"Dé roulant" est mon carnet de route dans lequel je parle de mon activité de rôliste.
Ce week-end, pour faire une pause dans notre campagne d’arKipels² en cours, nous avons essayé Danger Patrol et son hack Danger & Dragons. Il s’agit d’un petit jeu, encore en version bêta, créé par John Harper et traduit par Narrativiste. C’est un format court, ça se lit vite et surtout ça se joue vite, presque sans préparation ! Oui oui, vous me lisez bien : sans préparation ! Et le jeu tient ses promesses sur ce point. L’unique chose que le MJ devra prévoir pour sa partie c’est d’imaginer la situation de départ, une intro in média res appelée « pré-générique ». Le reste de l’histoire sera imaginé pendant le jeu par tous les participants. C’est donc une solution de secours idéale pour jouer sur le pouce sans se perdre en préparation.
Il n’y a pas de scénario écrit à l’avance. C’est un jeu narration partagée ! Mais la chose est très bien amenée et n’est pas rébarbative pour un sou. Les interventions des joueurs sont parfaitement encadrées par le système et se font essentiellement en début de partie. La structure d’une partie reprend le schéma d’une série télé. Voilà comment ça se passe :
1 - Pré-générique : Le MJ pose son intro in média res qui doit être explosive et plonger les personnages directement dans l’action. La scène est seulement posée, on la jouera plus tard.
2 - Générique : On envoi la musique et les joueurs présentent leur perso à tour de rôle.
3 – Dans les épisodes précédents : Phase du jeu très importante où chaque joueur raconte une scène qui s’est passée dans un autre épisode de ses aventures. C’est là qu’il va pouvoir évoquer des éléments du background (PNJ, lieu, adversaires, etc…) que le MJ pourra reprendre plus tard pour construire les scènes suivantes.
4 – Action : La première scène d’action peut débuter, celle posée lors du pré-générique
5 – Interlude : Après une scène d’action suit toujours un interlude où les PJ font le point et débattent sur ce qui vient de se passer. Ils récupèrent aussi un peu de leurs éventuelles blessures et peuvent baisser leur échelle de danger (j’en parlerai plus loin). C’est une scène de pur roleplay, courte, où les PJ vont se poser des questions pour essayer de comprendre ce qui leur arrive. D’où l’importance de commencer in media res pour soulever des questions sur le pourquoi du comment on en est arrivé là.
6 – Suspense : Suit une scène de suspense où les PJ tentent de répondre aux questions qu’ils se sont posés dans l’interlude précédent. C’est tout simplement une phase d’enquête, d’exploration, de voyage, de négociation, etc. Noté que ce type de scène se résout comme une scène d’action avec exactement les mêmes mécanismes, ce qui est très appréciable.
7 – On revient sur une scène d’action qui débouchera sur un nouvel interlude, puis une scène de suspense, et ainsi de suite jusqu’à plus soif ou jusqu’à ce que mort s’en suive.
Les scènes se définissent au fur et à mesure en prenant en compte les idées de tout le monde et en essayant de rebondir les éléments évoqués lors du pré-générique. Le MJ participe autant que les PJ à construire l’histoire, mais il conserve le rôle classique du meneur de jeu : incarner et décrire l’univers, le décor, les PNJ et les menaces auxquelles se confrontent les PJ.
Parlons un peu de technique et de système. Le jeu tourne parfaitement bien ! Le moteur du jeu est à la fois crunchy et simple d’utilisation ! Pas loin du jeu de plateau par moment.
La création de personnage s’opère en 2 minutes. La feuille de perso est découpée en deux parties qui sont : une classe (ou un archétype) et une race (ou une origine). Il suffit donc choisir ces 2 parties et les mettre une à coté de l’autre pour créer un personnage. Reste plus qu’à trouver un nom et une petite description et le tour est joué.
Chaque personnage en fonction de son archétype et de son origine possède des pouvoirs, des capacités spéciales ou du matériel qui lui est propre.
Le système de résolution est simple et à pour objectif d’être rapide et de générer des rebondissements. Je ne vais pas vous le décrire ici, le plus simple est que vous le lisiez par vous-même. Mais je peux vous livrer mon sentiment :
- C’est tactique et ludique, les joueurs ont pas mal de possibilité rien qu’avec leurs capacités et pouvoirs.
- C’est pratique et rapide, seul les PJ lancent les dés. Pas de jets opposés ou de compteurs de vie. On va vite pour résoudre les actions.
- ça pousse à l’action, à la prise de risque et aux coups d’éclats. Chaque PJ possède une échelle de danger. C’est le cœur du moteur ! Plus il prend de risque plus son échelle grimpe. Il devient plus fort car poussé par l’adrénaline de l’action (il gagne des points pour utiliser ses pouvoirs ou ses dés sont doublés voir triplés) par contre il s’expose et peut encaisser des coups plus violent.
La mécanique est très bonne et plaisante à jouer. Par contre il faut faire attention à ne pas se laisser trop emporter par elle et garder une place pour la description et le roleplay. Parce qu’on peut vite se laisser déborder et avoir une résolution trop mécanique proche du jeu de plateau. Et c’est accentué par le fait que le MJ n’a pas vraiment de tour de jeu à lui et ne lance pas les dés. Il veiller à prendre le temps de donner vie à chaque scène et interpréter chaque PNJ.
Bon au final, j’en pense beaucoup de bien de ce Danger Patrol. Le jeu va à l’essentiel, il est fait pour jouer, et ça fait du bien !! Pas de temps perdu dans la lecture du jeu, la création de perso ou la préparation de scénario. Idéal pour des parties improvisées en one-shot (pas vraiment pour des campagnes par contre). Le jeu est estampillé "bêta" mais tourne parfaitement bien. J'espère qu'une version finale aux angles polis et à la peinture neuve verra le jour.
Bref, je recommande !
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