiner moi même pour en faire de nouvelles brosses utilisables par le pinceau de Gimp.

Petite astuce, j'ai fait varier la taille ma brosse.

Télécharger ici les brosses que j'ai créées pour cette carte.

Etape 6 : Placer les lieux et les routes
Après les éléments naturels, ceux issus de la civilisation.
Pour le traçage des routes j'ai utilisé l'outil de chemin de Gimp en suivant ce tutoriel.

Etape 7 : Titre et échelle
Pour la touche finale, j'ai simplement ajouté le titre de ma carte et son échelle dans un petit encadré sous la forme d'un parchemin.

Voilà le résultat après environs 8 heures de travail :

Maintenant à vous de préparer de belles cartes pour vos joueurs ;-)
Par YoYo - Publié dans : Créations diverses - Communauté : Le coin des rôlistes
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Mardi 27 octobre 2009
Voici le 3ème et dernier article de présentation d'Earthdawn publié à l'occasion de la ressortie du jeu de rôle en français par BBE. Le sujet de ce zoom est de présenter les 15 disciplines (classes) de base proposées dans le recueil du joueur.

Pour les joueurs d'Earthdawn, le choix de leur discipline est extrêmement décisif. C'est un choix majeur, peut être même plus important que le choix de la race. Il y a des gens qui pratiquent une activité, à Earthdawn les personnages joueurs sont des adeptes qui vivent une activité. Cela leur apporte une vision du monde bien particulière et unique, guidée par la voie de la discipline qu'ils ont choisi.
C'est avec les disciplines qu'Earthdawn trouve toute sa saveur et se différencie des autres classiques jeux du genre médiéval-fantastique.

Archer
L’archer s’initie à l’art du tir à l’arc. Sa discipline cherche à développer la précision et, dans une moindre mesure, la vitesse. L’archer développe souvent des sens particulièrement affûtés, peu de choses lui échappent. Il cherche la vérité, notamment dans la vision, et la simplicité dans les actions. Il a tendance à classer toute chose dans les catégories cible ou projectile, autrement dit moyen et objectif.

Cavalier
Le cavalier est un farouche combattant, toujours en selle, qui s’entraîne et développe avec sa monture une complicité particulière. Il a souvent plus de respect pour son cheval, excepté pour les autres cavaliers. Il travaille essentiellement la mobilité et l’empathie avec sa monture. Un cavalier digne de ce nom ne fait qu’un avec sa monture, et n’a pas d’ami, de confident, d’amour plus proche de lui. Il présente aussi souvent deux aspects, selon qu’il soit avec, ou sans sa monture. Un cavalier agit, il ne marche jamais s’il peut courir.

Eclaireur
L’éclaireur joue un rôle unique au sein des groupes d’aventurier. Il est un mélange de guerrier et de voleur. Il dispose d’aptitudes similaires à celles du voleur mais sont aussi efficaces avec un groupe. Il travaille fréquemment comme guide dans les grandes cités. Il est aussi bien employé par des compagnies commerciales que par des particuliers. Il est toujours curieux de savoir ce qu’il y a de l’autre côté de la colline. Mais il est également très discret. Le sommet de la discipline est d’observer le monde sans le déranger. Bien que talentueux combattant, il préfère éviter la violence, trop perturbatrice. Il excelle aussi bien en milieu naturel qu'en milieu urbain mais souvent choisit de se spécialiser dans un seul de ces 2 domaines.

Ecumeur du ciel
Les écumeurs du ciel constituent dans Barsaive une puissance non négligeable, dont les vaisseaux sillonnent l’ensemble du pays, attaquant le plus souvent les therans ou leurs vassaux. L’écumeur du ciel est fier et affiche une loyauté indéfectible envers les autres adeptes de sa discipline, sauf lorsqu’ils appartiennent à un clan ou à une assemblée ennemie. La responsabilité et l’honneur, personnel et du clan, sont leur motivation primaire. Rejeter ses problèmes sur son destin au lieu d’accepter sa responsabilité est un déshonneur.

