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9 octobre 2009 5 09 /10 /octobre /2009 14:25
Comme annoncé il y a quelques jours, je reviens sur le jeu de rôle Earthdawn à l'occasion de la (re-)sortie chez Black Book Editions. Ayant bien avancé dans la lecture du pavé de 520 pages qui constituent le recueil du joueur, je vais essayer de dresser une présentation de ce formidable jeu que je découvre petit à petit. Cet article est le premier d'une petite série qui a pour vocation de faire découvrir ce jeu à ceux qui ne le connaitraient pas encore en distillant les concepts importants de l'univers d'Earthdawn. Je commence cette présentation par l'univers, le monde d'Earthdawn et son histoire.

Barsaive une terre d'aventure et de magie
Les aventures dans Earthdawn se déroulent principalement dans une région nommée Barsaive. Elle se situe sur Terre, plusieurs milliers d'années avant notre ère, à l'emplacement de l'Ukraine actuelle, mais ce détail n'a que peut d'importance dans le jeu. A part peut être pour ceux qui pratiquerai le jeu de rôle Shadowrun puisqu'Earthdawn est le passé mythique de Shadowrun.
C'est un univers médiéval-fantastique qui peut s'avérer plutôt classique de prime abord mais en creusant un peu on trouve un monde d'une extrême richesse.


Les habitants de Barsaive sont de races diverses (8 au total) et sont tous appelés des donneurs-de-noms. Barsaive est un monde imprégné par la magie. Chaque chose et chaque aspect de la vie des races de donneurs-de-noms est imprégné par cette magie.
Certains de ces donneurs-de-noms (environ 10%) deviennent des adeptes, ils consacrent leur vie à la maitrise de cette magie et des énergies arcaniques, et suivent une (ou plusieurs) discipline. Les personnages joueurs sont tous des adeptes.
Barsaive est essentiellement composée de cités-états. Mais en son centre se trouve le royaume nain de Throal, qui souhaite unifier les peuples de Barsaive.

Et c'est ainsi que...
Il y a bien longtemps, un siècle avant la fondation du royaume nain de Throal, Elianar Messias un elfe érudit exilé dans un monastère travaille sur la traduction de six livres découverts dans une grotte: les livres du Tourment.
Il découvre en traduisant le premier tome qu'ils renferment un lourd secret, une sorte de message d’avertissement aux civilisations futures. En effet, il apprend que le monde connaît des variations cycliques de magie. Or le niveau de la magie ne cesse d’augmenté depuis quelques années. Le livre explique que lorsque le niveau de magie monte à son paroxysme (avant de rentrer en phase descendante), le plan Astral, monde parallèle entre le monde physique et les plans élémentaire, s’ouvre. De ces ouvertures déferlent des créatures aussi magiques que terrifiantes et dévastatrices. Ces créatures sont nommées Horreurs, et leur arrivée marquera le début d'une période sombre que l'on nommera plus tard le Châtiment.

Messias se suicide après avoir traduit le premier livre du Tourment. Un vieil érudit elfe, Kearos Navarim fuit avec trois compagnons le monastère, hanté par quelque chose, emportant les livres du Tourment. Ils arrivent sur une île loin au sud de Barsaive et s’y installent. Il y fonde une grande bibliothèque du nom de Nehr’esham, haut lieu d’enseignement, pour continuer la traduction des autres livres et surtout pour trouver un moyen de combattre les Horreurs.
Plus tard, la ville de Nehr’esham est rebaptisée Thera et donnera naissance à l'empire theran. En parallèle, les nains commencent la fondation de leur royaume de Throal, dans la région de Barsaive.

Thera commence dés lors à propager sont empire, rendant en esclavage bon nombre de peuplade dont principalement les Orks. Ils annexent Barsaive, bien que le royaume nain refuse leurs emprises. Mais le niveau de connaissances de l’empire Theran surpasse celui de tout peuple de Barsaive. Ils batissent une redoutable flotte de navires volant grâce à la magie élémentaire et s’en servent pour asservir les peuples refusant de se plier aux décisions de l’empire.

Plus de quatre siècles après les premiers travaux d'Elianar Messias, les therans terminent la traduction des livres du Tourment et dévoilent au monde le couronnement de l’œuvre de Kearos Navarim: les Rites de protection et de passage.
Ces rites fournissent un moyen de se protéger des horreurs, du moins en partie. Les therans commencent alors l'édification de nombreux plans de citadelles souterraines, protégées magiquement par ces rituels dont eux seuls connaissent le secret. Afin d’asseoir encore plus leur pouvoir de domination, les therans proposent à tous les peuples de Barsaive leur services pour se protéger de ces Horreurs, en échange de leur abdication envers Thera. Nombreux sont ceux qui acceptent l’offre, et qui commencent  la fondation de ce qui sera appelé les Kaers. Thera commence alors à importer massivement de l’orichalque, seule matière suffisamment puissante pour résister aux rituels de protections,  pour se préparer à la venue des Horreurs.