Elémentaliste
L’élémentaliste est un magicien développant la maîtrise des cinq éléments magiques (Eau, Terre, Feu, Air et Bois) dont il tire leurs puissances. Il fait la jonction entre le monde réel et le monde des esprits élémentaires. Il doit être capable de communiquer avec les habitants des deux mondes, et veiller à l’équilibre élémentaire du monde réel. Cette dualité le rend souvent étrange, et il a souvent l’air distrait ou fasciné. Quand il parle, c’est avec une franchise que certains qualifieraient de rudesse.

Forgeron
Le forgeron travaille à se forger une volonté de fer et un œil critique. Pour ce faire, il s’aide de la magie élémentaire et un peu de la sorcellerie. Il collabore à l’identification et à la fabrication des armes et armures de légende. Presque toutes les communautés de Barsaive le respectent et l’apprécient. Il se consacre entièrement à toutes tâches qu’il entreprend. Il ne reconnait pas l’échec, et s’il dit qu’il va faire quelque chose, il le fera, d’une façon ou d’une autre.  "Parole de forgeron" est un proverbe en Barsaive, car il ne rompt que très rarement ses promesses.

Guerrier
Le guerrier est un combattant entraîné à utiliser la magie pour améliorer sa technique. Il appartient souvent à un ordre dont les membres vivent à l’écart de la société. Honnête, franc, et parfois impatient, le guerrier préfère l’action aux paroles. Le vrai Guerrier n’aime pas le combat, mais fait son travail avec fierté et calme, honneur et loyauté.

Illusioniste
L’illusionniste est un magicien qui fait appel à la duperie. Toutefois, ayant vite compris que certain donneur-de-noms ne croit guère en les illusions pures, l’illusionniste utilise également des sorts aux effets bien réels. Il mêle désormais magie véritable, illusion et simple escamotage. Pour un illusionniste, la réalité n’est jamais ce que l’on voit directement, et il est de son devoir de révéler cela à ses contemporains. Leur second rôle est aussi de les distraire. L’illusionniste est curieux, et n’accepte rien d’emblée. Cette propension à douter, et à tromper le rend très perspicace.

Maître d'armes
Le maître d’armes connaît la valeur d’une épée bien équilibrée. Il s’entraîne à faire de chaque combat une démonstration de rapidité et d’habileté. Il manifeste souvent une légère tendance à la fanfaronnade. Pour un maître d’arme (généralement l’épée), la façon de faire et d’accompagner une action est plus importante que son résultat. Tout à la fois Casanova, Cyrano, et d’Artagnan, leur excellence à l’épée n’a d’égale que leur flamboyance dans les actes et les paroles.

Maître des animaux
Le maître des animaux sait capter comme personne la confiance des animaux. Souvent mal à l’aise dans les villes et les agglomérations importantes, il préfère vivre dans la nature, à l’écart de ses semblables.
Ses talents, qui évoquent souvent certains pouvoirs des animaux, lui permettent de toucher toutes les créatures qui nagent, volent, rampent ou marchent. Ils fonctionnent aussi bien avec les créatures fabuleuses telles que le pégase, qu’avec les animaux plus ordinaires comme le chat domestique. Beaucoup sont impuissants sur les gens ou les autres formes de vies intelligentes. Et la plupart ne fonctionnent pas contre les morts-vivants, les créatures infernales ou élémentaires et les rejetons des horreurs.

Navigateur du ciel
Le navigateur aérien est une variante de l’écumeur du ciel. Cependant, il est considéré moins violent et moins barbare qu’eux. De nombreuses compagnies commerciales, ainsi que les therans, emploient les navigateurs pour constituer les équipages de leurs navires aériens. Il pense généralement que son but est de s’améliorer, et d’aider les autres à s’améliorer. Cette conception d’œuvrer pour le bien de tous est ce qui le sépare le plus des écumeurs du ciel. Il a souvent des plans à long terme, suit un code d’honneur, et préfère la ruse à la force.