En l'an 1008 du calendrier Throalic, le Châtiment débute, les Horreurs attaquent Thera et les Kaers sont scellés en se préparant au pire. La période du Châtiment dure quatre siècle durant laquelle les peuples de Barsaive et de Thera se terrent dans leurs Kaers souterrains. Les nains de Throal en profitent pour préparer l'après Châtiment et rédigent la Charte du Conseil, sorte de déclaration des droits des donneurs-de-noms.

Quatre siècles plus tard, les premières expéditions hors des Kaers débutent. La Trollesse Vaare-aux-dents-longues mène une expédition hors de Throal à bord d'un navire volant nommé le "Messager de l’Aube" (Earthdawn). Elle revient un an plus tard en annonçant que bon nombre d’horreurs sont parties et que les Kaers peuvent être descellés. C'est la fin du Châtiment et Valurus III ordonne l’ouverture des portes de Throal.

Les Therans reviennent en Barsaive. Les émissaires sont tués par la population de Barsaive. Le premier gouverneur de Thera, Nikodus, nomme Fallan Pavelis au poste de nouveau suzerain de Barsaive et lui ordonne de rétablir la suprématie therane.
Pavelis envoie des vedettes theranes dans des expéditions de ramassage d’esclaves dans des villages isolés. Des troupes attaquent les villes côtières. Des pillards orks à la solde des therans conduisent des raids contre les royaumes opposants.

Les peuples de Barsaive se tournent alors vers Throal, auteur de la Charte du Conseil, largement diffusée après l’ouverture du royaume de Throal et contraire aux idées theranes. Le roi nain Valurus III envoie des messages à tous les dirigeants de Barsaive, leur demandant assistance, conscient que les nains ne peuvent vaincre seuls.

Nikodus a pris connaissance de la Charte du Conseil, dont Pavelis lui a fait parvenir un exemplaire. Enragé par son contenu, Nikodus envoie une missive incendiaire au suzerain de Barsaive. Il ordonne l'éradication des villes sans intérêt vital pour le commerce. Premier objectif : Throal. De plus, il proclame que tous les barsaiviens sont esclaves personnels du premier gouverneur theran. Des loyalistes barsaiviens infiltrés chez le suzerain copient la missive et la font circuler à travers toute la province. La colère dissipe les derniers doutes.
Une fois son armée therane réunie, Pavalis marche sur Throal, mais tous les peuples de Barsaive se portent au secours du royaume nain de Throal et les therans sont repoussés.

L'Age des Légendes
Depuis un siècle, les habitants de Barsaive émergent de leurs Kaers et de leurs citadelles scellés. Les trolls, les nains, les elfes, les orks et les humains vivent désormais aux cotés d'autres races exotiques comme les t'skrangs reptiliens, les petits sylphelins ailés et les obsidiens issus de la terre. Des créatures fantastiques peuplent de nouveau les forets et les jungles et les énergies arcaniques offrent leur puissance à ceux qui sont prêts à suivre les voies de la magie.

En cet Age des Légendes, des héros téméraires venus de tout Barsaive s'unissent, décidés à se battre pour défendre la vie et la liberté contre les Horreurs qui subsistent encore, et contre l'oppression de l'Empire theran, qui cherche à plier la province rebelle sous son joug. Par leurs actes de courage et leur sacrifice, ces héros forgent le futur de Barsaive, aidés dans la tache qui les attend par leurs puissants sortilèges et leurs formidables armes
magiques.

L'aventure commence...


Le prochain zoom Earthdawn portera sur les différentes races de donneurs-de-noms peuplant Barsaive et que les joueurs peuvent incarner.

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commentaires

thierry 27/05/2010 12:46


j'aime bien ce jeux de rôles...tu masterises ?
univers original et système très plaisant...


YoYo 27/05/2010 13:31



Malheuresement non, j'ai laissé tomber. Trop de textes à lire (500 pages rien que pour le manuel du joueur !)... Dommage j'étais bien motivé pour me lancer dedans. C'est un univers où j'aimerai
beaucoup être joueur par contre.



Qui lance le dé ici ?

Lionel aka YoYo. Mon modeste blog est dédié aux jeux de rôles, loisir que je pratique depuis une dizaine d'années. Vous trouverez ici idées, avis, humeurs, critiques de jeux, comptes rendus de parties et même certaines de mes créations.

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