Nécromancien
Le nécromancien est un magicien qui se spécialise dans le commerce avec les enfers. Sa magie, tournée vers les autres plans d’existence, lui permet d’atteindre les esprits et entités qui y séjournent. La plupart des gens le croient un peu fou et ressentent un frisson de crainte superstitieuse en sa présence. Il est certain que sa discipline inquiétante ne lui vaut pas une grande popularité. Pour ces mages, au passé souvent douloureux, il n’y a pas de mauvaise connaissance, qu’il s’agisse des esprits, de la mort, ou des Horreurs.

Sorcier
Le sorcier est un magicien qui travaille les aspects théoriques de la magie. Les autres magiciens le qualifient parfois de "bibliothécaires", mais rares sont ceux qui se risquent à l’appeler ainsi de vive voix. Ils étudient les symboles et les signes, réfléchissent par association et opposition. La compréhension  du monde réside dans la compréhension des symboles véhiculés. Certains ne se promènent jamais sans une demi-douzaine de livres qui leur permettent de se montrer pompeux en citant des classiques, placent la réflexion et la pensée pure au dessus de tout, et croient a la supériorité de l’intellect (surtout le leur) sur toutes choses. D’autres préfèrent apprendre par expérience, négligent les livres, n’hésitent pas à faire appel a la sagesse populaire, et restent humbles devant les merveilles de ce monde.

Troubadour
Le troubadour est à la fois bateleur, jongleur, conteur, acteur, chanteur et musicien. Pour la plupart des habitants de Barsaive, il est ce qui se rapproche le plus d’un historien ou d’un homme de savoir. Le troubadour divertit son audience, mais il l'encourage et l'éduque aussi, comme il l’a fait pendant les siècles du Châtiment. Leur devoir d’informer les gens en fait des curieux incessants et des voyageurs infatigables, car pour chanter les exploits d’un héros, il faut l’avoir rencontrer, et pour raconter les histoires d’une région, il faut la parcourir.

Voleur
Le voleur apprend très jeune à ne compter que sur lui-même et sur la bourse des autres. Il tire sa force de la confiance en soi et de la certitude qu’il doit se débrouiller tout seul. L’abondance même des rumeurs qui courent au sujet de prétendues guildes de voleur semblerait indiquer que de tels groupes existent bel et bien, mais cela reste à démontrer. Voler est bon, un acte d’équilibre, un moyen de libérer les gens des chaînes qu’entraîne la possession. Amasser les richesses est mal. Certains voleurs, plus solitaires, plus indépendants, ont une vision plus sombre de leur métier.

Ceci est donc les 15 disciplines de base, les plus populaires et courantes, celles qui possèdent le plus grand nombre d'adeptes en Barsaive. Mais il existe bien d'autres disciplines et les joueurs pourront à loisir façonner leur propre voie d'adepte grâce au Concepteur de disciplines. Ce livret fournit l'ensemble des règles permettant de concevoir de nouvelles disciplines. Grâce à elles, les maîtres de jeu et les joueurs qui le souhaitent, pourront introduire de nouvelles disciplines dans leurs campagnes. Ces règles peuvent aussi être utilisées pour créer des variantes des disciplines existantes, incluant par exemple des adaptations régionales ou raciales.
De nouvelles disciplines seront également présentes dans le Recueil des donneurs-de-noms que BBE traduira.
Par YoYo - Publié dans : Zooms et présentations - Communauté : Le coin des rôlistes
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Lionel 'YoYo' Meroni. Mon modeste blog est dédié aux jeux de rôles, loisir que je pratique depuis une dizaine d'années. Vous trouverez ici idées, avis, humeurs, critiques de jeux, comptes rendus de parties et même certaines de mes créations.

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